V rozhovore pre Gamespot sa Cliffy B vyjadril ku kontroverznej téme on-disk DLC, čo je sťahovateľný obsah, za ktorý máte dodatočne platiť po vydaní hry, aj keď ho už máte na svojom hernom disku.
Hlavný dizajnér Gears of War vysvetľuje podstatu problému: „Keď tvoríte hru a dostanete sa do obdobia schvaľovania, zvyčajne máte tri alebo štyri mesiace, kedy je hra prakticky hotová. A vy máte nečinný tím, ktorý potrebuje nejakú prácu. […] Často je kvôli kompatibilite potrebné, aby časť obsahu z day one DLC (vychádza zarovno s hrou) bola uložená na samotnom disku. […] Je to nepekná pravda o hernom priemysle.“
Podľa Cliffa je toto riešenie jedným z nešťastných skutočností v dnešnej situácii a on sám nie je práve nadšený z toho, že to tak musia robiť. „Ak dokážeme prejsť k plne sťahovateľným hrám, potom si jednoducho môžete kúpiť hru za $30 (krásna predstava) a tým by sa vyriešil tento problem.“
On-disc DLC sa dostali do popredia hráčskych diskusií s príchodom Street Fighter x Tekken od Capcomu, ktorý plánuje predávať 12 postáv z hry za 1600 Microsoft bodov resp. za $20. Tento obsah je už na disku plnej hry, ktorú si hráči kúpili, no musia zaň dodatočne zaplatiť. Capcom sa obhajoval tým, že tento obsah zaberá veľké množstvo dát, a preto ho potrebovali umiestniť na disk. Myslí si, že hráčom môže byť jedno, či ho dostanú na samotnom hernom médiu alebo si ho budú musieť stiahnuť. Mne osobne to príde na hlavu postavené. Prakticky sa tým priznali k tomu, že obsah, ktorý urobili počas vývoja samotnej hry, za ktorú si pýtajú 30€, vám neposkytnú zadarmo, ale vypýtajú si zaň ďalšie peniaze a čudujú sa hráčom, že sa im to nepozdáva.
Capcom aspoň neklame a priznal sa k svojim (nekalým) praktikám. To sa ale nedá povedať o tvorcoch Mass Effect 3 zo štúdia BioWare, ktorí svojich hráčov klamal, keď tvrdil, že day one DLC, ktoré obsahovalo dôležitú postavu a misie s ňou spojené, urobil až na poslednú chvíľu. Tvrdil to aj po tom, čo sa dáta z tohto DLC našli na hernom disku a jednoduchým prepísaním par riadkov kódu sa dali bezplatne aktivovať.
Z veľkej časti za tieto problémy môže politika Microsoftu a Sony, pretože každá hra vychádzajúca na ich systémoch musí prejsť schvaľovacím procesom, čo trvá niekoľko mesiacov. Herné štúdiá by sa, samozrejme, za ten čas mohli venovať ušľachtilejším činnostiam, napríklad práci na často odfláknutých PC portoch, no to by sme chceli asi priveľa.





