Úsvit CRPG, ktorý dodnes uchvacuje svojou pokročilosťou.
Prvé CRPG?
Aké bolo prvé RPG na PC vôbec? To je dobrá otázka a vlastne aj často kladená otázka. S určitosťou sa to určiť nedá, nakoľko sa nevie, či v tých najrannejších dobách neboli vyvíjané viaceré takéto nezávisle od seba. Tomuto tvrdeniu nahráva fakt, že v roku 1974 sa spomína m199h, hra o ktorej krátku životnosť sa postaral administrator systému PLATO, ktorý ju z neho vymazal. Z toho dôvodu si teda nemôžeme byť istí, či v tom čase sa o podobné RPG pokusy takto „nepostarali“ aj iní administrátori, ktorí ich obdobným spôsobom navždy zatajili pred hernou históriou.

Prečítajte si tiež
História RPG žánru: Kapitola I – Pôvod
Ešte upozornenie. Ak poznáte aj nejaké iné CRPG, ktoré je z toho obdobia, no nie je zahrnuté v článku, to je v poriadku. Úlohou článku nebolo priniesť informácie o všetkých hrách ale hlavne o tých najdôležitejších. Rozpsať sa o každom jednom RPG by bolo nad sily i časovú flexibilnosť jedného človeka.
The Dungeon (PLATO, 1975)
Každopádne, je tu jedna hra, ktorá je všeobecne označovaná ako prvé CRPG vôbec. Je ňou The Dungeon, sprv známa skôr ako pedit5. The Dungeon bola vytvorená a vydaná v roku 1975 istým Reginaldom „Rusty“ Rutherfordom. Bohužiaľ aj túto hru postihol osud ako m199h, nakoľko bola vymazaná, no našťastie sa podarilo uchovať kód, vďaka ktorému hra znovuzrodená pod názvom orthanc1. Ak teda budete niekde niekedy čítať o pedit5, The Dungeon alebo orthanc1, vedzte, že v zásade ide o tú istú hru.
The Dungeon bola hrateľnosťou i vizuálom úplne jednoduchá hra, ktorá má z dnešného hľadiska pravidlá prirodzene ohlodané na kosť. Ako základ pre mechaniky tvorca použil pravidlá Dungeons & Dragons. Hra ponúkala procedurálne generovaný obsah, čiže prvky žánru rogue-like, ešte predtým, než vyšla samotná hra Rogue. Je ale nutné povedať, že prostredie, ak sa dá teda v súvislosti s čiarkami a bodkami hovoriť o nejakom prostredí, ostávalo nemenné, menili sa len pozície nepriateľov a vecí. Rogue-like žáner hra ovplyvnila aj prvkom permanentnej smrti. Ak ste v hre totiž zomreli, vasa postava bola vymazaná zo servera nadobro.
Hráč hral za rytiera s mečom v ruke a šestnástimi kúzlami v kapse ako sleep, magic missile, cure, hold person alebo invisibility (celkovo 8 školy mágov, 8 školy kňazov), ktorému na začiatku náhodne priradil bodíky do niekoľkých základných atribútov (sila, inteligencia, konštitúcia, zručnosť a HP), a jeho jediný cieľ bol jasný, prežiť dungeon a vrátiť sa spat k východu minimálne s 20 000 získanými expami. Samozrejme nechýbalo pre RPG tak typické získavanie skúsenostných bodov a levelovanie postavy. Tri classy z pôvodných pravidiel Dungeons & Dragons boli v The Dungeon skĺbené do jednej a aj to je dôvod, prečo rytier dokáže vyčarovať mágiu. Samotná mágia ale nebola prepracovaná ako v pravidlách D&D, nakoľko tu neexistoval “saving throw” a preto kúzla nikdy nezlyhávali.
Prekvapivo hra obsahovala aj príbeh. Teda, z dnešného pohľadu nejde ani tak o príbeh, skôr len o načrtnutie deja a prostredia, v ktorom sa hra odohráva. Na cutscény, rozhovory a animácie ihneď v sekunde zabudnite. Je rok 666 a nachádzame sa v krajine Caer Omn, v ktorom sa nachádza mesto Mersad. Pod hradom s rovnakým menom ako mesto bol vyhĺbený dungeon Ramething a práve do neho vkročíme ako neohrozený dobrodruh splniť si svoje poslanie.
Toto prvé CRPG vôbec bolo napísané v programovacom jazyku TUTOR a bežalo tak ako aj m199h na systéme terminálov PLATO vyvinutým Univerzitou Illinois v Urbana Champaign. Tento systém bol predovšetkým vzdelávacieho charakteru a spájal tisíce terminálov naprieč celým svetom. Z dnešného hľadiska je až zarážajúce, koľko toho PLATO umožňoval. Cez neho dokázali ľudia komunikovať v chatovacích miestnostiach, písať si správy aj so smajlíkmi a podporoval aj animácie. Na základe týchto schopností bol The Dungeon obohatený o online hranie, kde sa hráči predbiehali vo výške skóre v sumárnom rebríčku. Samotná hra bola ale čisto singleplayerová.
Možno sa čudujete, aký je to už nápad pomenovať hru nevábnym označením pedit5. Pôvodné fámy hovorili o tom, že sa takto snažil tvorca maskovať hru a chrániť pred vymazaním, no skutočný dôvod je omnoho prozaickejší. Reginald bol v pracovnej skupine, ktorej boli priradené päť programové sloty, menovite pedit1 až pedit 5, a Rusty si nakoniec vybral práve piaty slot na programovanie svojej hry. Tú nakoniec pomenoval po ňom.
Dungeon (DPD-10, 1975)
V tom istom roku bolo naprogramované ďalšie RPG, ktoré akoby od vyššie predstaveného z oka vypadlo. A to nielen názvom ale I vizuálom. Dungeon išiel ale hrateľnostne ďalej ako The Dungeon a výraznejším spôsobom aplikoval pravidlá Dungeons & Dragons využívajúc jednu šesťhrannú kocku d6 pre výpočet akcií na pozadí. Následkom toho sa prekvapivo až tak neodlišuje od podstaty súčasných RPG. Úlohou hráčov bolo prejsť dungeonom, v ktorom bojovali proti príšerám a nachádzali ukryté poklady. Z dnešného pohľadu ide teda nepochybne o nadčasovú hru, ktorej štýl sa zachoval do dnešných dní, hoci skutočne prelomové hry meniace žáner vyšli až o niekoľko rokov neskôr (viď záver článku).
Hráči si mohli vybrať z niekoľkých postáv, ktoré mali svoje vlastné štatistiky a taktiež úlohu v samotnom dungeone. Na výber tu boli elf, hrdina, superhrdina a kúzelník. Aby ste hrou mohli prejsť, museli ste nájsť určité množstvo peňazí a to množstvo záviselo práve od povolania. Tak napríklad najslabší, elf, potreboval vyzbierať 10 000 zlatiek a zároveň najsilnejší, superhrdina, na druhej strane 20 000. Tvorca si už vtedy uvedomoval zvláštnosť (moc a silu) kúzelníka a nadelil mu rovno 30 000 zlatiek. Ten bol síce sotva len priemerný bijec, no zároveň mal k dispozícii narozdiel od ostatných povolaní 7 kúziel, ktoré s nepriateľmi dokázali poriadne pozametať.
Hru naprogramoval Don Daglow pre sálové počítače PDP-10 v roku 1975, hoci sa vedú debaty, či to nebolo až o rok neskôr. Z informácií na Wikipédii môžeme vyčítať, že sám Don sa o hre vyjadril v roku 1988, kde vyzdvihoval jej možnosti ako súboje na blízko a na diaľku, automapu, decentnú umelú inteligenciu nepriateľov a taktiež aj použitie dosahu viditeľnosti postavy, čiže line of sight. Aj z tohto vymenovania prvkov môžeme poznať, že Dungeon bol na svoju dobu pokročilým CRPG a zaslúženým hitom.
Bohužiaľ, z tejto hry nexistuje žiaden screenshot. Kontaktoval som priamo Dona Daglowa za účelom získania ale aspoň jediného, no do uzávierky článku sa neozval.
The Game of Dungeons (PLATO, 1975)
Ďalšie CRPG, ďalšia hra na PLATO, aj keď tentokrát pod nevzhľadným kódovým označením dnd, no s hrdým oficiálnym názvom The Game of Dungeons. Jeho autori boli Gary Whisenhunt a Ray Wood. Podľa všetkého boli tvorcovia inšpirovaní prvým CRPG The Dungeon, nakoľko bola táto informácia uvedená v súbore uloženom v histórii na PLATO. Existujú ale taktiež informácie, že sa Gary a Ray sa s vývojárom Reginaldom dobre poznali, a že obe hry boli vyvíjané prakticky súčasne. Preto teda dnes nemôžeme s istotou určiť, kto koho nakoniec inšpiroval viac. Každopádne, celá táto šaráda dospela k tomu, že sú obe hry dosť podobné.
The Game of Dungeon ponúka jednu hernú postavu, ktorá v sebe kĺbi niekoľko klasických RPG povolaní s rovnakými D&D atribútmi, presne ako v The Dungeon. Úlohou hráča je hlavne prežiť boje proti nepriateľom a nazbierať toľko bodov, koľko to len ide hľadajúc poklady a tajné dvere, hoci tu je jeden, povedzme že, príbehový quest, no o tom nižšie. Nechýbala permanentná smrť. Nebol tu pre D&D pravidlá tak typický element “saving throw”, ktorý determinuje schopnosť postavy odolať vplyvu určitých kúziel, kúzla sa dobíjali pri vchode, za vynesené peniaze z dungeonu sa vám mohi zvýšiť štatistiky atribútov a pozície pokladov sa menili náhodne, hoci dizajn dungeonu bol vždy ten istý.
Hra ale nebola kopírkou The Dungeon, nakoľko prinášala aj niekoľko odlišností. Postavy mali štyri atribúty (sila, zručnosť, inteligencia, múdrosť), a ak sa vám udelené hodnoty na začiatku nezdali dobré, mohli ste si ich prerolovať. Takúto možnosť napríklad The Dungeon nemal. The Game of Dungeon bola taktiež omnoho väčšia hra a ponúkala 20 poschodí o rozlohe 9×9 štvorcov, pričom The Dungeon mal jedno poschodie s veľkosťou 30×30. Hra taktiež ponúkala omnoho viac magických vecí na nájdenie, hoci paradoxne obsahovala výrazne nižší počet monštier a teda i bojových stretov. Z dojmov hráčov môžeme taktiež usúdiť, že The Game of Dungeons bola taktiež ľahšou hrou než jej údajná inšpirácia.
Vyššie zmienený “príbehový” quest, a teda hlavnou úlohou celej hry, je zabiť draka, vziať mu magický orb a úspešne sa vrátiť na povrch. Ak je na The Game of Dungeons niečo skutočne výnimočné, tak je to ten drak. Je to totiž úplne prvý boss, aký sa v CRPG žánri vôbec objavil.
Orthanc (PLATO, 1975)
Orthanc je v podstate remakom prvého CRPG pedit5, respektíve The Dungeon, hoci to slovo remake možno ani dostatočne nevyjadruje zmeny oproti pôvodnému RPG. Hra ponúka takmer totožnú role-playing hrateľnosť ako pedit5, no ponúka prepracovanejšie užívateľské rozhranie, iný level design a iný *ehm* príbeh. Hra, ktorá vznikla v spolupráci troch tvorcov, konkrétne Paula Rescha, Larryho Kempa a Erica Hagstroma, je väčšia a epickejšia.
Oproti jednopodlažnému pedit5 s veľkosťou 30×30 Orthanc ponúkol celkovo 10 poschodí o rozlohe 24×22. Hra inak obsahovala rovnako preddefinovaného hrdinu zloženého z niekoľkých D&D povolaní s rovnakými atribútmi, hoci hráči-mágovia si tu tentokrát prišli na svoje omnoho viac. Zatiaľ čo The Dungeon ponúkol 16 rôznych kúziel (8 školy mágov, 8 školy kňazov), Orthanc prišiel s 22 kúzlami rozdelenými do štyroch úrovní. Kúzla boli ale stále dosť obmedzené a obnoviť ste si ich mohli rovnako znova len pri vchode do dungeonu.
Ako už bolo na začiatku spomínané, náplň hry bola prakticky rovnaká. Ako hrdina ste pobehovali po dungeone, zabíjali príšery, nachádzali poklady a to všetko preto, aby ste dosiahli čo najvyššie skóre, ktoré sa potom zapisovalo do tabuľky nazvanej Hall of Fame. Iste, nový “príbeh” toto ťaženie dokumentuje ako úsilie rytiera priniesť slávu svojmu menu, aby sa tak mohol v jeseni života posadiť hrdo a so vztýčenou hlavou priamo vedľa kráľa (v imaginárnom zmysle slova), no v podstate išlo vybiť, čo sa dá, kým ste definitívne neumreli.
Zo zaujímavostí môžem spomenúť, že tak ako aj ostatné hry v tomto článku, aj Orthanc bol dlhé roky updatovaný, a jeden z takých updatov, hoci nie priamo pre PLATO verziu, ale pre verziu na Cyber1 (www.cyber1.org), ktorý emuluje PLATO, priniesol automapu, ktorá značne uľahčila život hráčom.
Orthanc si netreba mýliť s orthanc1. Zatiaľ čo Orthanc bol v podstate remakom The Dungeon, orthanc1 bol zo serverov PLATO vymazaný pôvodný The Dungeon vytiahnutý zo záhrobia len tentokrát pod novým menom.
Dungeon (PLATO, 1975)
V tom istom roku vyšla dokonca štvrtá hra so slovom Dungeon v názve. Tento Dungeon bol vyvíjaný kolektívom tvorcov, menovite Johnom Daleskeom, Garym Fritzom, Jonom Goodom, Billom Gammelom a Markom Nakadom pre počítače PLATO. Bohužiaľ, táto hra je nedokončená a môžeme len hádať dôvod, ktorý stál tvorcom v ceste.
Web Daleske venovaný hrám na PLATO uvádza túto hru ako 3D dungeon videný z pohľadu prvej osoby s bludiskovým level designom pre viacerých hráčov. Aj keď hra nebola nikdy dotiahnutá do konca, jej existencia mala z historického hľadiska svoj veľký význam. Na jej nápadoch bolo totiž vystavané CRPG Moria a neskôr aj Oubliette, ktoré zaviedli mnoho inovatívnych myšlienok presahujúcich až do dnešných dní.
Moria (PLATO, 1975)
Jedno z najdôležitejších CRPG 70. rokov Moria prišlo na svet pod rukami dvoch tvorcov Keveta Duncombea a Jima Battina na platformu PLATO. Moria sa inšpirovalo hrou Dungeon first-person pohľadom a kooperačným multiplayerom až pre 10 hráčov (tí mohli medzi sebou aj komunikovať) a priniesla veci dovtedy nevídané ako herné obchody, v ktorých si hráči nakupovali, activity-based RPG systém, ktorý sa dnes objavuje napríklad v sérii The Elder Scrolls, úplné vynechanie levelovania postáv ako takého a dokonca aj survival mechaniky. Jednoducho, Moria bola prepchaná nápadmi až do prasknutia.
Hra na prvý pohľad zaujme svojimi netradičnými atribútmi postáv, ktoré sú prefíkanosť (cunning), pobožnosť (piety), chrabrosť (valor) a čarodejníctvo (wizardry), čiže atribúty, ktoré až tak často v RPG hrách nenájdete, dokonca ani dnes. Zároveň Moria používala úrovne daných atribútov v škále 0-100, čo je podstatne rozdielnejšie od D&D pravidiel stojacich na škále 3-18. A to je len začiatok oproti tomu, keď vám prezradím, čo Moria vo svojej dobe ponúkala. A to hovoríme o roku 1975.
Vaše postavy museli pravidelne jesť a piť, bojovníci mohli používať dual-wielding, teda používať zbraň v každej ruke naraz, zbrane tu už mali svoje kladné a záporné štatistiky, mágia tu už bola rozdelená na mágiu pre mágov a pre kňazov, prostredia obsahovali tajomné skrýše a lokácie, hráči si mohli v divočine založiť kemp, v ktorom si mohli uložiť prebytočné zásoby jedla a peňazí a v obchodoch dokonca zjednávať cenu vecí! Moria šla tak ďaleko, že v prostredí umožňovala vytvoriť bod, ku ktorému ste sa mohli teleportovať, čiže niečo ako súčasné kúzlo Mark/Recall.
Nechýbala tu ani taká pre dnešnú dobu už prakticky zásadná vec a to guildy, ku ktorým ste sa mohli pridať a postupovať v rebríčku až na samotného majstra cechu. Zlodejský, Union of Knights, Brotherhood alebo Circle of Wizards. Členstvo v guilodoch zabezpečovalo vylepšenie určitých schopností ako napríklad bojových pre fightera. Stať sa majstrom v guilde, to bolo v podstate jedným z hlavných cieľov hry. Moria nemá príbeh, má len svet, v ktorom pôsobíte a snažíte sa prežiť ako viete. Okrem toho sa za hlavné ciele považovalo nájdenie Reaper’s Ring a taktiež nazbieranie čo najväčšieho počtu bodov, ktoré sa zapisovali do tabuľky, čím takto proti sebe súperili hráči. Hra je tuhá a aj kvôli prítomnosti permanentnej smrti. Vtipom je, že nielen úmrtím v bojoch ale taktiež úrtím na starobu. Začínate ako 13 ročný a hra končí, ak dovŕšite 100 rokov. Vskutku veľmi originálny nápad.
Z riadkov vyššie je evidentné, že Moria skutočne znie oproti iným vtedajším CRPG hrám ako z iného sveta. Dôvod? Tvorcovia totiž začali vyvíjať svoju hru na základe zážitkov vývojárov hry The Games of Dungeon, ktorého koncept si pretvorili pre svoj vlastný obraz a nevychádzali priamo z D&D pravidiel. Kevet Duncombe sa dokonca nechal počuť, že počas vývoja hry nikdy ani len nepočul názov Dungeons & Dragons. To zároveň platí aj o názve Moria, ktorý vymyslel aj napriek tomu, že nikdy Pána Prsteňov od J.R.R. Tolkiena nečítal. Moria je v univerze Pána Prsteňov použitý ako pomenovanie starého trpasličieho mesta pod Hmlovými horami.
Oubliette (PLATO, 1977)
Inovátorské myšlienky, ktoré začali v Moria, sa v Oubliette podarilo rozvinúť takmer až na hranice vtedajších možností. Pod poetickým názvom sa skrývala herná mašina posúvajúca hranice, búrajúca mýty a ponúkajúca mohutnú hrateľnosť ako žiadna iná hra pred ňou (to sa inak podpísalo aj na dlhom vypilovaní hry). Prvá vezia vyšla síce v roku 1977 na PLATO, no hra bola stále vylepšovaná a to až do roku 1982.
Oubliette bola v podstate prvým MMORPG vôbec. A tým myslím skutočne multiplayerovým RPG s viacerými hráčmi hrajúcimi na jednej ploche, a nie hrou, ktorá má s inými hráčmi prepojenú len tabuľku skóre. Pre poriadok, technicky bola prvou takou hrou hra Dungeon z roku 1975, no tú sa nepodarilo nikdy dokončiť a dnes už nevieme bohužiaľ nedokážeme posúdiť v akom technologickom stave sa hra vtedy nachádzala.
Oubliette bol vo svojom čase gigant. Hráči si mohli zvoliť z 15 rôznych rás (človek, elf, trpaslík, polovičný trpaslík, polovičný elf, hobbit, škriatok, ork, Uruk-hai, zlobor, goblin, hobgoblin, kobold, Ur-vile, Eldar elf) a 15 rôznych povolaní (klerik, demondim, kurtizán, hirebrand, mág, básnik, nindža, paladin, roľník, ranger, burič, zlodej, mudrc, samuraj a valkýra) a mohlo sa začať hrať.
Dnes si pod pojom MMORPG predstaví hráč RPG, v ktorom sa spája mnoho hráčov, vytvárajú raidy a spoločne zdolávajú náročné dungeony. Aké to bolo ale v roku 1977? Nuž, vtedy to bolo na prekvapenie vlastne úplne rovnaké. Už v tej dobe totiž hráči mohli robiť to isté. A nielen to. Mohli spolu taktiež normálne komunikovať, vytvárať si svoje vlastné združenia, nakupovať rôznu výzbroj (dovtedy najväčšie množstvo rôznych zbraní, heliem alebo brnení), rôzne veci (mohli ste si dokonca kúpiť príšery, aby vám pomohli v dungeonoch v boji), zdokonaľovať sa v mágii (dovtedy najprepracovanejší systém kúziel čítajúci až 7 úrovní) navštevovať obchody, hotely, krčmy, chrámy alebo pridávať sa do guildov v závislosti od vášho povolania.
Oubliette bola ako hra výnimočná aj v tom, že ako prvá CRPG hra vôbec priniesla minihry. A to hneď tri. Blackjack určite nemusím nikomu predstavovať, nakoľko ide o klasickú kartovú hru. Craps je zasa hádzanie kockami, myslené z pohľadu kasínovej hry. Poslednou minihrou je roachrace, v ktorej ide o stávku na podľa vás najrýchlejšieho švába z troch na dráhe.
V úvode hry sa s určitým obnosom peňazí ocitáte v hrade, kde si kúpite a aj svoju prvú výzbroj. Následne zamierite do miestnej putiky, kde sa zoznámite s hráčmi a sformulujete partiu. Tak sa napokon vydávate do jedného z rôznychu dungeonov, kde spolu bojujete, prekonávate nástrahy, získavate poklady, levelujete (získané expy sa spravodlivo rozdeľujú rovnako medzi hráčov v partii) a zároveň zarábate stále viac a viac dukátov, ktoré neskôr miniete na stále lepšie a lepšie vybavenie, či rôzne lektvary. Inak, ešte som nespomenul, celá hra sa odohráva výhradne vo first-person pohľade.
K samotným dungeonom. Pohyb a boj viacerých hráčov v reálnom čase bol prirodzene limitovaný technológiou a možnosťami. Tvorcovia to ale vyriešili šalamúnsky. V hre jednoducho nebolo možné, aby sa každý vydal svojou cestou, skákajúc sem a tam, a tak partiu teda ovládal len jeden z hráčov, ako taký el kapitáno celého zoskupenia. Ten sa pohyboval po prostredí a ostatní hráči len v podstate čakali na súboje. Nemám to síce potvrdené, no predpokladám, že hráči mohli v dungeonoch komunikovať a tak počas čakania radiť “kapitánovi” kam má ísť alebo len tak klebetiť medzi sebou. Bohužiaľ, nepodarilo sa mi nájsť žiadne relevantné informácie potvrdzujúce moje domienky, preto to neberte ako stopercentný fakt.
Veľkou zmenou oproti doteraz spomenutých CRPG bolo, že vaša postava nemusí umrieť permanentne. Vašu postavu totiž môže vzkriesiť iný hráč tým, že vašu mŕtvolu vezme do mesta. Umiera sa tu často, obzvlášť, ak sa to rozhodnete hrať ako singleplayerovú hru. Samozrejme, môžete to spraviť, len nakoľko je hra zameraná na MMO, zo zábavy z hrania sa môže zrazu stať poriadna frustrácia.
Toto prvé MMORPG vôbec nemalo žiaden konkrétny cieľ. Slúžilo len ako miesto, kde sa mohli hráči stretnúť vo virtuálnom priestore a zabaviť sa pri hraní bez nejakého hlavného questu. Tak ako nemá konkrétny cieľ, nemá ani príbeh. Všetko tu bolo podriadené hrateľnosti, ako to koniec koncov bolo vo všetkých predchádzajúcich spomenutých hrách.
Pikoška na záver. Viete, že Oubliette priniesol prvý prípad mikrotransakcií? Tak teraz to už viete. Nie, mikrotransakcie nie sú výmyslom dnešnej doby, boli tu už od počiatkov hier, no našťastie sa kvôli nesúhlasu hráčov neuchytili a rýchlo sa na nezabudlo, teda až pokým sa pred niekoľkými rokmi znova nepostavili na nohy tentokrát bohužiaľ s omnoho väčším úspechom. Mikrotransakcie v Oubliette mali za úlohu udržať vaše vytvorené postavy na serveri, aj keď došlo k pravidelnému prečisťovaniu systému. Platili sa 3 doláre na rok. Z informácii vieme, že hráči s postavami na vysokých leveloch tieto poplatky využívali. Neboli to síce také poplatky, aké poznáme dnes, no dá sa povedať, že položili základy moderných mikrotransakcií.
Hra bola tak hrávaná, že až dokonca vznikali rôzne predaje medzi samotnými hráčmi za skutočné peniaze. A to vôbec nešlo o nízke sumy. Za high-level postavy alebo raritné magické predmety hráči totiž neváhali zaplatiť aj vyše 100 dolárov. Aj to len dokumentuje, ako veľmi bola Oubliette hrávaná a ako vážne ju vo svojej dobe hráči brali. Oproti prvému CRPG The Dungeon to bola hra doslova ako z inej planéty a to ich pritom delili len chabé 2 roky.
Avatar (PLATO, 1979)
Prichádza rok 1979 a s ním ďalší monument menom Avatar. Tam, kde Moria výrazne načala inovátorské myšlienky a nasledujúci Oubliette priniesol dychvyrážajúci MMORPG zážitok takmer až na hranici vtedajších možností, tam sa k tej hranici Avatar tú hranicu možností nielen dosiahol ale ju aj o kúsok prekročil a nastavil novú latku kvality. Avatar je pravdepodobne to najpokročilejšie a najprepracovanejšie CRPG svojej doby, ktoré sa následne priamo pričinilo o zrod budúcich legiend žánru Wizardry, Ultima a The Bard’s Tale.
Hra je posledným spomenutým CRPG vydaným na PLATO a zároveň killer titulom, ktorý mal z trónu vtedajšej zábavy zosadiť Oubliette. A to sa tvorcom podľa získaných informácií nepochybne podarilo. Avatar bola first-person MMORPG hra zameraná na kooperáciu hráčov, ktorá umožňovala hráčom vytvárať rôzne skupiny, rabovať dungeony a komunikovať prostredníctvom implementovaného chatu. Na prvý pohľad to znie ako Oubliette, čo je povedomé, no Avatar šiel v detailoch omnoho ďalej a priniesla aj nejaké zaujímavé zmeny.
Tak napríklad, na začiatku hry si nevyberáte povolanie ale najprv prebehne výpočet štatistík v závislosti od zvolenej rasy (zlobor, Osiri, elf, trol, Cirlian, Morloch, človek, gnóm, trpaslík, obor) a až potom, čo ste hodení do hry, môžete navštíviť celkovo 11 guildov (bojovník, nindža, zlodej, mág, kúzelník, liečiteľ, čarodejník, scavenger, seeker, paladin, villain) a pridať sa k jednému. Ak teda splníte všetky podmienky. Autor stránky CRPGAddict, z ktorej som o Avatare vyčítal mnoho zaujímavých vecí, sa totiž nemohol pridať do guildu bojovníkov len preto, lebo bol rasy Osiri, pričom potrebnými štatistikami spĺňal predpoklady. Avatar bola prvá hra umožňujúca vybrať si mužské alebo ženské pohlavie a taktiež prvá kvôli možnosti navolenia charakterových čŕt good, neutral a evil.
Guildy vám davali rôzne questy, ktoré boli všetky vlastne o tom istom a to zabiť nejaké príšery. Dungeony boli plné pascí a prekážok, ktoré v dovtedajších tituloch boli k videniu ešte neboli. Myslím teraz rôzne teleporty, spínače, jamy a otáčavé objekty alebo aj iluzórne steny, ktoré vám ukazovali niečo čo tam v skutočnosti nebolo. Počas putovania kobkami ste mohli k sebe naverbovať príšery, aby bojovali po vašom boku, ak ste mali teda dostatok charizmy. Ak ste s nimi bojovali, mohli vám nasadiť negatívne status ako jed, choroba, skamenenie, paralýzu a mohli vám dokonca ničiť peniaze a veci.
Narozdiel od Oubliette sa k normálnemu ovládaniu postavy dostanete až v dungeonoch. Dovtedy je to len hra s textom v menu, ktoré reprezentuje mesto s guildami, obchodami a podobne. Celková herná plocha číta 15 podlaží o veľkosti 30×30 blokov, čiže Avatar bola poriadne rozsiahla hra. Ak čakáte, či ale aspoň posledná hra ponúkla nejaký príbeh, tak vás sklamem. Avatar je ako predchádzajúce tituly bezpríbehové RPG a dokonca nemá ani hlavný cieľ. Hráči túto hru hrali len preto, aby sa zabavili s kamošmi a dosiahli čo najvyšší level. Jediné, čo vám mohlo radosť z hrania prekaziť, bola smrť. Či už následkom neúspešného boja alebo jednoducho staroby.
Dunjonquest: The Temple of Apshai (TRS-80, 1979)
Toto CRPG vyvíjané a vydané štúdiom Automated Simulations pre osobné počítače TRS-80 je považované za prvé komerčne vydané RPG vôbec. Ide o top-down dungeon crawler, v ktorom hráči bojovali proti príšerám v tajomných chodbách kláštora Apshai. Hra bola do rozlohy obrovská a ponúkala až 200 rôznych izieb a 30 rôznych druhov príšer. Ako to bolo v tých časoch obvyklé, hra nemá príbeh a ani nejaký veľký cieľ. Úlohov hráča je pobiť príšery, vylevelovať si postavu a získať toľko pokladov, koľko sa len dá.
Hra je rozdelená do dvoch častí, Innkeeper a Dunjeonmaster. V prvej menovanej Innkeeper si hráč vyberie postavu buď z predvolených volieb alebo si ju sám vytvorí. Následne si v obchode kúpi potrebné vybavenie v závislosti od svojich štatistík (u obchodníka je možné zjednávať cenu) a tak prejde do druhej časti Dunjeonmaster. V nej si hráč vyberie jeden zo štyroch dungeonov rozličnej náročnosti a nasleduje samotné hranie.
Zaujímavosťou tohto RPG je, že súbojový system už neznamenal len bezhlavé mlátenie do nepriateľa, ale bol akýmsi mixom realt-time a ťahového systému. Počas jedného ťahu mohol hráč prejsť 9 políčok, zaútočiť na nepriateľa lukom alebo mečom alebo sa k nemu ozvať milým slovom a ak mal šťastie, tak mu príšera aj milým slovom odpovedala a všetci potom žili šťastne až kým neumreli. Ak sa hráč ale nehýbe, tak nepriateľ sa po chvíli sám odohodlá k akcii, teda útoku. Takýmto spôsobom Dunjonquest spájal klasické súboje s ťahovými. RPG systém bol založený na pravidlách systému šesťhrannej kocky d6 z Dungeons & Dragons.
Dôležitu úlohu tu hrala fatique, teda únava. Každá akcia tu znamenala pokles výdrže postavy v závislosti od štatistík a váhy inventára, pričom ak únava klesla na nulu, postava nemohla vykonávať žiadnu akciu až dokým si neoddýchla. Temple of Apshai bolo prvé CRPG, ktoré slovami opisovalo, čo sa momentálne v prostredí deje, respektíve ako dané prostredie vyzerá vyvolávajúc tak v hráči predstavivosť.
Toto RPG neobsahovalo permanentnú smrť ako neľútostne náročné hry na PLATO. Namiesto toho vás pred smrťou zachráni jedno z NPC postáv, ktoré si následne ako odmenu za záchranu vezme časť vecí z vášho inventára. To ale neznamenalo, že hra bola jednoduchá alebo že si hráči nemali dávať pozor na rôzne pasce alebo tajné neviditeľné dvere. Zaujímavosťou prvotných verzií bola nutnosť si zapisovať hodnoty štatistík postavy pred vypnutím hry niekde na papier, nakoľko tie sa nikde neukladali. Pri zapnutí ich museli hráči znova pracne naťukať jednu pod druhej.
Dunjonquest: Temple of Apshai zaznamenal ako prvé komerčne predávané RPG masívny úspech a do roku 1982 sa predalo vyše 30 000 kópií, čo bolo viac, ako sa za rovnaký čas podarilo predať prvej Ultime alebo aj prvému Wizardry.
Akalabeth: World of Doom (Apple II, 1979)
Aby som bol úprimný, poslednou hrou v tomto článku mal byť Temple of Apshai. Na poslednú chvíľu sa mi ale podarilo zistiť, že v roku 1979 vyšlo ešte jedno výnimočné a z hľadiska histórie veľmi dôležité RPG a to Akalabeth: World of Doom pre Apple II, o ktorom som si myslel, že vyšlo až o rok neskôr. Akalabeth síce v januári 1980 skutočne vyšlo, no to išlo o riadnu verziu publikovanú spoločnosťou California Pacific Computer Company. Hra ako taká už vtedy ale existovala niekoľko mesiacov, kedy bola vydaná v značne limitovanej edícii.
Táto hra je pravdepodobne najznámejšou z celého článku. Nielenže za ňou stojí taká legenda ako Richard Garriott ale to, že s ňou už vlastne vstupujeme do modernejších fáz vývoja žánru dokumentuje napríklad aj fakt, že Akalabeth: World of Doom si môžete bezplatne stiahnuť z GOG. Richard Garriott hru vyvíjal ešte ako teenager pre počítač Apple II v časoch, kedy chodieval na strednú školu. RPG pravidlá sú založené na D&D a z hľadiska implementovania mu v tom pomáhali viacerí kamaráti, pričom do hry ako takej bola zainvolvovaná celá jeho rodina. Otec mu kúpil vlastný počítač Apple II a mama bola autorkou artboxu na krabici, ktorá sa obsahujúc hru a rôzne inštrukcie predávala v obchodoch za 20 dolárov.
Aj keď to vtedy ešte Richard a vlastne ani zvyšok sveta nevedel, Akalabeth sa stane veľkou inšpiráciou pre jeho slávnu RPG sériu Ultima. Nakoľko prvá Ultima bola výrazne ovplyvnená Akalabeth, časom sa o jeho prvotine začalo hovoriť aj ako o Ultima 0. Dnes už Akalabeth: World of Doom patrí oficiálne do série Ultima. V roku 1998 bola vydaná kolekcia Ultima Collection aj s Akalabeth, kde mala pomenovanie práve Ultima 0. Späť ale k samotnej hre.
World of Doom je singleplayerové first-person/top-down RPG s wire-frameovou grafikou, v ktorom hráči mali za úlohu zabiť 10 náročných príšer. Tento quest je hráčovi v hre daný postavou zvanou Lord British. Narozdiel od vyššie spomenutých hier sa Akalabeth neodohrávala len v dungeone ale aj na povrchu. Zatiaľ čo v dungeone bola hra videná z pohľadu hráčových očí, na povrchu sa pohľad prepol do top-down. Táto hra je prvé CRPG vôbec, ktoré použilo wire-frame grafiku, hoci na začiatku autor plánoval grafiku v ASCII.
Na začiatku ste si mohli vybrať, či budete hrať za bojovník alebo mága a to bolo všetko. Žiadne rasy, žiadne žiadne pohlavia, žiadne udeľovanie bodíkov, v tomto ohľade bola hra pojatá omnoho jednoduchšie. Rovnako tak absentovala funkcia náhodného lootu v dungeonoch. Truhlice sa nachádzali vždy na tých istých miestach a vždy ste v nich našli to isté.
Hráč mohol navštevovať obchod, kde si kupoval jedlo, zbrane, štít alebo magický amulet. Práve jedlo bolo kľúčovým prvkom hry ako postava musela pravidelne jesť, aby nezomrela. Dungeony boli o veľkosti 9×9 štvorčekov a obsahovali niekoľko podlaží spojených rebríkmi. Nepriatelia na vás mohli útočiť aj zo strán, čiže ste sa museli mať počas hrania na pozore a pozorne sledovať, odkiaľ na vás môže vyskočiť nebezpečenstvo. To okrem príšer znamenali aj rôzne pasce alebo jamy.
Akalabeth: World of Doom nepatrilo medzi najprepracovanejšie CRPG svojej doby a to aj napriek tomu, že hra vyšla až po majstrovských dielach ako Oubliette a Avatar. Niet sa ale čo diviť, Richard Garriott bol vtedy len dieťa a navyše na nej pracoval úplne sám. Aj keď nie je jedno z najlepších, tak rozhodne jedno z najdôležitejších RPG hier, aké kedy vyšli.