Nie je to až také jednoduché.
Je celkom bežnou praxou dnešného AAA vývoja, že jednotlivé štúdiá pracujú na viacerých projektoch naraz. Hlavne, keď sa bavíme o first-party vývojárskych štúdiách výrobcov konzol, tak tam o podobných expanziách počúvame v poslednej dobe bežne. Druhý vývojársky tím vytvorilo napríklad štúdio Guerrilla Games (Horizon), Playground Games (Fable a Forza Horizon) či Sony Santa Monica (God of War) a samozrejme aj Naughty Dog. Samotné štúdio však priznáva, že táto transformácia na „štúdio dvoch projektov“ nie je až taká jednoduchá, ako by sa v teórii mohlo zdať.
Prezradil to jeden z prezidentov štúdia Evan Wells. Podľa jeho slov sa filozofia dvoch tímov v štúdiu začala po dokončení Uncharted 2.
„Pokúsili sme sa o prvý multi-projekt s vývojom The Last of Us. Na konci vývoja Uncharted 2, Bruce Straley a Neil Druckmann odišli z hlavného tímu (ten sa pustil do vývoja Uncharted 3), aby začali dizajnovať inú hru a aj keď prvé mesiace strávili prácami na novej Jak & Daxter hre, tak následne sa rozhodli tento projekt zrušiť a začali pracovať na niečom novom.“
„Vydali sa na cestu za myšlienkou, že vybudujeme tím okolo tohto projektu a budeme mať dva tímy, ktoré budú pracovať na dvoch projektoch naraz, no to sa nepodarilo.“
„Množstvo práce, ktoré si vyžadovalo dokončenie Uncharted 3 znamenalo, že sa kradli zdroje z The Last of Us, takže sa nám nikdy nepodarilo mať dve plnohodnotné produkcie naraz. Dokonca aj v dnešnej dobe sa nám to nedarí. Určite máme vo vývoji viacero projektov, no väčšina štúdia sa sústreďuje vždy na jeden.“
Prečítajte si tiež
Sony pracuje na remaku prvého The Last of Us pre Playstation 5!
„Nemáme dva projekty, pričom na každom sa podieľajú stovky ľudí. Máme jeden projekt a potom niečo v predprodukcii alebo niečo čo sa razí vonku z predprodukcie, no vždy si musíme počkať, pokiaľ je hlavný projekt dokončený predtým, ako väčšinu ľudí presunieme na nový projekt.“
Wells taktiež prezradil, že v štúdiu existuje motivácia pracovať na nových projektoch a neostať pri jednej sérii: „Bez ohľadu na úspech Uncharted, ak by sme pracovali na Uncharted 6 alebo 7, tak kreatívna zložka štúdia by bola potlačená a nemyslím si, že by sme odvádzali najlepšiu prácu. Takmer každé jedno rozhodnutie, ktoré robíme v štúdiu sa snaží reprezentovať to, čo tím chce najviac. Pretože určite nechceme mať ľudí, ktorí pracujú na niečom, čo ich kreatívne nemotivuje.“
„Vždy sa snažíme získať „teplotu“ vývojárskeho tímu a zistiť, kde je ich motivácia, kvôli čomu sú nadšení a snažíme sa ich posúvať týmto smerom. Nemyslím si, že by pomohlo nám a ani našim fanúšikom, ak by sme robili niečo, čo nemáme radi.“
Wells sa vyjadril aj ku „crunch“ kultúre, ktorou je štúdio známe. Priznal, že na The Last of Us: Part II prerábali ku koncu vývoja viac ako chceli, no snažia sa, aby sa situácia zlepšila: „Pridávame štúdiu väčšiu hierarchiu. Vždy sme sa snažili držať našich „garážových dní,“ keď sa k nám pripojil štrnásty zamestnanec, no momentálne je nás viac ako 300 a veci sa zmenili. Máme stálych zamestnancov, nedávno sme viacerých povýšili, pridávame viac vedúcich vývoja…v minulosti boli naši režiséri viac zapojení do vývoja a nemali tak čas manažovať tím a ľudí, takže teraz sme im umožnili to robiť lepšie.“
Je teda zrejmé, že slová Druckmanna o dlhšom čakaní na novú hru nebudú ďaleko od pravdy.
Prečítajte si tiež