Nepremenúvajte prosím úžasný Bioshock Infinite na Bioshock v Oblakoch. Jeho hrdinovia síce majú plazmidové superschopnosti (vigors) a hra má neskutočný retro sci-fi štýl, ale tento Bioshock silne kontrastuje s tým, ktorý vytvoril Ken Levine spolu s Irrational Games pred štyrmi rokmi.
Bioshock Infinite je niečo ako jazda na horskej dráhe a je akčnejší ako jeho predchodca. Stále je to však inteligentná 3D strielačka. Táto časť je popretkávaná konceptami o americkej výnimočnosti, Jeffersonovými ideálmi, xenofóbiou a patriotizmom. Cítiť z nej aj jemný závan domáceho násilia. Takisto má aj horské dráhy doslovne, konkrétne transportný systém skyline, ktorý spája jednotlivé vznášajúce sa časti mesta Columbia. Má obrovské vzucholode a portály na cestovanie v čase. Má superschopnosti typu hejna lietajúcich vrán z jednej ruky a s brokovnicou v druhej.
Ken Levine, vedúci tvorcov Bioshock Infinite z Irrational Games nám povedal o niektorých aspektoch tejto komplexnej hry. Spomenul aj fakty o prerozprávaní príbehu a prezradil čo to o konceptoch vznášajúceho sa mesta Columbia.
"Mali sme veľa sci-fi materiálu o mestách v oblakoch", povedal Levine. Nepochybne narážal na vplyvy zo začiatkov devätnásteho storočia, do ktorých bol Bioshock Infinite štylisticky zasadený. "Nebola to vtedy iba náhoda. Bolo to preto, že ľudia boli vtedy fascinovaný vedou. Mali elektriku, filmy, autá, rádiá..", hovorí Levine a vymenúva názvy inovácií. ktoré výrazne ovplyvnili náš život.
V Columbii je sloboda pohybu zvýraznená nekonečnosťou priestoru, nie ako v klaustrofobickom Rapture. Na druhej strane, žijú tam temní a násilnickí obyvatelia.
"Nepohrali sme sa moc s oceánom v prvej časti Bioshocku. Chcel som to napraviť v Infinite a to vysokorýchlostným koľajnicovým systémom zasadeným v oblakoch", hovorí Levine. Irrational Games to vymysleli tak, že sa hráč cíti ako na horskej dráhe. Je to jedna z najinovatívnejších herných mechaník hier roku 2012. Hra je naozaj pestrofarebná ako Disneyho rozprávky. "Má to slúžiť ako kontrast k tomu, čo sa deje pod povrchom. Kontrast k temnote, ktorú Vox Populi predstavuje." Vox Populi je skupina "internationalistov, anti-kapitalistov, a Karl Marxovcov, ktorá sa sformovala ako odpoveď na excesy mesta". Vox populi predstavuje viac ako len frakciu v konflikte so zakladateľmi Columbie. "Sú takisto novou témou príbehu," hovorí Levine. Táto frakcia na vás automaticky neútočí ako napríklad Spliceri v prvej časti Bioshocku. "Na začiatku Bioshock 1, keď vystúpite z výťahu, uvidíte ženu s kočárom. Spieva mu, ale keď sa lepšie prizriete zistíte, že spieva zbrani! Máme radi tento herný zážitok. Akonáhle vás ale uzrie, rozbehne sa po vás". Irrational chcú tento zážitok predĺžiť. "Čo ak by ste nikdy dopredu nevedeli čo tých ľudí naštartuje proti vám? Nebolo by to zaujímavé vyrozprávať príbeh takouto formou?"
Dialógy medzi Bookerom a Elizabeth budú taktiež odhaľovať príbeh. Budú medzi sebou komentovať udalosti v hre a tým sa získa viac priestoru na vyrozprávanie príbehu ako keby mal hráč všetko vnímať iba očami. Hráči sa nebudú musieť spoliehať len na audionahrávky a jednoduché konverzácie aby precítili príbeh Bioshock Infinite oveľa intenzívnejšie.
Elizabeth, vaša superspoločníčka, je navrhnutá tak, aby udržala pozornosť hráča a informovala ho, ale nie tak aby jej prítomnosť prekážala hlavnému hrdinovi. Má síce superschopnosti, ale nevyrovná sa mu. Ak má váš naprogramovaný AI spoločník strielať a používať zbrane ako vy, nesmie byť moc silný. "Nechcete predsa, aby vyhral hru za vás", hovorí Levine o nástrahách počítačom riadených spoločníkov. Hráči si dokonca môžu zvoliť kedy a kde chcú, aby Elizabeth použila svoje špeciálne sily.
"Časť príbehu rozpráva o tom ako sa z Elizabeth stala osoba ktorou je. Keď ju nájdete, je zavretá vo Faradayovej klietke a nevie že je obdarená superschopnosťami. Odhalenie tajomstva Elizabeth a jej obrovského ochrancu Songbirda je kľúčom k pochopeniu príbehu Bioshock Infinity. Levine nám už nepovedal čo je Songbird, či je celý mechanický alebo je zčasti organický. Zdá sa, že hlavným komponentom ktorý chcel Levine udržať v tajnosti je pointa príbehu. "Som veľmi opatrný čo sa prezradenia príbehu týka", hovorí Levine. "Mnoho ľudí chce robiť Bioshock komix, Bioshock Infinite komix a film, ale ja som veľmi odmietavý. Ak v tom nemôžem byť naplno zakomponovaný tak je to so mnou ťažko. Ak je vec už priveľká ako táto, musíte si vytvoriť tím ľudí, ktorým môžete veriť. Priviedol som ľudí ako Steve Gaynor (Bioshock 2:Minerva’s Den) a ďalších, ktorým môžete eventuálne veriť, ale stále som veľmi opatrný".
zdroj: kotaku.com