Súčasný preizdent Nintenda Satoru Iwata sa v rozhovore pre japonský herný web 4Gamer vyjadril, že súčasné hry obsahujú príliš veľa prestrihových scén. Aj keď význam cutscén, samozrejme, nespochybňuje, zamýšľa sa, čo by sa mohlo dosiahnuť, keby sa čas, peniaze a zdroje, ktoré sú pre ich vytvorenie potrebné, využili na niečo iné. Satoru-san sa odvolal na Šigeru Mijamota (tvorcu Maria, Pikmina alebo The Legend of Zelda), ktorý vo svojich hrách využíva cutscény len minimálne.
Sú tie jeho hry teda horšie, pretože obsahujú minimum scén? V žiadnom prípade, ba čo viac, tie hry sú v drvivej väčšine prípadov lepšie než zvyšok hernej scény. Určite sa nedá povedať, že čím menej cutscén, tým lepšia hra, no zároveň v žiadnom prípade neplatí ani opak. Opak je pre hráčov skôr otravný, ak sa to s príbehovými scénami preháňa. Spomeňte si napríklad na Maxa Payna 3 a jeho scény pri otvorení každých bezvýznamných dverí.
Ako príklad hernej série s vysokým prebytkom takýchto scén by sa dala považovať aj séria Metal Gear Solid. Hideo Kodžima je známy svojou teatrálnosťou a silným zameraním na príbeh, a tak by sme si jeho hry bez tohto fenoménu modernej doby už len ťažko vedeli predstaviť. Bolo ale potrebné napríklad v Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots vyrábať až polhodinové scény, pričom záverečná trvala vyše 1 hodinu?
Scény, ktoré posúvali príbeh hier, tu boli stále, no v minulosti boli používané rozumnejšie. V súčasnej dobe sa hlavne vo veľkých AAA hrách skutočne používajú tieto scény až nadmieru, a tak veľakrát zbytočne kúskujú hratelnosť a vyrušujú hráčov z plynulej a dynamickej hrateľnosti. Hráči sa na hru nechcú pozerať ako na film, hráči chcú hru hrať, preto by bolo potrebné prehodnotiť, koľko času a financií sa na cutscény vynakladá a to úsilie následne radšej preniesť na vyladenie a obohatenie skutočnej hrateľnosti. Ak sa na to pozrieme z takého hľadiska, tak sa potom s prezidentom Nintenda Satoru Iwatom nedá nič iné len súhlasiť.