Prvá väčšia prezentácia nového PlayStationu zo strany Sony nedopadla najlepšie, takže musia pomôcť vývojári.
Nebudeme si klamať, takže si opäť pripomeňme nie veľmi šťastne podanú technickú prezentáciu PlayStation 5, ku ktorej spoločnosť Sony pristúpila proste zlou nohou. Hráčov jednoducho nezaujíma, že daná prezentácia mala byť vlastne prednáškou na konferencii GDC a celkom logicky čakali niečo viac. V tomto smere to nebolo jednoducho šťastné rozhodnutie, takže si hráči musia počkať na nápravu, ktorá celkom určite príde.
Poďme sa však pozrieť na to čo vlastne Mark Cerny, hlavný architekt PlayStationu, hovoril. Pretože ani v tomto smere zdá sa nedošlo k úplnému pochopeniu, keďže Cerneho odborný výklad ocenili asi len vývojári. Nebudeme sa teraz sústrediť a porovnávať špecifikácie s chystaným Xboxom. Sústreďme sa na prínos, ktorý priamo ponúkne unikátny hardvér PlayStation 5.
Špeciálne navrhnutý hardvér, konkrétne unikátny SSD disk, ocenili napríklad aj Andrew Maximov, ktorý v Naughty Dog pracoval ako technical art director. Na svojom Twitteri zverejnil obrázok, kde demonštroval detaily grafického spracovania Uncharted: Drake‘s Fortune a The Last of Us. Obe hry vyšli na PlayStation 3, avšak Uncharted v roku 2007 a Last of Us až v závere generačného cyklu.
Hovorí o postupnom vývoji prác s daným hardvérom a šperkovaní úrovne detailov. V jednoduchom grafe naznačil, ako sa vylepšovala úroveň detailov a jej následne znižovanie v závislosti na vzdialenosti od postavy hráča. „Pri konci konzolového cyklu sa drvivá väčšina práce venuje skriptom, ktoré dáta sa majú v správnom čase načítať a renderovať. Dizajnéri a inžinieri, ktorí sa o to starajú, ostávajú za svoju prácu hráčmi nedocenení“, dodáva Maximov.
As a 15 year+ games programmer with 24 triple-A titles released on every Nintendo, Microsoft, and PlayStation machine under the sun, neither I nor anyone else in my field has *ever* used „teraflop“ as a unit of measurement of any kind. Just drop the word, it’s utterly meaningless
— Matt Phillips (@bigevilboss) March 18, 2020
Tu zdôraznil prečo je SSD disk v PlayStation 5 revolúciou. Súčasná generácia je limitovaná svojim pevným diskom a schopnosti držať v pamäti načítané objekty vo vysokom rozlíšení v jednom momente, čo spôsobuje rôzne doskakovanie a zasekávanie. Pri SSD disku tento problém odpadáva a umožňuje takmer okamžité načítanie požadovaných assetov. „To znamená, že stromy môžu mať zrazu trojrozmernú kôru či mach a môžu po nech behať mravce kedykoľvek chceme, pričom sa dramaticky nezvyšuje rozpočet na vývoj hry, čo je vážne skvelé“, píše Maximov.
Unikátnosť hardvéru vyzdvihol aj hudobný skladateľ Dale North. Jeho portfólio síce nepozostáva z prác na konkrétnej úspešnej hre, avšak a spolupráce s Microsoftom, Sony či Nintendom. Hovoril hlavne o zvukovom hardvéri Tempest, ktorý bude súčasťou nového PlayStationu. Ten umožní priradiť zvuky ku konkrétnym miestam či predmetom a všetko v reálnom čase synchronizovať s pohybom hráča. Podľa Northa je práve Tempest obrovskou revolúciou. Naznačuje, že budeme cítiť rozdiel zvuku, rovnako tak ako v reálnom svete.
Svojim názorom prispel aj dlhoročný programátor Matt Philips, veterán pracujúci v Traveller‘s Tales či Cryteku, a auto hry Tanglewood. „Ako programátor s 15 ročnou praxou a 24 AAA hrami, vydanými na konzolách od Nintenda, Microsoftu a Sony, sme nikdy v mojom obore nepoužívali „teraflop“ ako jednotku, ktorá by čokoľvek merala. Na toto slovo proste zabudnite, nemá absolútne žiadny význam“.
As a 15 year+ games programmer with 24 triple-A titles released on every Nintendo, Microsoft, and PlayStation machine under the sun, neither I nor anyone else in my field has *ever* used „teraflop“ as a unit of measurement of any kind. Just drop the word, it’s utterly meaningless
— Matt Phillips (@bigevilboss) March 18, 2020
Philips dal tak jasne najavo v čom môže spočívať sila jednej či druhej platformy. Väčší hrubý výkon Xbox Series X nemusí v konečnom dôsledku znamenať nič. Dôležitejšie sú jednoducho schopnosti využitia hardvéru samotnými vývojármi. Sony vsádza aj túto generáciu na exkluzívny obsah, tak ako počas celej svojej existencie, a práve preto je dôležitejšie čo dokážu vývojárom priniesť a v akej miere im pomôcť so samotným vývojom. V zásade je to vec, ktorú naznačuje aj Digital Foundry a nepotrebujeme poznať jadrovú fyziku, aby sme zistili prečo.