Washington je väzením Division 2 z ktorého nie je cesta von

Washington je väzením Division 2 z ktorého nie je cesta von

Prečo nie je toto prostredie až tak vhodné pre looter-shooter hru?

Na začiatok musím napísať, že za všetkým, čo som napísal v recenzii Division 2 si stojím. Hra je skutočne najlepšie spustená looter-shooter hra na trhu. Na rozdiel od Destiny 2 sa poučila z chýb predchodcu a na rozdiel od Anthem vyšla v stave, kedy má reálny end-game obsah a nemusíme naň čakať niekoľko mesiacov. Preto je táto úvaha čisto subjektívna. Týka sa hlavne mojich pocitov z prostredia v ktorom sa hra odohráva. To len, aby ste si nemysleli, že som hejter :D.

Poznáte ten pocit, keď objektívne viete, že hráte kvalitnejšiu hru, no subjektívne to až tak jasne nevidíte? Presne to sa mi stalo pri Division 2. Hra, ktorá je oveľa lepšia ako Anthem a oveľa lepšia ako Destiny 2 pri vydaní. No predsa, ak by som si mal vybrať niektorú, ktorú by som dlhodobo hral, tak si skôr vyberiem Anthem, alebo Destiny 2. Ale prečo? Veď to nedáva zmysel. Som síce sci-fi junkie, ale aj tak.

Dumal som, dumal. A zistil som, že asi najšťastnejší by som bol, keby bol Anthem práve tým objektívne lepším titulom, do ktorého by som mohol vraziť 200+ hodín bez toho, aby prišlo k stereotypu. Keby ste zobrali všetku hĺbku Division 2, prilepili to na hrateľnosť a prostredie Anthemu a mal by som ultimátnu hru, ktorú by som nevedel vypnúť. Ale prečo? Mám rád cover-shooter hry, mám rád looter-shooter hry, takže Division 2 by mi mal sadnúť ako „riť na šerbeľ.“

Ale nie je to tak. Niečo na tejto celej situácii je divné. A zistil som, že problémom je Washington. Miesto, ktoré by malo poskytnúť hre familiaritu je pre mňa miestom, ktoré bráni hre v rozkvete. A teraz nemyslím iba konkrétne Washington. Ale celé „realistické zasadenie“ tejto série.

Možno v kuse meliem o porovnávaní Division s Destiny a Anthem a možno je to porovnanie irelevantné, lebo hrateľnostne ide o úplne iné hry, ale aj tak v tom mienim pokračovať. A preto to použijem znova. Aj keď Destiny a Anthem majú veľké množstvo chýb a problémov (Anthem dokonca obrovské množstvo chýb a problémov), tak ich svet je fascinujúci a zaujímavý. A aj keď hlavná príbehová línia nezíska žiadne Oscary, aspoň kladie základy sveta pod vaše nohy, ktoré následne môžete preskúmavať. Kto je Drifter?, kto sú Nine?, kto je Dredgen Yor?, prečo je rasa Fallen tu? Čo zač sú tie pyramídové lode z teaseru na konci kampane Destiny 2? Prečo boli Nokris a Xol na Marse? Čo je Sword Logic? Ako je možné, že Xol sa transformoval do jednej z najsilnejších zbraní v hre? Prečo má Cayde pri mene číslo 6? Toto všetko je zlomok otázok, ktoré vám počas hrania Destiny 2 napadajú a ktoré si môžete zodpovedať, buď cez in-game codex alebo cez externé materiály. Každopádne keď o nich zisťujete informácie, máte pocit, že ste na mieste, ktoré existuje, má vlastnú históriu, vlastné detaily. A hlavne, zaujímavé detaily. To isté platí do určitej miery aj o Anthem.

Čo však máme v Division? Chlapíkov s brneniami, frakcie bez hĺbky, postavy bez zaujímavej minulosti. A hlavne väzenie. Obrovské väzenie do ktorého sú natrieskaní všetci vývojári. Nikdy nebudú môcť vymyslieť nič originálne a nič špeciálne, pretože všetko čo vymyslia z hľadiska prostredia, nepriateľov, príbehu a histórie sveta, musí nasledovať striktné pravidlá a prvá otázka, ktorú si musia položiť je to, či je to dosť realistické.

To v praxi znamená, že ako bossovia v hre budú vždy len obrnení nepriatelia, na zabitie ktorých potrebujete milión guliek, čo síce nie je realistické, ale bez tohto aspektu by neexistovala looter-shooter hra. Lenže nikdy nebudete môcť bojovať v komplexných bitkách s epickými stvoreniami ako napríklad v Last Wish raide v Destiny 2. Nikdy sa nedočkáme niečoho z čoho budeme prekvapení, pretože prostredie a štýl hrateľnosti, ktoré môžete vytvoriť v Division 2 sú tak reštriktívne, až je ultimátne nezaujímavé.

Pritom vývojári sa snažia. ECHO v jednotke a aj v dvojke sa snažia namaľovať obraz sveta, ktorý má históriu, ktorý má zmysel, ktorý má zaujímavé príbehy a udalosti. No koniec-koncov je to málo. Nie kvôli tomu, že by sa snažili málo, ale kvôli tomu, že nemajú dostatok manévrovacieho priestoru na to, aby vymysleli niečo, čo vás posadí na zadok.

A možno som len ja, ktorému to vadí a ktorý to vidí takto. Možno niekto počúva ECHO log o tom, ako musela rodina utiecť z mesta kvôli šíriacemu sa vírusu a neuveriteľne ich to zasiahne. Je to ok, lebo sme rozdielni ľudia. No osobne, keď si mám vybrať medzi zaujímavým neexistujúcim svetom, ktorý umožňuje vývojárovom veľkú slobodu v tom, čo tvoria a medzi prostredím, ktoré je síce realistické, no menej zaujímavé, beriem si to prvé.

To isté sa týka aj hrateľnosti. Bojovať proti obrovským stvoreniam a ktorých sa viem dozvedieť zaujímavé príbehové pozadie je pre mňa oveľa atraktívnejšie, ako bojovať proti obrnenému APC vozidlu a chlapíkovi s granátometom, ktorý sa nevolá Sancho, ale Jožko. Navyše, aj keď looter-shooter mechaniky Division 2 sú skvelé, tak formát (cover shooter hra) do veľkej miery limituje možnosti a scenáre do ktorých môžete hráčov vložiť. A možno, keby hra bola v rovnakom systéme hrateľnosti, nebola v realistickom prostredí, tak by sa to dalo vyriešiť. No takto sú vývojári vložení medzi dve mlynské kolesá a musia vymýšľať niečo, čo hráčov zaujme, no zároveň im na chrbát dýcha fakt, že tvoria hru založenú na realite.

A toto zasahuje do všetkých aspektov. Nebudete mať iné zbrane, ako AK-74, FAMAS, F2000 a podobne. Nebudete mať helmu, ktorá patrila legendárnemu bojovníkovi Saint-14, nebudete mať ručný kanón, ktorý zmenil svojho pôvodného používateľa z „dobrého“ na „zlého.“ Nič z toho. A to je obrovská škoda. Pretože, keď vidím koľko snahy vývojári vložili do vytvorenia Washingtonu, tak si predstavujem, čo by bolo, keby ste im dali do rúk úplnú voľnosť a nelimitovali ich chladnými stenami veľkomesta.

Plánujem hrať Division 2 aj naďalej. Lebo je to skvelá hra. Ale faktom zostáva, že nikdy nebudem do hry ponorený tak, ako by som mohol byť. A tým väčšia pravdepodobnosť je, že keď Bioware fixne Anthem a Bungie vydá nové DLC do Destiny, že sa radšej vrátim do týchto svetov. Do svetov, kde s napätím očakávam, čo nové uvidím a ktoré zaujímavé miesta navštívim. Nie do miesta o ktorom viem teraz už všetko a to som tam ešte ani nebol.

A možno ma vývojári prekvapia. Prvý raid v histórii série je dobrou príležitosťou. No neviem, či sa im to podarí. Skôr som skeptický. Pretože mám pocit, že jediné čo na nás bude na konci raidu čakať, je buď nejaký tank, alebo nejaký obrovský chlapík s väčším množstvom brnenia ako v kampani. A práve to, že to tuším u mňa ničí zážitok. Momentálne má totiž pocit, že zasadeniu hry z príbehového hľadiska by oveľa viac sedelo vypustenie looter-shooter aspektu. A keď chcel Ubisoft vytvoriť hru o loote, tak mali vypustiť realistické zasadenie. Pretože tu si jedno s druhým odporuje dosť výrazným spôsobom. 

Tento text je subjektívnym názorom autora a nereprezentuje názor celej redakcie, alebo webu Gamesite.sk.

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk