Otázka času.
Zatiaľ čo v PC segmente platí, že čím viac peňazí na PC vynaložíte, tým viac frejmov dostanete, konzoly boli od počiatku v tomto ohľade obmedzené a hráči na Xboxe, PlayStatione či Switchi sú v milosti či nemilosti vývojárov.
Aj tak sme si však v tejto generácii zvykli na 60FPS a v niektorých prípadoch aj 120FPS. A bolo to veľmi príjemné zvykanie si. Na druhej strane je však potrebné dodať, že v 99% prípadov išlo o cross-gen hry, ktoré využívali fakt, že základ hry bol robený pre Xbox One a PlayStation 4.
To sa však mení. A hry ako A Plague Tale: Requiem či Gotham Knights nás hodili späť do krutej reality 30FPS hrania. A aj keď by sa dalo polemizovať, či sú obe hry ideálne optimalizované, tak podľa Digital Foundry je návrat k 30FPS na konzolách nevyhnutný. Naznačil to Richard Leadbetter.
O Gotham Knights
Brutálne povedané, zdá sa, že 30 snímok za sekundu v hre Gotham Knights na konzolách je spôsobených vývojármi a nie možnosťami hardvéru. Je to samozrejme len špekulácia, ale na základe toho, čo sme videli, sa hrubá sila nových strojov využíva na to, aby hra, ktorá by pravdepodobne nemohla dobre bežať na PS4 a Xbox One, fungovala aj na základnej úrovni na hardvéri PS5 a Xbox Series. Následne to nie je najlepší príklad toho, prečo sa možno blíži prechod na hranie na konzolách s 30 snímkami za sekundu.
O A Plague Tale Requiem
A Plague Tale Requiem je oveľa zaujímavejší, jednoducho preto, že povesť a úspechy štúdia Asobo sú mimoriadne pôsobivé. Nájdeme tu hru, ktorá tlačí na pílu fenomenálnou úrovňou detailov, nádhernými materiálmi a postavami a pozoruhodným riešením osvetlenia. Na konzolách PlayStation 5 a Xbox Series X je natívne rozlíšenie 2560 × 1440, pričom na zvýšenie rozlíšenia na presvedčivo vyzerajúce 4K sa používa temporal accumulation, zatiaľ čo Series S beží v 900p s cieľovým výstupom 1080p. Cieľom je 30 snímok za sekundu, ale vernosť, o ktorú sa Asobo usiluje, môže spôsobiť, že najmä PlayStation 5 klesne pod cieľovú hodnotu výkonu.
O Unreal Engine 5
Je to zložitá otázka, ale nakoniec sa domnievam, že je nevyhnutné, aby sa rozširovanie podpory 60 snímok za sekundu výrazne spomalilo – aj preto, že mnohé tituly chcú využiť celú škálu funkcií, ktoré ponúka Unreal Engine 5 od spoločnosti Epic, ktorý vytvára podmienky pre novú paradigmu 3D vykresľovania. Prvú ochutnávku toho, akú vernosť UE5 ponúka, sme už mali možnosť vidieť vďaka minuloročnému fenomenálnemu demu – The Matrix Awakens – založenému na ranom vykreslení funkcií tohto enginu. Lumen, využívajúci hardvérovo akcelerované funkcie ray tracingu, poskytuje úžasne realistické riešenie osvetlenia, zatiaľ čo Nanite ponúka úroveň geometrických detailov prevyšujúcu tradičné vykresľovanie.
Je to úplne iné ako všetko, čo sme doteraz videli, ale podstatné je, že demo počas hrania beží s nekonzistentnou rýchlosťou 30 snímok za sekundu, zatiaľ čo cutscény v skutočnosti pracujú s doslova filmovou rýchlosťou 24 snímok za sekundu. CPU aj GPU tu dostávajú zabrať, takže jednoduché zmenšenie rozlíšenia na zlepšenie snímkovej frekvencie veľmi nepomôže.
Podľa Leadbettera bude novým „výkonnostným“ módom v súčasnej generácii konzol 40FPS mód, ktorý sa začína popularizovať vďaka hrám ako A Plague Tale: Requiem, Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon: Forbidden West a ďalším. Ten je však možné „rozbehnúť“ iba na 120Hz displejoch čo prináša pre bežných majiteľov konzol v súčasnosti zásadný problém. Leadbetter však poukazuje na to, že zatiaľ čo pri 60FPS potrebuje hra vykresliť nový snímok každých 16,7ms a pri 30FPS je to 33,3ms, tak pri 40FPS je to 25ms z čoho vyplýva síce na prvý pohľad malý, no na druhej strane veľmi citeľný nárast plynulosti pri hraní.