Náročnosť hier neexistuje, existuje len naša vôľa prekonávať prekážky

Náročnosť hier neexistuje, existuje len naša vôľa prekonávať prekážky

Nechcel som reagovať, no musím.

Novinka od From Software Sekiro: Shadows Die Twice v posledných dňoch rozvírila veľkú debatu o tom, či by ťažké hry nemali mať aj nižšie obtiažnosti. Najprv som si túto tému nijako zvlášť nevšímal a zaregistroval som len podľa môjho názoru dosť smiešny článok od PC Gamer, v ktorom sa jeden z redaktorov vyjadril, že záverečného bossa porazil s cheatmi a necítil sa pre to zle, a taktiež jeden i od Forbesu, ktorý vlastne stál za celou touto súčasnou kauzou. Práve ten článok obvinil Sekiro, že nerešpektuje hráčov, lebo im neumožňuje zvoliť si nižšiu náročnosť. Moja okamžitá reakcia na ten článok bola, že jeho autor nerešpektuje víziu tvorcov, ktorí tú hru navrhli po svojom tak ako sami chceli, aby tá hra vyzerala.

Viem, že časom pribúdali ďalšie články a videá, pričom ich nakoniec bolo už toľko, že som začal doslova cítiť nutnosť sa k tejto téme vyjadriť osobne. Neriešme ale Forbes a jeho pohľad, a ani PC Gamer. Neriešme taktiež dôvod, prečo sa takéto debaty začali viesť až teraz, keď od vydania prvej hry From Software, Demon’s Souls, ktorá priniesla nekompromisný zážitok medzi širšie publikum, ubehlo už celých 10 rokov. Zabudnime na všetko, čo tomu predchádzalo a jednoducho sa nad tým zamyslime vo všeobecnosti.

Budem sa pýtať na rovinu a bez okolkov. Prečo by hry mali byť pre všetkých? Prečo by si každú hru mal užiť hocikto? Prečo by sa tvorca hry mal prispôsobovať mase a dávať jej prednosť pred svojou vlastnou víziou? Prečo je v súčasnosti navôkol toho taký rozruch, keď veľmi náročné hry tu existovali už od 70. rokov minulého storočia (ako uvádza aj druhý diel nášho seriálu o histórii RPG žánru, viď odkaz nižšie) a pretrvávajú až dodnes?

Sekiro: Shadows Die Twice rozprúdil debaty o náročnosti hier

Priznám sa, že doslova nenávidím, ako sa odvšadiaľ rúcajú prekážky a búrajú steny, len aby súčasnosť uspokojila všetkých a nikto sa necítil menejcenný, lebo na niečo nemá. Nie, nie sme si všetci rovní a nikdy nebudeme. Niekomu ide lepšie jedno, inému zase druhé. Jeden má väčší talent na jednu činnosť, iný zase na druhú. Všetci sme síce ľudia, no rodíme sa s rôznymi predispozíciami, ktoré sú nám dané do vienka a ktoré si následne rozvíjame počas života. Pre poriadok, teraz narážam na nijako zdravotne nepostihnutých jedincov. Ak tvorcovia alebo celkovo svet hľadá spôsob ako by si rôznu formu zábavy mohli nejako užiť aj ľudia s rôznymi formami postihnutia, to je naopak veľmi milé a správne.

Náročnosť hry nemá nič s tým, že niečo je pre niekoho ťažké, ale s tým ako je veľmi človek ochotný obetovať čas na to, aby tú náročnosť napokon zvládol. Nalejme si čistého vína, hry od spomínaného štúdia From Software sú náročné len dovtedy, kým v nich nenájdete určitú schému. Následnosť útokov, pohyby jednotlivých zbraní, vychytanie malej štrbinky pre doplnenie si zdravia. To všetko vie pozorný hráč po pár pokusoch odhaliť. Existujú neporovnateľne náročnejšie hry ako sú napríklad grand stratégie. Má každý z nás na to, aby si mohol vychutnať grand stratégiu? Moja odpoveď je áno, no len keď do toho vložíme čas a vôľu učiť sa.

A áno, aj preto, lebo náročnosť ako taká je len subjektívny pojem. Spomeňte si na vašu prvú jazdu autom a uvedomte si s akou ľahkosťou šoférujete teraz. Gitaristi, hráči na klavíri alebo nejakom inom hudobnom nástroji mi dajú určite za pravdu, keď poviem, že za celým úspechom ich častokrát až virtuózneho umenia stojí neustále cvičenie a drina. Nie je to ale drina podobná mučeniu ale taká, ktorá vám robí radosť lebo viete, že vás posúva ďalej. A to vás napĺňa, pretože máte jasný cieľ, kam sa chcete dostať.

Dark Souls alebo hra, ktorá slúži ako neoficiálne meradlo obťažnosti v hrách

Ak teda hráč nepociťuje radosť z náročnej hry, nemal by žiadať nižšiu náročnosť, on by tú hru skôr nemal ani hrať, pretože nebola pre neho evidentne určená. Dokáže každý z nás hrať na gitare? Určite áno. Otázka ale je, či dokáže každý z nás venovať toľko času cvičeniu, aby sa hrať na gitare naučil bez toho, aby mu ten učiaci proces nepripadal nepríjemný a frustrujúci, až to napokon vzdá. A tu už prídeme k odpovedi, že nie, skutočne hrať na gitare v konečnom dôsledku nedokáže každý. Nie preto, že by na to nemal, ale preto, že na to nemá vôľu. Že to nie je pre neho určené. A presne takto je to aj s náročnými hrami.

Nikto neprišiel s darom od boha, ani samotný Mozart. Kam tým smerujem? K tomu, že hranice náročnosti sú definované len našou osobnou vôľou. Hranice náročnosti sú hranicami len dovtedy, pokiaľ ich my sami nechceme prekonať.

Zomriem trikrát za sebou? Tak to skúsim po štvrtý raz. Zomriem štvrtýkrát? Tak to skúsim zasa. Už som unavený z toho, že sa mi nedarí? Vypnem hru a buď si zapnem inú alebo začnem robiť niečo iné a neskôr skúsim prekonať tú pasáž znova. Netreba plakať, pukať od zlosti, rozbíjať ovládače, či dokonca žiadať o nižšie náročnosti. Veď v tom je predsa tá krása, prekonávať samého seba, učiť sa novým veciam, skúšať rozmýšľať o niečom inak ako dovtedy. Iste, nie vždy máme dobrý deň a jednoducho nám to niekedy nejde, no v tom prípade si nájdeme niečo iné a nesnažíme sa zmeniť hru na svoj obraz len pre pár neúspechov.

Vyššie spomenuté situácie sa pravidelne objavujú v hrách od From Software. Sekiro, spúšťač celej tejto veľkej debaty, nedáva, ako je pri hrách tohto štúdia zvykom, nič zadarmo a chce od vás, aby ste siahli až na dno svojich síl a prekonali ťažké prekážky. To je jedna z ich základných vlastností, základných stavebných kameňov, na ktorých stoja a padajú ich svety, spôsob rozprávania príbehov a celková hrateľnosť. Porušte jeden dôležitý trám a celá ich štruktúra sa rozpadne. Zmeňte v nich jeden detail a zrazu tie hry prestanú dávať zmysel. Celý dômyselný dizajn ich hier vrátane Sekira spočíva na dokonalej vyváženosti všetkých ich jednotlivých častí, ktoré sa navzájom dopĺňajú.

V časoch Demon's Souls náročnosť problémom prekvapivo nebola

Znížte náročnosť v Dark Souls a jeho svet stratí na surovosti a nehostinnosti, jeho základných prvkoch vychádzajúcich z pozadia príbehu. Znížte náročnosť v Demon’s Souls a jeho desivé zlo pretkané temnotou až do morku kosti sa zrazu stane obyčajným pajácom, ktorý vám už nebude robiť husiu kožu, hoci strach z nepriateľov je jeho kľúčovým prvkom. Znížte náročnosť v Sekiro a jeho svet sa vám zrazu bude zdať prázdny, pustý a neživý, ako keby len posiaty drevenými strašiakmi bez svojej inokedy typickej charizmy.

Uvedomujeme si to už všetci? Náročné hry od From Software nie sú náročné prvoplánovo, ale preto, lebo vychádzajú zo samotného konceptu ich vlastných realít, ktoré sú zase ovplyvnené inými elementami a tie zase doplnené ďalšími. Tieto hry sú takto nadizajnované už od prvej jedničky a nuly, od prvého konceptu, od prvého nápadu v hlave. Vzájomne sa dopĺňajúce prvky vytvárajúce súzvuk ústiaci do celistvej formy majúcej svoje tak typické čaro a mágiu pre milióny hráčov na svete. Toto je podstata s akou sú vystavané Souls hry a práve tá sa zapríčinila nielen o ich masívny úspech, ale dokonca aj o vytvorenie nového podžánru souls-like.

Meniť alebo upravovať podstatu žánru ako takého je už vo svojej podstate číry nezmysel. Chcieť, aby do Sekiro: Shadows Die Twice prišla nižšia náročnosť, to je ako žiadať, aby v Super Meat Boy začínal hráč v mieste, kde zomrie a to ešte s dvojsekundovou nesmrteľnosťou po respawne. Je to také isté, ako keby ste chceli, aby ste v Trials Fusion mohli zastaviť pád a vrátiť sa na miesto, ktoré ste predtým tak celkom nezvládli. Je to, ako keby chcieť po Ghost’n’Goblins nekonečné množstvo „Continue“ a asi tak desaťkrát viac životov, než v hre reálne je.

Odľahčene: Ride to Hell - Retribution alebo niektoré hry sú náročné na hranie z trocha inej príčiny

Alebo taktiež keď sa ešte vrátime trochu k hudobným nástrojom. Trval by som na gitare s jednou strunou, pretože hranie na šiestich je príliš zložité? Prišiel by som do obchodu a požiadal by som o klavír s dvoma klávesmi, len preto, že sa mi z normálnej širokej klaviatúry doslova točí v hlave, a ešte chcel, aby sa mi po stlačení jednej prehrala celá Etuda Op. 10 č. 4 Cis mol od Chopina? Sú to síce prirovnania možno už na hranici, no podstata, ktorú som vyslovil v predchádzajúcich odstavoch, podľa môjho názoru ostáva.

Ak zhrniem môj postoj, tak mi vychádza, že nie, tvorcovia by nemali ustupovať tlaku menej trpezlivých jedincov a ustupovať zo svojej vízie len preto, že niekto nie je ochotný si sadnúť a skúsiť prekonať sám seba, zdokonaľovať sa. Ak niekoho toto zdokonaľovanie nebaví, nie je to hra pre neho. Žiadať o nižšie náročnosti v hrách, ktoré boli navrhnuté s jasným cieľom byť náročné, je preto nesprávne. Nielen že by takáto hra potom stratila zmysel z hľadiska dizajnu ale zároveň by sa daný hráč ukrátil o pôvodne zamýšľanú víziu hry.

Hráči, ktorí túžia po nízkych náročnostiach, by nemali kaziť hry nám ostatným a ani sami sebe. Ak nemajú chuť, čas alebo vôľu čeliť prekážkam, ktorým musia reálne čeliť (a nielen naoko ako v niektorých tituloch), tak by tie hry jednoducho nemali hrať a mali by si nájsť iné, ktoré ich budú baviť. Nemali by sa snažiť meniť svet na miesto na svoj obraz, kde je všetko hneď dostupné pre všetkých. Niektorí tvrdia, že im tvorcovia nedávajú šancu si hru zahrať. Práve naopak, tú šancu majú, len sa jej boja poriadne chopiť.

Tento text je subjektívnym názorom autora a nereprezentuje názor celej redakcie alebo webu Gamesite.sk.

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Odber noviniek

Gamesite.sk
Zoznam.sk