Pred pár mesiacmi sme vám priniesli prvé číslo „občasníka“ odvrátenej strany hernej produkcie s jednoduchým názvom Netradičné hry, kde sme sa pozreli na zúbok hrám ako The Stanley Parable, Goat Simulator a rovnako tak sme si aj rozobrali zážitky z hrania Gone Home alebo Dear Esther. Pokúšali sme sa nebádať veľmi v historických kronikách a skôr si len oprášiť rok-dva staré tituly, ktoré si, čo do nápadu a spracovania, rozhodne pripomenutie zaslúžia.
Tejto kvázi podmienky sa chceme držať aj v dieli druhom, v ktorom sme si za nosnú tematiku vybrali paradoxne Pixel Art, umenie herných dinosaurov, ktoré sa za posledné roky dostalo, znova, trochu viac do pozornosti a vytasilo spolu s tým aj svoju najväčšiu zbraň – hrateľnosť. Tá totiž u nižšie rozoberaných dielach patrí skutočne na vrchol dizajnérskej špičky a uplatnením múdrosti: „Menej je niekedy viac,“ zistíte, že i keď princípmi hraničia na úrovni minimalizmu, nič týmto hrám nechýba.
Prvou z nich je dielo štúdia Dennaton Games, Hotline Miami, ktoré nám v kulisách roku 1989 vyvráti naivnú predstavu o tomto meste. Žiadne slnečné pláže, krásny západ najbližšej hviezdy za horizont alebo opaľovacím krémom nasiaknuté vegetujúce telá. Síce tu tiež nájdete telá, no rozhodne nie vegetujúce a už vonkoncom nechytajú bronz pri najbližšej vode. Jediné, čo chytajú, sú rany bejzbalovej pálky, prípadne inej „športovej pomôcky“ od vašej maličkosti, ktorá kade chodí, tam smrť rozdáva. Od potokov krvi na východe Ameriky sa presunieme na hranice novo-otvoreného komunisticky represívneho štátu v hre Papers, Please, kde si v koži zamestnanca imigračného úradu, otroka systému, na pár hodín zahráte za predstaviteľa zákona, ktorý rozhoduje o osude ľudí – od čoho následne závisí existencia vás a vašej rodiny. A kruh nám do tretice uzavrie nezávislá hra Nidhogg, ktorá sa umiestila na prvom mieste v ankete Indiecade 2013, a to v kategórii herný dizajn.
Hry sú násilne a krvavé. No a čo?
„Zvoní telefón. Otrávene si pretierate krvavé bielka a bezmyšlienkovito sa vydávate za jeho zvukom. Je jedno, kto sa skrýva za slúchadlom, komu patrí hlas na druhej strane, dôležité a časom už aj samozrejmé je, že vás čaká výlet. Výlet krvi, násilia a depresie…“ Bez akéhokoľvek omieľania sa dá práve toto považovať za hlavné čaro akcie Hotline Miami, ktorá z popola a hromady mŕtvol povstala koncom roka 2012. Vtedy naše oči prvýkrát uzreli tento retro top down epos, uši prvýkrát započuli túto psychadelickú hudbu a my sme prvýkrát uznali, že aj priznaná brutalita dokáže skrývať hĺbku a svojim spôsobom aj eleganciu.
{embed_video }
Trailer na pripravovaný druhý diel Hotline Miami s podtitulom Wrong Number
Dôležitý je kontext. Nemôžete vystrihnúť brutalitu ako takú (či už elegantnú alebo neelegantnú) a zakomponovať ju niekam, kde preto nie je prispôsobený zmienený kontext – vyznie to, jednoducho, ako päsť na oko. Takto z hlavy nás napadá pomerne nedávna kauza okolo piateho Grand Theft Auto a jeho mučiacej scény, kde ste z dotyčného páčili informácie za pomoci elektród pripojených k bradavkám, dentálneho zákroku a veľkého hasáku. Podobne je na tom aj už postaršia záležitosť z druhého dielu Call of Duty: Modern Warfare a jeho masakru civilistov v misii na letisku. Nesnažíme sa hodnotiť tieto hry na základe takýchto scén (koniec koncov ich úloha je, poväčšine, šokovať = nezmyselné kauzy = väčšie povedomie = zámer autorov splnený), ide nám len o porovnanie prijatia hráčov, kritiky a médií obecne. Tu bude najvýstižnejšie nahradiť slová číslami a pripomenúť si, ako vôbec obstálo Hotline Miami u recenzentov. Metacritic uvádza ako priemerné hodnotenie slušné číslo 85%, a to z celkovo 51 recenzií, z ktorých je následne 48 čisto pozitívnych. Buď už teda nie sú krvavé a násilné scény tak škodlivé, alebo, ako sme aj začali tento odsek: „Dôležitý je kontext.“
„Práskli ste so slúchadlom. Vypočuli ste všetko potrebné, nasadáte do auta a vyrážate. Dorazili ste na miesto a zvažujete, ktorú masku si zvolíte pre tentokrát. Hm, sova, kurča alebo prasa?„ Drobná vsuvka: výberom masky si volíte akúsi špeciálnu vlastnosť / perk, ktorý vás sprevádza po dobu celej úrovne. Pokračujeme… „Masku máte na sebe. Rozkopávate dvere, čím odstrčíte neznámeho muža a on sa zrúti na zem. Priskočíte k nemu a zatláčate mu palcami oči hlboko do lebky, zatiaľ čo ste si všimli vypadnutého noža. Rovnako tak si vás ale všimol ďalší neznámy a s dvojhlavňovou brokovnicou sa rozbieha oproti vám. Popadáte nôž a hádžete ho po ňom. Míňate adresáta a ten na oplátku vymaľuje najbližšiu stenu vašim mozgom, ktorého posledná myšlienka bola: No, tak odznova.“ Približne tak nejako vyzerajú vaše prvé nesmelé kroky v nočno-neónovom Miami. Postupne sa, samozrejme, zlepšujete, získavate nové masky a stretávate taktiež bossov, na ktorých si vylámete zuby nemálokrát. K hrateľnosti nakoniec už len dodáme hráčom známu frázu: „Easy to learn, hard to master.“
Chybná mienka o úradničine – dokáže baviť!
S veľkou mocou prichádza veľká zodpovednosť. Kráľ superhrdinských klišé nám rozohráva druhú časť témy, v ktorej si rozoberieme hru Papers, Please, a i keď vám to môže pripadať „divné“, tá moc a zodpovednosť tu hrajú skutočne veľkú rolu. Síce nie ste majiteľom žiadnej špeciálnej schopnosti, vo vašich rukách sa nachádza, laicky povedané, priepustka k možnému lepšiemu životu stoviek ľudí. Ste úradník. Muž s mizerným platom, hladnou rodinou a nezaplateným nájmom na krku. Problémy bežného strihu sa bývalému zamestnancovi štúdia Naughty Dog, Lucasovi Popeovi, podarili zakomponovať do pozadia príbehu znovu otvorených hraníc fiktívneho štátu Arstotzka, ktorý síce nie je žiadnym ekvivalentom neba prisľúbeného, no z toho „zlého“ je to to najlepšie. Pod to sa podpisujú nekonečné rady imigrantov, ľudí žiadajúcich azyl alebo len návštevníkov s pozvánkou. A na určenie jej pravosti ste tu už vy!
Občas niekedy príde rada aj na röntgenový skener, ktorý dokáže odhaliť všeličo…
Celá hrateľnosť stojí na hľadaní nezhôd a nejasností, ktoré so sebou žiadatelia o vstup pri vašom okienku prinesú. Či už je to chyba v samotnom pase (nezhoda fotky s tvárou cudzinca, prekročený dátum expirácie), ďalších priložených dokladoch alebo v tom, čo žiadateľ povie, všetko je nadmieru podozrivé a je vo vašom záujme takýmto švindliarom jednoducho povedať „NIE“! Príbeh hry sa rozdeľuje na dni a so zvyšujúcim sa dátumom sa zvyšuje náročnosť, kedy vám už dotyční k obyčajnému pasu prikladajú ďalších xy dokladov, pri ktorých je prehliadnutie drobnej chyby viac než pravdepodobné. Postupom času sa stretnete aj so špeciálnymi postavami, ktoré vám ponúknu úplatok, darujú určitú vec na neskoršie použitie, prípadne poprosia o láskavosť, pričom práve od týchto indivíduí a rozhodnutí, ktoré pri nich vykonáte, závisí ďalšie vetvenie a zakončenie. Tých nájdete v hre až dvadsať!
Autorova ideológia sa pritom v hre odráža ako prirodzená hráčova túžba nad titulom zvíťaziť, zdolať jeho prekážky až do poslednej a odškrtnúť tým danú výzvu za splnenú. K tomu vám dopomôže maximálna miera sústredenosti, pozornosti a schopnosti udržať si v hlave veci, s ktorými nemusíte stále prehrabávať strany vo virtuálnom denníku. Ten vám zapisuje pravidlá, respektíve podmienky pre vstup (meniace sa s postupom času) a taktiež vám slúži aj ako taká minimapa. Moja ignorácia voči nej sa neskôr ukázala ako hrubá chyba, pretože už neraz sa mi stalo, že mal žiadateľ vyplnené falošné mesto daného štátu, čo síce môže byť absurdné, no stále v rozpore so zákonom, ktorý už následne trestá vás, nie dotyčného. Podobných vecí nájdete v Papers, Please hromadu a vám tak chvíľu potrvá, kým sa vám tempo a spôsob pristupovania dostane do krvi.
Mors tua vita mea
…á la tvoja smrť je môj život. Jedna z ideí Nidhoggu, ktorá sa stane alfou a omegou už od prvého výpadu, vrhu čepele alebo vytečenia červených pixelov z vášho štvorčekového tela. Táto hra je o šermovaní – oháňaním sa meča, jeho hádzaním, bodaním, upúšťaním a zdvíhaním. Je o rýchlom pohybe – jeho precíznosti, taktickom využití, skákaní a prikrčení. Tematický podtext nekonečného kolobehu týchto činnosti má presah až do severskej mytológie, ktorá v bájke o strome života, Yggdrasile, pojednáva o drakovi obopínajúcom tento strom a rozožierajúcom jeho korene. Stvorenie nesie názov Níðhöggr (v ang. Nidhogg) a jeho úlohou je pojedanie mŕtvol v tzv. posmrtnom mieste Náströnd, ktoré bolo určené pre „ľudí“ vinných z vraždy, cudzoložstva a porušenia prísahy, jednej z najhorších možných zločinov pre škandinávsku spoločnosť. Akú úlohu ale zastúpilo toto krotké zvieratko v samotnej hre?
{embed_video }
Názorný príklad súboja dvoch hráčov, a to v podaní Youtubera Toby-ho a jeho protihráča Tima.
Po každom vyhranom súboji vás čaká zhruba 5-sekundový aplauz znejúci z tribúny, za ktorou vás čaká efektná piruetka, sebaobeta a nápis „Winner“ (pre lepšiu predstavu). Tomu všetkému ale predchádza šerm samotný a jeho prosté pravidlá, vtesnané do krátkej vety. A či už sa ním budete podmieňovať sami alebo v dvojici, postup je rovnaký: mierne hektický súboj, smrť jednej z postáv, rýchly presun naproti značke „GO→“, znovuzrodenie mŕtvej postavy a následne opakovanie až po poslednú obrazovku, kde už vás čaká zmienený drak, popravde skôr pripomínajúci steroidovú dážďovku.
Ako sme už na začiatku uviedli, všetky tieto hry najviac koketujú s minimalizmom, vrátane Nidhoggu, ktorý naň požmurkáva, bohužiaľ, aj po stránke obsahu. Tým vás od kúpy (za predpokladu, že vás hra naozaj zaujala) rozhodne neodrádzame, len vám chceme odporučiť, aby ste si skôr počkali na nejakú tú zľavu, kedy je hra k dostaniu do piatich eur. Za tú cenu dostanete slušnú zábavu na pár večerov, najlepšie ešte v prítomnosti druhého hráča, s ktorým si navzájom pôjdete po krku… čepeľou napred.
Podeľte sa s nami o svoje skúsenosti s takýmito typmi hier, prípadne napíšte váš tip na podobný titul. Taktiež môžete napísať, akú tému by ste radi uvítali v ďalšom diely Netradičných hier (odkaz na prvý diel nájdete tu).