Prinášame vám interview so zakladateľmi BioWare, pánmi Gregom Zeschukom a Rayom Muzykom, uverejnený na stránkach portálu nowgamer.com.
Človek má pocit, že má práve jeden klasický pokec s dvoma týpkami z jedného z najväčších štúdií tvorcov videohier, keď do toho zrazu zaznie vtip o doktoroch. Vôbec neznie vtipne, človeka prenesie späť do detských čias, keď sedel v bielej miestnosti a pred ním mĺkvy, okuliarnatý chlap pripravujúci bolestivú injekciu s očkovaním proti žltačke.. nuž dosť nepríjemná vec, o ktorej sa nedá povedať, že by rozhovor niekam viedla.
Vtip je zmetený naším tvrdením, že kampaň pre jedného hráča v Neverwinter Nights je podľa niektorých horšej kvality ako u predošlých titulov Bioware – dokonca až bezkrvná. „S tým si dovolím nesúhlasiť“, oponuje Ray Muzyka, „Neverwinter Nights dostával počas jeho tvorby dostatok železa“. Áno.
A potom si spomeniete: títo chlapi sú lekári. To je vec, ktorá príde pri týchto dvoch na rozum viac-menej ako prvá vec, no chvíľu to trvá, kým si na to človek zvykne. Isteže ani Muzyka ani Zeschuk nemali čas venovať sa tomuto povolaniu, ale ich dvojitá identita sa niekedy nechcene ukáže.
Potom neprekvapí, že asi všetko spojené s BioWare má pár: dvaja zakladatelia, partnerská spolupráca s Pandemic, fakt, že ku každej dobrej príbehovej ceste patrí tá zlá, odpovedajúce dve rôzne zakončenia alebo dokonca dvaja spoločníci, ktorí s vami môžu kedykoľvek opustiť loď, hostinec alebo dom, čo bolo zvykom od doby Neverwinter Nightws: Hordes Of The Underdark.
Tento rok je pre štúdio, ktoré sa stále nachádza v kanadskej Alberte, kde bolo založené, prelomový. Nie, ani Zeschu ani Muzyka nebudú znova skúšať svoju vernosť Hippokratovej prísahe, to len BioWare uvedie Dragon Age: Origins, svoju prvú RPG, ktorá údajne opustí dualistický model. Ó, budete čeliť morálnym dilemám a bolestivo ťažkým rozhodnutiam, ktoré stelesňujú typické interaktívne podanie príbehu od Bioware, no tentoraz budú rôznorodejšie a tak ako to bolo v skrytom drahokame roku 2007 – hre The Witcher – si budete vyberať z viacerých možností to menšie zlo. So sebou si budete môcť vziať i troch spoločníkov.
„U každej hry, ktorú sme tvorili, sme sa vždy snažili, aby bola lepšie ako tie predchádzajúce“, vysvetľuje Muzika, „a Dragon Age je jedna z tých, kde morálnosť a postavenie, to, ako sa na ávs pozerá svet a to, ako sa na svet pozeráte vy.. medzi tým všetkým je omnoho viac rozdielov. A vaši spoločníci sú ako šošovky, cez ktoré vidíte zvyšok sveta. Každý z nich má na vás svoj vlastný názor. Neexistuje tu čiernobiely systém dobra a zla – je na vás, aby ste ich rozlíšili. Budete musieť robiť niektoré veci, ktoré vám budú zaťažko. Postavám vašich druhov sa vaše činy môžu páčiť – môžu sa stať i vašimi najlepšími priateľmi alebo sa dokonca zaľúbiť – no môžu vás tiež znenávidieť a stať sa vašimi nepriateľmi. Systém použitý v Dragon Age je jeden z najzaujímavejších, aké sme kedy mali.“ Okrem toho, že bude jedným z veľkých koncepčných krokov vpred pre Bioware, je Dragon Age hra, na ktorú sa možno pozerať ako na návrat firmy k jej minulým úspechom, hlavne takým ako bol jej prvý veľký hit, Baldur´s Gate.
Dragon Age bola navrhnutá s myšlienkov na skalných fanúšikov série Baldurov – hoci Zeschuk dychtivo zdôrazňuje, že z nej stále sála pocit „čerstvosti“ – a ohlasuje návrat k stredovekému fantasy prostrediu, ktoré firma opustila v dobe, keď prenechala prácu na sérii Neverwinter-ov spoločnosti Obsidian Enterttainment. Hra je sama o sebe vhodnou poctou nielen koreňom Bioware, ale tiež, a hlavne, fantasy RPG, ktoré inšpirovali Muzyku a Zeschuka k založeniu spoločnosti.
Zeschuk spomína: „Rey a ja sme a stretli na zdravotníckej škole.. a bola to vlastne naša spoločná láska ku hrám, ktorá nás primäla rozmýšľať a povedať si, skúsme to. Práve sme prešli vzdelávacou časťou, stali sme sa doktormi a boli sme pripravení na prax, no mali sme túto príležitosť založiť spoločnosť s týmito talentovanými ľuďmi a povedali sme si – tak robme oboje naraz“. Založili sme teda firmu a chvíľu sme tiež pracovali ako lekári, no a myslím si, že je celkom prekvapujúce, kde to nakoniec skončilo.“
Prvou hrou od BioWare bol v roku 1996 titul Shattered Steel, postapokalyptická akčná hra idúca v šľapajách titulov MechWarrior. Okrem toho, že to bola prvá hra svojho druhu obsahujúca deformovateľný terén, najpozoruhodnejšou vecou v nej podľa Muzyku bola hĺbka podporného príbehu. „Dá sa povedať, že Shattered Steel mala zaujímavý príbeh týkajúci sa áut“, hovorí. „Táto hra bola iná ako tie, ktoré sme odvtedy urobili, no veľa sme sa z nej naučili.“.
Hru publikovala firma Interplay, ktorá si nedávno od vývojára Gold Box-u, firmy SSI, vydobyla licenciu na Tactical Studies Rules´s Dungeons n Dragons. Medzi niekoľko prvých licencovaných hier pod Interplay patrili nevýrazné (Blood & Magic) až hrozné (Descent To Undermountain) tituly, no firma bola presvedčená, že jej pripravovaný materiál spadajúci pod D&D má dostatočnú kvalitu na to, aby v tom pokračovala ďalej. Takže keď jej svoje služby ponúkla BioWare, vydavateľ ich odmietol. „OK, je pravda, že sme vlastne vôbec nechceli robiť na hre v štýle D&D“, smeje sa Zeschuk.
Bioware mala v tom čase v súkromí plné ruky práce na vlastnej fantasy RPG pod názvom Battlegrounds. „V tej dobe sme si to neuvedomovali“, pokračuje, „ale my sme vlastne robili na online multiplayerovej hre. Vtedy sme to ale nevedeli alebo sme na to nemali prostriedky. Tento nápad sme tu a tam ponúkli a niekoľko ľudí prejavilo záujem. A nakoniec sa ohlásili ľudia z Interplay a povedali „Čo takto vziať koncept toho, čo robíte, a použiť ho s licenciou D&D?“ Stačilo odmietania – zrodil sa Baldur´s Gate.
Je to pocta umeniu, hudbe, písaniu, technológii a jasnej vízii za tým všetkým, že hra Baldur´s Gate nestratila nič zo svojho pôvodného účinku. Postavy stále intrigujú, prostredie stále uchvacuje a hra sa hrá tak dobre ako podobné nedávno vydané RPG – áno, umelá inteligencia vášho druha je na nervy, ale ktorá podobná AI taká nie je?
Baldur, vsadený do dovtedy nezmapovanej oblasti Sword Coast ako prvku návrhu Forgotten Realms od Tactical Studies, umožnil Muzykovy a Zeschukovi premietnuť všetky ich predchádzajúce skúsenosti s RPG do osobného projektu. Problém? V tom čase bol žáner RPG mŕtvy, aspoň komerčne. Hry z Gold Box-u boli posledným veľkým úspechom v žánri, a keďže už nemali licenciu, budúcnosť vyzerala byť neradostná. Diablo od Blizzardu vydláždil cestu pre zoštíhlenejšiu, na akcii založenú a dialógom sa vyhýbajúcu hru, takže hry držiace sa hardcore princípu, ako bol Baldur´s Gate, vyzerali byť súce na neúspech. „RPG-čky mali problémy“, súhlasí Muzyka“. „Ľudia nám mohli hovoriť, že RPG-čky sú mŕtve, no my sme im proste neverili. Vždy sme mali ten pocit, že skvelý príbeh, skvelé postavy, skvelá svet, systémy povolaní.. vždy tu pre ne bolo miesto. Veľa spočívalo v dôvere, ktorú sme mali v tieto myšlienky, pretože v minulosti sme ich veľa odohrali a uvedomovali sme si ich silu. Cítili sme to takto: človeče, my do tej zmesi môžeme niečo pridať. Môžeme vrátiť späť to, čo ľudia milovali na RPG-hrách z 80. rokov. Veci sa menia a my stále pridávame niečo nové, no základné ciele zostávajú nezmenené.“.
Baldur´s Gate vystavil doktorov z BioWare skúške.: museli resuscitovať chorľavý žáner, prišívať k sebe kúsky klasík minulosti – Wizardry, Wasteland, Ultima, Pool Of Radiance. Výsledkom bola jedna z najoriginálnejšej hry desačročia, ktorá nastavila latku pre všetky následne vytvárané RPG zo západu, kde témy voľby, morálky a lásky boli prvoradé a vyjadrené herným príbehom s otvoreným koncom. „Po prvýkrát sme mali možnosť skutočne vidieť našu víziu“, vysvetľuje Zeschuk, „ktorou je vytvorenie emočne presvedčivý príbeh, kde ľudia skutočne cítia, že sú súčasťou príbehu. Bol to skvelý začiatok“.
Hra sa predávala najprv pomaly, no predajnosť prekvapujúcim stúpala prekvapujúcim tempom až sa táto hra nakoniec stala jednou z najpredávanejších RPG deväťdesiatych rokov. „Bol to veľmi pomalý nástup“, dodáva Zeschuk. „Bola to jedna z tých neobvyklých hier. Každý mesiac sa jej predalo viac. Presne na konci decembra sa ukázalo, že od Februára sme predali viac než v januári, potom v marci viac než vo februári a tak ďalej.. v predaji bola niekoľko mesiacov a ukazovalo sa, že bude veľkým komerčným úspechom.
Infinity Engine, na ktorom hra bežala, bol neskôr použitý v mnohých skvelých RPG idúcich v stopách BG, ako boli Planescape: Torment a Icewind Dale od Black Isle. „V skutočnosti sme vytvorili herný engine, na ktorom by mohla pobežať hra, ktorú sme tvorili“, povedal Zeschuk. „Zhruba v tom čase bolo vonku niekoľko enginov pre strieľačky, ktoré vtedy vychádzali, no my sme mali za cieľ vystihnúť zložitosť systému D&D, no zároveň sa pokúsiť zachytiť podstatu príbehu, ktorý sme ponúkali prostredníctvom rozhovoro a pod. Engine musel všetko pokryť.
Infinity bol využitý k dokonalosti v Baldur´s Gate II: Shadows Of Amn, ktorá vyšla s ďalším projektom od BioWare, pokračovaním surrealistickej strieľačky MDK. Shadows Of Amn predstavila temnejší svet a hlbší príbeh ako jej predchodcovia a bola ešte lepšia ako originál. Spolu s Planescape: Torment a Fallout sa často považuje za jedného z troch uchádzačov o najlepšiu RPG všetkých čias.
„U Baldur´s Gate II boli ciele celkom nekomplikované“, povedal Zeschuk. „Jednoducho, v zásade – viac, lepšie. Vzali sme si to, čo sme sa naučili a.. keď máte príležitosť vytvoriť pokračovanie, môžete v nej využiť skúsenosti, ktoré ste nadobudli. To teraz využívame v Mass Effect 2 a z toho ťažila aj Baldur´s Gate II. Baldur´s Gate bola veľkým úspechom, no Baldur´s Gate II bola úspechom okamžitým. Spravili sme si zoznam 100 vecí, ktoré chceme zlepšiť, a aj sme ich zlepšili.“.
Hĺbka tejto hry a jej nelinearita naďalej spôsobujú, že sa najmodernejšie RPG môžu hanbiť. Hlavný dizajnér James Ohlen popisuje hru ako tú, v ktorej mu vedenie umožnilo „trochu sa vyblázniť“ v zmysle obsahu, ktorý ponúkne. Možno práve pre Ohlenove vybláznenie sa rozhodli v BioWare, že sa v ďalšej RPG, Neverwinter Nights z roku 2002, vydajú úplne iným smerom. Hoci hra obsahovala celkom silný – a očividne na železo bohatý – prvok hry pre jedného hráča, hlavnou hviezdou show bol Aurora Toolset, majstrovský kúsok čo sa týka sily, univerzálnosti a prístupnosti. S jeho pomocou ste si mohli vytvoriť vlastné RPG dobrodružstvá. Dokonca ste si mohli vytvoriť vaše vlastné obsahové prvky a ďalej rozšíriť možnosti Toolset-u.
Výsledkom bola hra a komunita, ktorá žije aj po siedmich rokoch. Komunita Neverwinter Nights vytvorila stovky dobrodružstiev, tvorov, postáv a svetov. Ak by Bioware dvoma hernými rozšíreniami v obrovskej miere nevylepšil príbehový obsah /Shadows Of Undrentide a obrovské Hordes Of The Underdark), mohli by ste povedať, že hráči doslova prekonali tvorcov v ich vlastnej hre.
„Za to, že boli natoľko vizionárski, patrí kredit tímu i fanúšikom“, povedal Muzyka. „Rozhodne sme to umožnili a uľahčili sme množstvo komunikácie. Skutočne sme pracovali s komunitou a budeme aj naďalej v prípade Dragon Age, no je isté, že v Neverwinter Nights boli naši fanúšikovia reálnym spolutvorcom“.
Engine, na ktorom pobežala Neverwinter Nights, v určitej miere ovplyvnil i ďalšie RPG. Obsidian si naň zakúpil licenciu, ktorú využil v pokračovaní hry a jej následných rozšíreniach. CD Projekt ho značne pretvoril a použil pre The Witcher a samotná BioWare technológiu aktualizovala, názov zmenila na Odyssey Engine – aby v roku 2003 utvorila prvú na konzoly orientovanú RPG – Star Wars: Knights Of The Old Republic.
Bioware dostala príležitosť vytvoriť nielen vážnu nelineárnu RPG pre formát, o ktorom sa dosiaľ tvrdilo, že sa s takýmito hrami nemá rád, ale tiež oživiť a osviežiť chorľavú značku Star Wars, a istý čas sa musela radiť, ako by to mohlo fungovať. Rozhodlo sa, že sa hra bude odohrávať niekoľko milénií pred udalosťami z filmov Georgea Lucas a tým sa vyhne akejkoľvek spojitosti s nevýraznými titulmi vydanými v nedávnej dobe pod titulom Star Wars. Spoločnosť si takto pripravila i značný priestor, na ktorom mohla utvoriť vlastnú dejovú líniu. Výsledkom bola najlepšia hra od BioWare od Baldur´s Gate II, a len jej prevedenia pre xbox sa predalo viac než milión kusov.
Po úspechu s Knights sa BioWare spojila s Pandemic Studios – známou asi hlavne pre jej Destroy All Humans! A sériu Mercenaries – a vydala Jade Empire, druhú časť triptychu exkluzívnych hier spoločnosti pre Xbox. Jade Empire ako pokus os skombonovanie prostredia Východu a prvkov západných RPG bola veľkým úspechom a pokračovala v demonštrovaní schopnosti BioWare preniesť svoje PC pozadie bez ujmy na herné konzoly. V tejto hre by sme mohli nájsť jeden veľký nedostatok, a tým je priehľadnosť morálnych volieb. V Star Wars to nebol problém, keďže strany svetla a temna boli súčasťou hlavnej mytológie, na ktorej spočíva celý svet, no v Jade Empire sa to tvorcovia pokúsili vycibriť, a – proti sebe stojace školy Otvorenej dlane a Zatvorenej päste, akokoľvek detailný mohol byť príbeh, neboli ničím iným než klasickým klišéovitým súbojov dobrých ľudí proti zlým psychopatom. Prosto, obrazne povedané, jedni deťom rozdávali koláčiky a tí druhý tiež, len napustené arzénom.
Firma, povzbudená novými možnosťami slobody tvorby, sa zbavila svojich najslávnejších značiek – Neverwinter Nightws a Knights Of The Old Republic – predala ich odnoži Black Isle Studios, Obsidian Entertainment. Následne sa dala o práce na tvorbe titulu, ktorý mohol byť nástupcom Baldur´s Gate III, aspoň čo sa týka obsahu, ktorý môže ponúknuť. Mass Effect, prvá RPG spoločnosti pre xbox 360, bola pevne vsadená do žánru vesmírneho eposu, ktorý BioWare využila prvýkrát s titulom Knightws Of The Old Republic, no tentoraz si prostredie, svet a príbeh vytvorila sama.
Mas Effect je dosiaľ najviac akčne zameraná hra od BioWare, ako je vidieť v častiach hry, kde sa jazdí, a v bezprostrednejšom prístupe k boju a dialógom. Keď teda došlo k otázke nájdenia technológie, ktorá by sa do toho hodila najviac, Muzyka a Zeschuk vedeli, že sa musia poobzerať po iných zdrojoch. „V hre sa veľa strieľa“, vysvetľuje Muzyka, „takže sme potrebovali engine, ktorý by to vedel zariadiť“. Nakoniec si vybrali Unreal Engine 3, vlastne tak ako väčšina iných tvorcov v tej dobe. BioWare sa do hry podarilo vsadiť svoj vlastný vzhľad a zreteľnú atmosféru.
„Mnoho z inšpirácie pre Mass Effect má pôvod v tom, že sme chceli vytvoriť hru s dokonalým zážitkom v štýle science-fiction“, strojene vysvetľuje Zeschuk. „Vesmírne dobrodružstvo, ktoré naplní vaše fantázie o objavovaní galaxie, ako súčasť intenzívne vzrušujúceho príbehu. Za inšpiráciou sme si teda došli do viacerých sfér, hlavne sci-fi filmov ako Votrelec, Blade Runner, Star Trek: Khanov hnev a 2001: Vesmírna odysea. Hmatateľná atmosféra a filmový tón týchto filmov nám poslúžili ako skvelý podklad, vďaka ktorému sme mohli vytvoriť svet, ktorý hráča vtiahne väčšmi ako je to v hrách, ktoré sme doteraz vytvorili.
V Mass Effect 2 je prirodzene v pláne ísť vo všetkom ešte ďalej. Zatiaľ si môžeme zaškrtnúť všetky pomyselné okienka vedľa klasicky očakávaných vylepšení, ktoré sa u pokračovania očakáva – temnejšie, modernejšie, viac variability – a čas napovie, či hype, ktorý sa okolo dvojky točí, bude naplnený a hráči si hru užijú tak ako originál. Ak Dragon Age predstavuje návrat k tajomným, komplexným začiatkom BioWare, potom Mass Effect 2 jasne symbolizuje silnú multimilióndolárovú spoločnosť, akou je BioWare dnes. No nebojte sa, stále majú radi albertské hovädzie a vtipy o doktoroch.
zdroj: nowgamer.com