Áno, zas… Diskusií na tému výkonu a „víťazných plánov“ novej generácie konzol by sme na internete rátali na tisíce. Jedna diskusia sa opiera o slová „uznávaných“ ľudí z branže vo svojom tábore, pričom tá druhá skupina zas vyťahuje svoje esá. Medzi to zas lietajú posmešky či silácke reči „technicky“ zdatnejších a okolo toho všetkého pobehujú bežní hráči. Každý vidí to svoje čaro. Niekedy sa mi však pozastavuje rozum nad konšpiráciami a teóriami, ktoré sa v týchto diskusiách šíria a v zásade nevychádzajú z ničoho relevantného. Aj preto som sa rozhodol pre krátky miniseriál, ktorý sa bude opierať skôr o technickú stránku veci a môj pohľad na vec, pričom budeme vychádzať z verejne dostupných a oficiálnych faktov.
Správne, titulok k článku hovorí za všetko. A jasne naznačuje dôvody vyzdvihnutia SSD a jeho technickej špecifikácie, pri nie celkom dobre pochopenej prezentácii od Marka Cerneho. Čísla však hovoria jasnou rečou. PlayStation 5 bude disponovať špeciálnym diskom, ktorý svojich 825 GB dát dokáže spracovávať pri čistej rýchlosti 5.5 GB/s s kompresiou na úrovni 8-9 GB/s. Svoje SSD riešenie prinesie aj Microsoft, kde špecifikácia hovorí toto: 2.4 GB/s čistej práce a 4.8 GB/s s použitím kompresie. Zatiaľ súhlasíte, nie?
Teraz je na mieste spomenúť operačnú pamäť a jej rýchlosti. A prečo práve teraz operačná pamäť? Dostaneme sa k tomu. Je to jednoduché, Sony prinesie 16 GB DDR6 pri 256-bit zbernici a šírke pásma 448 GB/s, Microsoft páli z rovnakého kanónu a používa 16 GB GDDR6 no pri 320-bit zbernici, ktorá je rozdelená na rýchlejšiu (10 GB @ 560 GB/s) a pomalšiu (336 GB/s). Všetko sedí…
Ďalší známym faktom je, že Microsoft vyhradil 2.5 GB z pamäte pre operačný systém konzoly. Vieme tiež, že spoločnosť Sony žiadne takéto debaty neviedla a nič podobné nekonkretizoval ani Cerny. A dôvod môže byť úplne jednoduchý. Beriem do úvahy fakt, že 2.5 GB je „nejaká kapacita OS“, ktorú trvale Xbox vyhradzuje pre svižný beh systému a teda s touto kapacitou, a to navyše v pomalšej časti pamäte, nemôžu vývojári počítať.
Z prezentácie Cerneho vieme, že SSD dokáže spracovať 2 GB dát za 0.27 sekundy. Povedzme, že pri PS5 bude vyhradených pre systém len 0.5 GB a zvyšok bude fungovať na princípe swapovania z SSD. Tomuto faktu môže nahrávať aj netradičná veľkosť SSD disku pri PlayStation 5, čo je 825 GB. Tým pádom pre grafické čary majú vývojári k dispozícii skoro celú operačnú pamäť a to pri vyššej rýchlosti.
A teraz si predstavte, že stlačíte na gamepade PlayStation tlačidlo a chcete sa dostať do menu – táto operácia zaberie len pol sekundy. Potrebné dáta operačného systému čakajú na SSD a v momente ak ich systém potrebuje, tak si ich vie prehodiť z disku, keďže ten počíta so sekvenčným čítaním dát s rýchlosťou 5.5 GB/s. Takto teda úplne pohodlne medzi sebou vymeníte dáta za 0.5 sekundy, čo je skutočne reálne a efektné. Xbox Series X síce počíta s 10 GB pri 560 GB/s, čo je určite skvelé, ale je tam hrdlo v podobe zbytku pomalšej jednotky (pri tomto odhade – 15.5 GB pre PS5 a 13.5 GB pre Xbox Series X). Tieto pamäťové šachy sa s Microsoftom ťahajú už dlhodobo, a nie je to vždy najšťastnejšie riešenie, aj keď pri Xbox Series X sa skutočne vyhrali.
Ešte väčšie kúzla docielite pri kompresii dát, keďže tam sme na úrovni 8 až 9(!) GB/s. Prosím pekne, to je kapacita celej PS4 pamäte. Aj tu je matematika neúprosná. Pri first-party hrách (minimálne o tie sa v Sony opierajú) počítajte, že na frame dokážete dostať jednoducho podstatne viac grafických elementov a to s pohodlným náskokom a to aj napriek jednoznačne výkonnejšej GPU pri Xbox Series X. Navyše do týchto čísel nemusíme počítať audio, to by malo pracovať vo svojich vodách (ak sa potvrdia napríklad aj tieto úvahy).
Iste, úplne logická argumentácia je, že aj Microsoft má slušné SSD, čo je pravda. Lenže tu čísla nepustia a podobné operácie trvajú podstatne dlhšie a hlavne úplne odlišným podaním.
Skôr než začne nechcená diskusia, tak je potrebné si uvedomiť, že toto nie je článok, ktorý by velebil jednu či druhú platformu, toto sú len holé fakty. Ale aj tu platí, že nie som inžinierom Sony a ani Microsoftu a je to len môj pohľad na vec, pohľad prečo sa javia veci tak ako sú zatiaľ dané.
Je potrebné uvedomiť si fakt, že obe spoločnosti chcú ísť na maximum v pomere výkon/cena a ak mám byť úprimný obe spoločnosti urobili obrovské kroky, no zároveň tancujú na veľmi tenkom ľade a to v podobe ceny. V ďalšej časti si povieme niečo o chladení oboch konzol a neskôr príde na rad rýchlosť grafických jednotiek a ich dopad na operačnú pamäť či moduly.
Info: Článok čerpá z verejne dostupných informácií a názorov, ktoré sa zhodujú s názormi autora.