Čudovali by ste sa, ale CD Projekt RED nie je jediné európske herné štúdio, ktoré sa na trhu presadilo kvalitným RPGčkom. Tentokrát sa od Poľska totiž presunieme do Belgicka a vďaka topcd.cz vyspovedáme šéfa Larian Studios, ktorý si úspech získali hlavne svojím RPGčkom Divinity a Divinity 2. Čistou náhodou dnes výchadza nová RPG hra tohto štúdia s názvom Dragon Commander a viac o nej a o jej autorovi sa dozviete v interview. Okrem toho sa ale dozviete veľa aj o tom, ako to chodí v biznise videohier veľkých ale aj malých spoločnosťí
Stali ste sa nezávislí a vydávate svoje hry sami. To je pomerne odvážny krok pre také malé štúdio. Ako ste dospeli k tomuto rozhodnutiu?
To je dlhý príbeh. Chceli sme to urobiť už dávno, asi od roku 2002, keď sme vydali prvý diel Divinity cez vydavateľa CDV. Vtedy som k vlastnému zdeseniu zistil, že sme na hre nič nezarobili, aj keď sa predávala pomerne dobre. Výdaje na marketing zase spočívali v tom, že sa usporadúvali predražené „zájazdy“ pre vybraných herných novinárov do kasína vo Vegas. Potom nasledoval dlhý boj o zmenu každej ďalšej zmluvy, ktorú sme podpísali, v snahe získať trochu väčšie percenta zárobku. K tomuto boji ma inšpirovali schôdzky s veľkými vydavateľmi, kde mi bolo povedané, že „nikto nechce hrať fantasy RPG“ a podobne. Suma sumárum – stalo sa, že sme začali uzatvárať zmluvy s malými lokálnymi distribútormi. Napríklad sme sa opýtali vydavateľa: „Máte kanceláriu v Singapure?“ A oni odpovedali: „Nie, ale máme výborného obchodného partnera.“. A my sme ich kontaktovali. Postupne sme poznali distribučnú sieť a uzavreli zmluvy, ktoré nám umožnili vytvoriť si rezervy. Teraz sme dosiahli bod, keď sú naše rezervy tak veľké, že pre našu ďalšiu hru už nepotrebujeme vydavateľa. To je to, čo sa stalo.
Aj veľké štúdiá sa dnes spoliehajú na digitálne platformy ako Steam. Je klasický retail pre nezávislých vývojárov ako vy stále dôležitý?
Samozrejme, že je! Dohodli sme sa napríklad s nemeckým distribútorom na vydaní posledného dielu Divinity a predali len v samotnom Nemecku viac než 100 000 kusov! Preveďte si to do príjmov a uvidíte, že je to veľký obnos.
Prežíva teraz PC trh nejakú renesanciu?
Nikdy som nemal pocit, že by mal PC trh problémy. PC hry sa predávajú stále. Stalo sa iba to, že v niektorých teritóriách, napr. Veľkej Británii alebo USA, došlo k určitému poklesu. Iné regióny ako celá východná Európa alebo Nemecko mali vždy silné PC predaje. Mám svoj blog a rád by som tam uviedol pre verejnosť nejaké reálne čísla. Všimol som si totiž, že sa počty skutočne predaných kusov a výskumov, ktoré sú citované v tlači, líšia. A to vytvára ten mylný dojem.
To preto, že veľkí vydavatelia sa obyčajne pozerajú na Britániu a USA a ignorujú zbytok sveta?
Áno, tým som si istý, pretože keď hovorím s vydavateľmi a hovorím im „predali sme milióny kusov Divinity“, tak jedna z reakcií, ktoré od nich počujem, je „áno, áno, pravdepodobne niekde v Nemecku“. A ja na to – „A čo? Čo má byť, že v Nemecku?“ Neviem, odkiaľ sa vzala táto myšlienka, že sa PC hry nepredávajú. Totiž, konzole boli nesmierne úspešné v krajinách, kde má väčšina vydavateľov svoje centrály, v Británii, USA a Francúzsku. A podľa môjho názoru firmám uniklo to, čo sa deje na iných trhoch. Ázia, Nemecko, východná Európa, to sú silné PC trhy. Z krajín východnej Európy, kde kvitlo pirátstvo, sa stal naozaj veľký trh. Kombinácia týchto faktorov kontruje stereotypu, že PC hranie umiera. PC hranie možná umiera iba v tom zmysle, že keď urobíte hru zameranú na konzole a potom ju portujete na PC, tak sa na PC nebude dobre predávať, ale to má zjavný dôvod! Naviac mnohé spoločnosti zameriavajú svoje úsilie na Xbox a PS3 verzie. Tituly zamerané na PC a robené s rozumným rozpočtom sa budú vždy predávať dobre.
Hrateľnost Dragon Commander (DC)
Prečo ste sa rozhodli pre hybrid stratégia / RPG namiesto ďalšieho ARPG ala Divinity 2?
Táto hra vznikla sama, nie je za ňou žiadna marketingová stratégia. Pôvodný nápad pochádza z doby, kedy sme dokončovali Divinity II: Flames of Vengeance. Páčila sa nám ilúzia, že ste súčasťou nejakej väčšej armády (flotily) a používate svoje dračie schopnosti, aby ste porazili neskutočnú cezilu. Ale v Divinity II to nebolo úplne ono. A tak, zatiaľ čo sme pokračovali na Divinity: Original Sin, vytvorili sme malý prototyp Dragon Commander, ktorý sa postupne rozširoval, až došiel do štádia, keď padlo konečné rozhodnutie. Áno, je to riskantný projekt, ale vložili sme do neho toľko vtipných a zaujímavých nápadov, že keď to dotiahneme do konca, malo by sa to vyplatiť. Potom, čo som sa sťažoval, že vydavatelia potlačujú inovácie, by odo mňa bolo pokrytecké stopnúť tento projekt len preto, že nezapadá do vydavateľskej škatuľky. Naviac robiť celé dni len RPG nie je dobré pre zdravie. 🙂
V hre máte iba 13 druhov jednotiek. Bolo vďaka tomu balancovanie jednoduchšie?
Zabúdate, že majú viac než 60 vylepšení. A tie môžu mať veľký dopad na hrateľnosť. Videli sme napríklad, že keď jeden hráč vylepšil svojím bombardérom míny, úplne to zmenilo hru, pretože súper nemal žiadnu odpoveď. Náš systém vylepšení umožňuje všemožné stratégie. Napríklad keď povýšite zepelin na bojovú loď, zväčšíte jeho dohľad na celú mapu. Takže vybavíte bojovú loď atómovkou, vylepšíte zepelin, a keď súper nemá protizbraň, je hotový. Ale keď bude premýšľať, môže mu napadnúť, ako tomu čeliť. Vezme svojeho draka a vylepší mu „anti-cloak device“, aby mohol dočasne prevziať kontrolu nad vašou bojovou loďou. A teraz stojíte proti svojej vlastnej atómovke. Systém akcie a reakcie je v hre naozaj skvelý.
Uviedli ste, že Dragon Commander obsahuje viac volieb a následkov než vaše predošlé hry. Môžete uviesť príklad?
Bude to znieť ako klišé, pretože termín „voľby a následky“ (C&C) začal byť veľkými titulmi marketingovo zneužívaný, ale hru sme navrhovali tak, aby ponúkli hráčom skutočnú možnosť voľby pri každej udalosti. Takže žiadne „mám tento quest prijať alebo nie?“ DC obsahuje cez 300 následkov všetkých volieb, ktoré ovplyvňujú dej. Uvediem príklad, ktorý nič neprezradzuje: „Moja princezná je vegetariánska elfka. Mám ju donútiť, aby sa ku mne pripojila na večeru pripravenú trpaslíkmi, kde budú servírovať iba mäso? Keď viem, že trpaslíci to budú považovať za urážku, keď odmietne jesť kanca, ktorého ich kráľ zabil pre tuto príležitosť?“. Aj táto konkrétna situácie sa ďalej vetví a rozvíja.
Súhlasím, že hovoriť o C&C sa stalo módou. Ale prečo ste sa na C&C nezamerali už vo svojich predošlých hrách?
No, v skutočnosti som to chcel vždy do našich hier integrovať, ale z nejakého dôvodu (z celej rady dôvodov) sa nám to nikdy nepodarilo správne. Takže tentokrát sme sa od prvého dňa uistili, že sa to nebude opakovať a že náš systém volieb bude pre hru natoľko zásadný, že nebudeme mať žiadnu inú voľbu. 🙂 Tiež sme mali dosť času to premyslieť, čo je výhoda toho, že si projekt financujeme sami.
Politika vo fantasy
Frakcie v DC sú inšpirované dnešnou ideológiou. Tým otvárate témy, o ktorých americkí tvorcovia veľa nehovoria.
Áno, to patrí k našej nezávislosti. Keď sme sa zamýšľali nad frakciami, vzali sme si noviny a poznačili si témy, na ktoré sme narážali opakovane. Potom sme spísali politickú agendu z celého sveta. Takže tam máme fundamentalistov, ideológiu amerických republikánov a demokratov a podobne. Pozreli sme sa na ich programy a pýtali sa, čo vravia na toto?
Ktorého regionálneho trhu sa v týchto témach najviac bojíte?
Záleží to na tom, ako u čoho. V hre sa napr. hovorí o potratoch, a to je veľká téma, nie? Je to popísané veľmi jemným spôsobom, ale aj tak, môže jedna rasa zabrániť zrodeniu inej rasy? Môže imp zabrániť trollom množiť sa? Bude to znamenať koniec ich rasy. Takže pri tom sedíte, začnete o tom premýšľať a poviete si: „To je predsa zlé!“.
Herný dizajn v Európe vs USA
Raz ste svoju dizajnérsku filozofiu označil slovom FUME – Freedom (sloboda), Universe (svet/vesmír), Motivation (motivácia) a Enemy (nepriateľ). Môžete nám to vysvetliť?
FUME mi napadlo kedysi dávno, keď som šiel za jedným britským novinárom. Chcel som ho presvedčiť, že Divine Divinity bude „cool“. Premýšľal som nad tým, čo považujú v RPG za dôležité, a zistil som, že všetky moje najobľúbenejšie majú dobrý rozvoj postavy. Aby ste to dosiahli, musíte pamätať na isté veci – slobodu rozvíjať svoju postavu spôsobom, ktorý vyhovuje vašemu hernému štýlu, motiváciu s touto postavou hrať, a prostredie, ktoré reaguje správnym spôsobom na to, ako postavu rozvíjate. Takže mi napadlo, že keď mu to poviem a ukážem, ako sa to prejavuje v Divinity, možno sa mu hra zapáči. Pretože som veril, že to v hre máme. Nakoniec som ho nepresvedčil, ale to už je iný príbeh.
Suhlasíte s tým, že v USA a Európe sa vytvárajú odlišné RPG? Mne napríklad pripadajú americké RPG veľmi „ideologické“, radi zaujímajú určité postoje ako byť vo všetkom najlepší, byť hrdinom, byť dobrý človek. Na druhú stranu majú často neporovnateľné produkčné hodnoty.
Ideologické, zaujímavo povedané. Ale ano, je tam rozdiel. Problém je, že my nemáme tak technologicky vyladené hry. Keby sme my, európski vývojári, mali prostriedky, aké majú oni, dokázali by sme sa im prinajmenšom vyrovnať. To je to, o čo sa snaží CD Projekt. Skĺbiť ich produkčné hodnoty s európskym jadrom a obsahom. Pre mňa je to otázka rozdielnej kultúry. Ale myslím, že som mal rád pomerne veľa amerických RPG, hlavne v minulosti.
Myslíte si, že európski vývojári zameriavajú svoje hry na dospelejších hráčov?
Myslím, že ich zameriavajú na seba, zatiaľ čo ti americkí na „cieľovú skupinu“ a to je veľký rozdiel. Videl som to sám – Divinity: Original Sin som navrhol pre seba a svoju priateľku, pretože sme hrali Dark Alliance a ja som si vravel: „Spolu je to fajn, ale v hre nie je čo robiť. Je to iba tupé hack & slash.“ A tak vznikol Original Sin. Keď sa hra bude páčiť mne, a bude sa páčiť kolegovi, potom je pravdepodobné, že sa bude páčiť aj ďalším hráčom.
To znie logicky.
Samozrejme, ale je čudné, ako často sa logika ignoruje, keď sa na to pozriete z pohľadu vydavateľa – keď máte svoje grafy, percentá a držíte sa iba svojich čísel. A potom od nich počujete názory typu „Kto môže dnes vydať RPG bez integrácie s Facebookom?“ Čo to k do frasa je? [smiech]. U veľkých spoločností často rozhoduje o investícii marketingové oddelenie. Keď som im ukazoval svoje hry, detaily ich veľmi nezaujímal. Chceli niečo bombastické, čo má jeden hlavný ťahák. Previazanosť všetkých zložiek RPG je niečo, čo im úplne uniká. Nezabrali ani miliónové predaje konkurenčnou Bethesdou alebo Bioware. Mal som dojem, že by sa im páčilo iba to, keby som im mohol povedať „Predali sme 3 milióny kusov našej predošlej hry. Aj keď ma nechápete, tu máte svoj trh.“
{embed_video }