id je na svete už od roku 1991 a od svojho vzniku mal vo zvyku len milo prekvapiť. Jeho štyria zakladatelia (John Romero, Tom Hall, Adrian a John Carmack) dokázali za necelé tri roky zmeniť herný svet spôsobom, akým to nikto neočakával. PC sa ako herná platforma začala postupne presadzovať tak isto ako aj internet za novú distribučnú platformu. Boli to plodné roky, avšak nič netrvá večne. Píše sa rok 1994.
O čo väčší úspech, o to väčší pád
Doom bol skvelý. Mal všetko, čo hry v tej dobe nemali – perfektný vizuál, ľahké modifikovanie, multiplayer a hlavne určitú harmóniu všetkých herných mechaník. Jeho engine však bol stále len veľmi dobrou napodobeninou 3D. Carmackovým ďalším cieľom teda bolo, aby jeho nový engine dokázal všetko to, čo jeho predošlý nezvládol, napríklad zobraziť steny s rôznymi otvormi, kde by hráč mohol vyskočiť, majúc i nejaký svoj tvar (aby neboli jednoducho ploché), vedieť sa pozrieť hore/dole, vyskočiť/skrčiť sa, mať 3D nepriateľov a itemy, tiene. Teda hlavne vylepšiť to, čo bolo na Doome hlavným lákadlom – multiplayer.
Kým Carmack opäť pracoval na nemožnom, jeho tím mal stále k dispozícii jeho skvelý predošlý engine, s ktorým mohli pracovať. A tak sa vrelo pustili do Doom II: Hell On Earth. Keďže bol prvý Doom úspešný, priťahoval veľa distribútorov, ktorí si chceli takto uchmatnúť podiel zo zisku. id nakoniec podpísalo zmluvu s GT Interactive, pretože chceli vydať ich práve pripravovanú hru ako krabicovú verziu. Hra vyšla v roku 1994 a predávala sa veľmi dobre. Na pultoch sa spolu s ňou predávala i krabicová verzia pôvodného Doomu, spolu s jeho rôznymi portami na konzoly.
{embed_video }
id mal v tíme viacej zamestnancov než kedykoľvek predtým. Romero si povedal, že teraz môže konečne pracovať osem hodín a nie drieť pomaly 24 hodín nonstop. To by bolo v poriadku, keby ich nestrávil hraním Doomu. Podľa slov Romera sa snažil držať v kontakte s fanúšikmi, aby tým id dalo najavo záujem o svoju komunitu. Carmack a ostatní však videli, že Romera už viac tvorenie hier nezaujíma. Zatiaľ to však brali tak, že si aspoň vďaka nemu udržiavajú dobré vzťahy s ich komunitou, ako povedal Romero, a tak sa to snažili ignorovať a pracovali ďalej.
Romero strávil svoj zvyšný pracovný čas, ktorý práve nemárnil hraním, navrhovaním novej formuly, ktorú by použili v novom titule. Doom bol o strieľaní. Nový titul mal byť o blízkom súboji, tzv. melee combat, z pohľadu prvej osoby. Nápad vzišiel z hlavnej postavy kampane Dungeons & Dragons. V tejto kampani silný bojovník, Quake, pomáhal hráčovi poraziť monštrá svojím kladivom. Postava sa Romerovi i Carmackovi páčila a chceli Quakovi spraviť vlastnú hru. Problémom bolo to, že tento nápad melee combat hry z pohľadu prvej osoby nemali ako odskúšať, keďže Carmack stále pracoval na engine. Nemohli tak otestovať, či to je dobrý alebo zlý nápad. Carmack pri vývoji enginu zistil, že pokrok medzi jeho dokonalou napodobeninou 3D a aktuálnym reálnym 3D je väčší, ako si myslel.
Medzičasom dizajnéri vytvorili množstvo konceptov a artworkov. Žiaden však nemohli skúsiť zrealizovať, keďže sa na engine stále pracovalo. Tým pádom neboli nástroje, v ktorých by mohli pracovať. Bolo však už teraz nad slnko jasné, že kebyže čakajú, kým Carmack dokončí engine a až následne začnú testovať Romerovu ideu súboja na blízko miesto strieľania, vývoj hry sa predĺži o dosť dlhý čas. To si však už nemohli dovoliť, keďže už i tak prepásli pôvodný dátum vydania, ktorý hráčom sľúbili. A tak sa na stretnutí, kde sa pojednávalo o tejto hre, rozhodlo, že sa bude robiť ďalšia FPS. Všetci, okrem Romera, s týmto riešením súhlasili.
Tvorba nadchádzajúceho titulu bola s novým enginom pre tím jednoduchšia, ako si pôvodne mysleli. Za relatívne krátky čas boli schopní spraviť nové veľdielo. Carmack so svojím enginom dokázal opäť raz nemožné. Splnil si všetky vytýčené ciele, a tak bol Quake engine schopný vykresľovať celé prostredie aj s postavami a predmetmi v dokonalom 3D s plynulosťou, akou sa nikomu ani len nesnívalo. Carmack toto dosiahol vďaka jednoduchému algoritmu, ktorý prepočítaval, či je daný polygón v zornom uhle hráča alebo nie. Keď nebol, dočasne sa zneviditelnil, čím náročnosť hry na hardvér enormne klesla.
Multiplayer tiež dosiahol nového rozmeru. Doom umožňoval hrať dvom hráčom proti sebe. Quake až 16 hráčov simultálne, a tým dodal Carmackovmu výrazu „Deathmatch“ úplne nový význam. Už to nebol súboj 1vs.1, ale jeden proti ďalším 15 hráčom, kde bol každý sám za seba. Okrem toho pribudli v dnešnej dobe populárne a neodmysliteľné módy Capture The Flag a Team Deathmatch.
id chcel pre Quake ten najlepší audiovizuálny zážitok, aký len mohla hra tej doby ponúknuť, a tak prizvali Trent Reznora z Nine Inch Nails, aby im zabezpečil tú najlepšiu zvukovú stránku hry, akú len mohol. Vytvoril všetky zvukové efekty, ktoré ste mohli počuť v hre, spolu s hudbou a všetkými tzv. ambient efektmi na dotvorenie atmosféry. id týmto ťahom dosiahlo svoje – hra znela tak dobre, ako vyzerala, ak nie ešte lepšie.
Keď hra vyšla 22. júna v roku 1996, spôsobila veľký rozruch. Hlavne kvôli príjemnej cene 10 dolárov. Čoskoro však ľudia zistili, že za tých 10 dolárov nedostali plnú hru. Mali k dispozícii jednu kapitolu. Zvyšok bol zablokovaný (vrátane multiplayeru). Zvyšok hry ste si museli telefonicky dokúpiť za ďalších 50 dolárov. Na internete bola však presne táto istá verzia zdarma, takže ľudia sa začali cítiť ukrivdení. Pravdou však je, že tých 10 dolárov si platili za fyzickú kópiu svojej hry a jej soundtrack (keďže hudba v hre hrala z CD, ak bolo vložené v mechanike). V tej dobe to však veľa ľudí netušilo. Začal sa hľadať spôsob, ako si hru sprístupniť zadarmo bez zaplatenia. Netrvalo to dlho od dátumu vydania. Po internete sa začal šíriť jednoduchý návod, ako si hru odomknúť. Carmack nič podobného nečakal. Engine nebol nejako zabezpečený proti možnému "cracknutiu", keďže bol dizajnovaný ako modder’s friendly a každý mal k jeho kódu prístup bez väčšej námahy.
{embed_video }
Internet – technologický vynález, ktorý napomohol id k úspechu, sa stal jeho ťažkým nepriateľom. Pirátstvo už bolo relatívne rozšíreným pojmom. Hry sa "pirátili" od nepamäti. Kazety s hrami, čo využíval napríklad populárny C64, sa kopírovali hneď od svojho začiatku, rovnako ako platne s hudbou, filmy… Na svete neexistuje asi jediný človek, ktorý, keď prišiel do kontaktu s technikou (a mal príležitosť stiahnuť si napríklad pesničku svojho obľúbeného interpreta), to nespravil. Pirátstvo je však fenomén sám o sebe.
Pre Quake vyšli dva datadisky, ktoré id nazval Mission Packmi. Prvý Mission Pack mal podtitul Scourge of Armagon (Hipnotic Interactive) a druhý Dissolution of Eternity (Rogue Entartainment). Obidva vyšli v roku 1997, prvý vo februári a druhý v marci. Každý obsahoval okrem novej kampane aj niekoľko nových multiplayerových máp.
Napriek novej nástrahe sa však Quake predával veľmi dobre a bol novým obrovským úspechom id. Multiplayer bol opäť hlavným hnacím motorom hry. Keď všetkým skončila pracovná doba, hrávali po večeroch v kanceláriach Quake po sieti, niekedy i počas pracovnej doby. Tento fenomén nadobudol obludné rozmery, až sa pár zarytých fanúšikov v Dallase rozhodlo usporiadať jednu obrovskú LAN párty, kde mohol prísť každý, kto si so sebou zobral počítač s nainštalovaným Quakom. Výsledkom bol QuakeCon a fanúšikov milo prekvapilo to, že sa na akciu prišlo pozrieť aj samotné id.
{embed_video }
Odvtedy sa stal QuakeCon akousi tradíciou, kde sa oznamujú všetky projekty, na ktorých id momentálne pracuje, zamestnanci id si pripravujú rôzne prednášky, hráči z celého sveta si idú zahrať Quake (pre zábavu alebo kvôli turnajom). Je to určite tá akcia, na ktorej musí byť každý fanúšik id Software aspoň raz za život. Tento rok sa bude konať už 18. QuakeCon v poradí.
Jedným z hlavných zdrojov ziskov bolo opäť licencovanie enginu ďalej. Silne modifikovaný Quake engine sa stane základom budúceho Half-Life od Valve Software a neskôr základom ich vlastného Source enginu. Quake engine bol tiež použitý pri historicky prvej „Machinime“, krátkom filme robenom čisto v hernom engine. Film sa volal „Diary of a Camper". Bol o tom, ako sa skupina vojakov (Rangerov) snaží v multiplayeri poraziť hráča, ktorý podvádza. Keď sa im to podarí, zistia, že to bol John Romero osobne.
{embed_video }
I napriek úspechu sa v id schyľovalo k búrke. Carmack mal dosť Romera. Romero, tak isto ako Hall pred ním, dospel k záveru, že id už viac nezáleží na dizajne a inovácii inej než tej technickej. Na návrh celého tímu sa rozhodol odísť. S Tomom Hallom už mali plány na založenie vlastnej spoločnosti, kde mala byť technológia podriadená dizajnu. Vznikol Ion Storm.
V id už zostali len dvaja z pôvodných zakladateľov – Adrian a John Carmack. Tím sa vrhol na tvorbu Quake II. Po minulom zistení, že ich 10d model nie je funkčný a faktom, že herný svet už nebol takým, akým bol, podpísali s Activision dlhodobú zmluvu o distribúcii ich hier. Pokračovateľ nového hitu vyšiel 9. decembra 1997. Romerove tušenie sa však potvrdilo – dizajnovo bol Quake II vtip. Hrateľnosť bola oproti predošlému titulu len minimálne zmenená, leveldizajn bol na nižšej úrovni než jeho predchodca, AI bola nezmenená (čiže zhruba prirovnatelná k človeku, čo nikdy v živote nedržal v ruke zbraň, nebojoval a bola mu podaná tabletka s vyextrahovanou sebadôverou a prehnaným pocitom vlastnej nezničiteľnosti).
Toto mu vyčítali aj kritici, že je to v podstate len Quake v lepšom grafickom kabátiku. Nič nového oproti konkurencii neprináša. Jedi Knight a Golden Eye mali zaujímavý príbeh, protivníkov, čo neboli úplne ľahkými terčami, a mnoho inakších inovácií z hľadiska dizajnu. Bola to prvá hra, ktorú id robil úplne bez zásahu Romera, ktorý mal na tieto veci isté estetické cítenie, čo bolo z titulu aj cítiť. Problémy sa však mali len zhoršovať. Začali sa práce na Quake III.
{embed_video }
Pre Quake II vyšli tiež dva datadisky ako pri prvej časti. Tiež s označením Mission Pack. Prvý mal podtitul The Reckoning (Xatrix Entertainment) a druhý Ground Zero (Rogue Entartainment). Obidva vyšli v roku 1998, prvý v máji a druhý v auguste.
Romero bol aj cez svoje správanie skvelým lídrom narozdiel od Carmacka, ktorý nedokázal udržať tím motivovaným. Navyše robil veľmi zlé rozhodnutia, a keďže bol veľmi tvrdohlavý, nechcel od nich odstúpiť ani pri proteste celého tímu. Prvým bolo, že nový Quake bude čisto multiplayerová hra. Žiadny singleplayer, kampaň, nič. Iba Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag. Ďalším bolo, že nebudú priberať do tímu ďalších ľudí – chcel zachovať tím malým, pretože veril, že sa tak dá lepšie riadiť.
Quake III vyšiel 5. decembra 1999 s podtitulom Arena. Ako Carmack povedal – bola to čisto multiplayerová hra, akurát s tým rozdielom, že ste si mohli zahrať aj zápasy proti počítaču (mal to byť kompromis medzi Carmackom a jeho tímom, aby hru mohli hrať aj hráči bez internetu). Napriek tomu, že nový Quake odradil svojím prístupom a zlými rozhodnutiami (napríklad poriadne nefungujúci „singleplayer“) veľa potenciálnych zákazníkov, kupovali si ho tak prevažne len fanúšikovia id, bol jeho engine na poli licencovania doposiaľ najúspešnejší. Stal sa stavebným kameňom enginu Infinity Ward a jeho sourceport poháňal ich prvú hru Call Of Duty. Engine, ktorý v dnešnej dobe využívajú, je jeho deriváciou.
{embed_video }
Navyše hru uvrhla do úzadia tak isto multiplayerovo založená hra Unreal Tournament. Bola to konkurencia, ktorú id nečakal. UT bol tiež čisto multiplayerovou hrou, ale ponúkal viac režimov hry na rozdiel od Quake III, ktorý bol viac-menej číry Deathmatch. Navyše jej vydavateľ spolu s hrou vydal sadu editačných nástrojov, ktoré umožnili upravovanie hry aj pre laikov a neprogramátorov. Tiež mu napomohol fakt, že vyšiel o týždeň skôr. Postupne Unreal Engine, poháňajúci túto hru, vytlačil engine id rovnako z trhu.
V mnohých ohľadoch bolo id vedúcou firmou tohto desaťročia. Vydávala jeden hit za druhým, ale ku koncu to začalo s ňou ísť dolu vodou. V ďalšom desatročí vydala práve dve hry a má rozpracované ďalšie dve.
Nové milénium, nový začiatok
Po odchode spoluzakladateľa Johna Romera v roku 1996 to začalo ísť s id dolu vodou. Carmack prevzal po Romerovi post kapitána tejto lode, ale jeho rozhodnutia ju začali pomaly hnať do víru záhuby.
Carmack sa snažil udržať tím malý, pretože veril, že tak bude sústredenejší. Malo to však veľmi negatívny efekt. Vývoj hier sa rapídne spomalil. V minulosti mohol takýto tím vyrobiť hru o rok. Teraz to už jednoducho nebolo možné, ak chceli naplno využiť potenciál Carmackovho práve pripravovaného enginu a aby sa dokázali udržať s konkurenciou.
Takmer ihneď po vydaní Quake III sa začali práce na Doom 3. Pôvodne chceli Kevin Cloud a Adrian Carmack vytvoriť novú IP, ale tím si povedal, že je najvyšší čas spraviť remake Doomu. Jasne zdôraznil, že podajú hromadnú výpoveď, ak ich nepočúvnu. Celý hurhaj okolo pokračovania Doomu vyvolal v tíme Return To Castle Wolfenstein, ktorý vyrábal Grey Matter Interactive pod drobnohľadom id. Tím si vtedy uvedomil, že Carmack medzičasom svoj engine ešte niekoľkonásobne vylepšil. Videl v tom tú pravú príležitosť pre remake legendy. Adrian Carmack a Kevin Cloud pochopili, že nad nimi nezvíťazia, a tak sa robil Doom.
{embed_video }
Medzičasom dalo Activision robiť sesterskému štúdiu id datadisk pre nový Wolfenstein. Singleplayer datadisku bol však horší než najhorší. Bol taký zlý, že sa nedal využiť. Naopak jeho multiplayerová stránka bola veľmi dobrá. Activision sa teda rozhodol vydať multiplayerovú časť datadisku zadarmo ako standalone verziu (nepotrebovali ste originálnu hru na spustenie). Dodnes má tento datadisk prekvapivé množstvo hráčov a komunita ho dodnes drží pri živote komunitnímy patchmi i rôznym obsahom.
{embed_video }
Trent Reznor bol opäť pozvaný, aby im spravil hudbu a zvukové efekty pre hru. Kvôli viacerím dôvodom sa však jeho zvukové efekty a hudba nepoužili. Hlavným bol "leaknutý" testovací build, ktorý donútil id spraviť s titulom veľa zmien, ale o tom neskôr. Príbeh pre Doom napísal Matthew Costello, ktorý postavil Doom 3 úplne mimo príbeh Doomu 1 a 2. V Doom 3 svete sa Doom 1 a 2 nikdy nestali. UAC pracoval na Marse na novej teleportačnej technológii, avšak kvôli zlým výpočtom a arogancii jedného zo zamestnancov otvoria portál do pekla. I keď sa to nezdá ako nejaký obzvlášť zaujímavý príbeh, vyvinie sa z toho celkom zaujímavá zápletka, ktorú nebudem prezrádzať ľuďom, čo hru nehrali a majú to v pláne.
id oznámil, že pracuje na novom Doomovi na konci nového milénia. "Hype" bol okolo Doom 3 už dávno vysoký ďaleko pred jeho oznámením, keďže ho všetci dlho očakávali. Na podujatí Macworld v roku 2001 bola predstavená prvá ukážka enginu, na ktorom mal Doom 3 fungovať. Demo bežalo na novom Macu so zabudovanou GeForce 3 grafickou kartou. Akcia bola však relatívne malá, to hlavné sa malo udiať o rok na E3.
{embed_video }
Keď Carmack ukázal prvý Alpha Build hry (hrateľné demo) svojej hry, ľudia si mysleli, že im ukazujú vopred renderované scény. Porotcovia id zo začiatku tak isto tomu neverili, a tak im id na to povedalo zhruba: "OK. Chcete si to skúsiť alebo vidieť nás, ako to hráme? Toto nie sú nejaké predrenderované scény, ale reálna vec." Ku koncu roku sa opakovala stará história – tento E3 Alpha Build, postavený špeciálne na jednu konkrétnu zostavu, bol "leaknutý" na internete. Carmackovi došlo v ten deň cez tisíc emailov, v ktorých bolo zhruba: "To demo vyzerá úžasne, ale má také a také chyby“, na čo im on odpisoval "To nie je demo, ale ukradnutá testovacia verzia." id to však pomohlo nájsť chyby v engine, a tak ho rýchlejšie doladiť + sa im takto podarilo opäť zvýšiť "hype" okolo hry, takže až taká škoda sa zase nestala.
{embed_video }
To si myslel i Carmack, kým hra nevyšla. Doom 3 vyšiel v roku 2004 a bola to jedna z najočakávanejších hier roka. Hra bola však "prehypovaná". Bola krásna, ale to nestačí. Veľa hráčov sa sťažovalo na totálne priemernú hrateľnosť, ktorá veľmi degradovala zážitok z hry. Hlavné sťažnosti padli na umelú inteligenciu, ktorá sa od prvého Quaku stále nejako výrazne nezmenila. Príšery síce dokázali nové kúsky, ale boli stále rovnako hlúpe a vystupovali ako relatívne ľahké ciele. Celá hra bola viac-menej jedno veľké klišé, i keď si to veľká časť komunity nepriznala. Vďaka ozvučeniu a skvelej grafike však išlo (napriek nedostatkom) o kvalitný hororový titul, plný akcie, ktorý vďaka svojej depresívnej, temnej atmosfére zožal úspech. Bol na trhu jediný svojho druhu. To, že bol jediný, nebol dôvod jeho úspechu. Bol ním okrem singleplayeru opäť multiplayer a (hádate správne) módy.Napriek tomu, že id s novou hrou dieru do sveta nespravil, napravil s ňou aspoň škody, čo napáchal s Quake III. Stal sa jednou z ich najväčších komerčných úspechov na poli hier, i keď z hľadiska licencovania nebol jeho engine používaný na iných projektoch než na tých od id a spriatelených štúdií.
{embed_video }
Nový Doom bol portnutý na rôzne iné zariadenia. Natívne bol robený pre Windows, spolu s Mac OS a Linuxom. Na Linux a Mac však vyšla hra o niečo neskôr. V 2005 bol portnutý pre konzolu Xbox a vyšiel ako pre konzolu, tak aj pre PC a Mac datadisk s titulom Resurrection. Od vydania zdrojového kódu v roku 2011 bola hra portnutá aj na smartphony (samozrejme, toto sú už neoficiálne porty) a iné zariadenia.
{embed_video }
V 2012 vyšiel prerobený Doom 3 aj so svojím datadiskom, krátkou extra kampaňou Lost Mission špecialne vyrobenou pre túto edíciu, The Ultimate Doom a Doom II so špeciálne vyrobeným datadiskom No Rest For The Living. Toto opätovné vydanie vyšlo s podtitulom BFG Edition pri príležitosti 20. výročia založenia spoločnosti. Hra prešla väčšími zmenami gameplayu (napr. baterka bola v origináli ako zbraň, tu je pripevnená na brnení), bola plne zoptimalizovaná pre VR (Virtual Reality) displeje a bežala na plynulých 120 FPS na konzolách. Grafika je v tomto druhom vydaní celá presvietená (hra nie je taká tmavá) a na konzolových verziách zostali dodnes neopravené chyby, ktoré už ani opravené nikdy nebudú.
{embed_video }
Pod dohľadom id sa na Carmackových novších verziách enginov vyrobili a vydali ešte Quake IV (Raven Software), Enemy Territorry: Quake Wars (Splash Damage) a Wolfenstein (Raven Software). Všetky hry vyzerali dobre, ale bolo z nich stále cítiť závan 90-tych rokov minulého storočia. Carmack začal skúmať mobilné hry. Spolu so štúdiom, ktoré náhodou patrilo jeho žene, Fountainhead Entertainment, vytvorili Doom RPG. Neskôr si nechal id u nich vyrobiť Orcs & Elves. Bola to ich prvá nová IP od Quaku z roku 1996. S iPhonom prišiel na mobil aj Wolfenstein RPG a Doom Resurrection.
{embed_video }
V októbri 2009 vydal id na internete Beta verziu F2P remaku Quake III Arena, Quake Live. Betu si mohol stiahnuť hocikto a mal v hre všetko (ničím nebol obmedzovaný). Beta bola platená čisto z ingame reklamy. Systém sa však ukázal ako nepostačujúci, keďže nedokázal pokryť náklady na správu hry, a tak hra prešla na systém mesačných poplatkov. Stále je F2P a mesačné poplatky sa vzťahujú len na mapy a postavy, za ktoré môžete hrať. F2P verzia má všetko, čo mal Q3, Premium a Pro sú špeciálne mapy, odstránenie reklám a zopár iných výhod. Vydaný bol v auguste 2010.
{embed_video }
id bol hrdý na to, že je malým, nezávislým štúdiom. Carmack však šokoval fanúšikov id tým, že podpísal zmluvu s ZeniMax Media. Vďaka Doom 3 totižto id pochopilo, že by sa takto na trhu dlho neudržal, ak chceli tvorcovia i naďalej robiť veľké AAA tituly. Hlavne už mali naplánovaný svoj ďalší projekt, novú IP. Už vtedy však vedeli, že jej vývoj bude trvať ešte dlhšie ako 5 rokov pri Doom 3, a na to mali veľmi malý rozpočet. Pre tieto dôvody teda podpísali zmluvu. A tak, je od roku 2009 jedným zo štúdií ZeniMAX Media, ktoré spadá pod distribútora Bethesda Softworks.
V ďalšom článku sa dozviete viac o tom, čo sa s firmou dialo po roku 2009.
Zaujímavé stránky a literatúra:
Oficiálna stránka QuakeConu:
http://www.quakecon.org/
Wolfenstein: Enemy Territory Download:
http://www.splashdamage.com/content/wolfenstein-enemy-territory-barracks
Zaujímavé YouTube kanály:
http://www.youtube.com/user/QuakeCon2011/featured
http://www.youtube.com/user/JurisL85/featured