Garry Schyman - Interview

Priblíženie tvorby Garryho Schymana sme vám priniesli včera a kedže Bioshock Infinite vyšiel pre necelým mesiacom, rozhodli sme sa pri tejto príležitosti si s ním sadnúť a vyspovedať ho v našom interview..

 

 

GS: Na úvod by som chcel povedať, že sme fanúšikmi vašej hudby a naozaj si ceníme, že ste si našli čas pre toto interview.

Garry: Potešenie je na mojej strane!

GS: Ako sa skladateľ filmovej hudby dostane k hrám? A aký je hlavný rozdiel medzi tvorbou soundtracku k filmom a soundtracku k hrám?

Garry: Vždy som túžil po tom, aby som sa mohol živiť písaním hudby a byť kreatívnym skladateľom, takže pre mňa to, či ide o filmovú alebo hernú hudbu, nehrá žiadnu rolu. V roku 2004 som dostal šancu zložiť hudbu pre hru Destroy All Humans a na túto príležitosť som sa veľmi tešil. Zadanie bolo zložiť hudbu pre hru v štýle soundtracku Bernarda Herrmanna z roku 1951 pre The Day The Earth Stood Still. Prišlo mi to ako skvelé zadanie a po tejto šanci som hneď skočil. Komponovanie pre túto hru som si veľmi užíval a jej úspech mi dal príležitosť skladať pre ďalšie hry, medzi ktorými je aj Bioshock, ktorý bol zaujímavou tvorivou príležitosťou. Najviac zábavy a tvorivej výzvy pri písaní hudby som zažil pri skladaní hudby k hrám.

Tieto dva žánre sú si v základe veľmi podobné. Skladateľovou úlohou je zloziť hudbu, ktorá sprevádza vizuálne médium, pomáha vytvárať atmosféru a vytvára emocionálne spojenie medzi obrazmi a akciou, ktorú prežíva hráč alebo divák. Rozdiel v nich je hlavne ten, že soundtracky k hrám majú často interaktívny komponent, ktorý vyžaduje viacero techník, ktoré pomáhajú meniť hudbu na základe hráčových rozhodnutí. Myšlienkou je vytvoriť u hráčov pocit, že ich rozhodnutia sú plynulé a že počúvajú skôr hudbu než hrajú hru.

GS: Pre hráčov ste stali najznámejším vďaka soundtracku k sérii Bioshock. Ako vlastne vznikla spolupráca s Irrational Games?

Garry: Pracoval som s Emily Ridgway, ktorá pracovala ako audio direktor na hre Destroy All Humans, a naša spolupráca dopadla veľmi dobre. So soundtrackom bola veľmi spokojná, a keď sa stala audio direktorkou pre štúdio Irrational Games v roku 2006, ktoré v tej dobe pracovalo na Bioshocku, spýtala sa ma, či by som preň taktiež nezložil hudbu. Naozaj to bolo až takéto jednoduché. Iného skladateľa pre tento projekt ani nikdy nemala v pláne hľadať.

GS: Špeciálna otázka na skladbu Cohens Masterpiece. Ako vzniká takáto náročná piano skladba? Pri jej tvorbe ste sa niekde inšpirovali, či je to všetko vaším dielom?

Garry: Bol som požiadaný, aby som napísal hudbu, ktorú by bola schopná zložiť samotná postava Sandera Cohena. Keďže jeho postava vyzerala byť zameraná na retro až spiatočnícky štýl, zdala sa mi byť podobná (nemyslené doslova) Sergeiovi Rachmaninovi, ktorý písal hudbu považovanú vo svojej dobe za staromódnu (hoci bola súčasne považovaná za nádhernú a brilantnú), takže som sa inšpiroval jeho hudbou, ktorá bola nielen staromódna, ale aj veľmi klavírna a zložitá na hranie. Ako pri akomkoľvek kúsku hudby začnete s prvými notami a začnete vo vašej mysli počuť, ako noty ďalej pokračujú. Jednoducho postupujete jednu notu za druhou a pokračujete hudobnou logikou, ktorú určuje predošlá hudba. Je to určitým spôsobom naozaj záhadné a nie som si istý, že to dokážem vysvetliť lepšie. Bol som proste inšpirovaný kúskom skladby a chcel som vedieť, ako skončí. Skladať túto skladbu bola naozaj zábava.

GS: Aj keď názvom patrí Bioshock Infinite do rovnakého univerza, príbeh a hlavne prostredie hry je úplne odlišné. Ako sa to prejavuje na soundtracku? A na použitých hudobných nástrojoch a celkovom vyznení hudby?

Garry: Hneď v počiatkoch skladania sme sa rozhodli, že soundtrack pre Bioshock Infinite by sa mal, na rozdiel od predošlých dvoch hier, niesť v úplne inom tóne (rozumej duchu) a štýle. Lokácia, doba, postavy a príbeh sú unikátne a iné. Aj keď som použil strunové nástroje v oboch predošlých Bioshock soundtrackoch, Bioshock Infinite má prevládajúci zvuk, štýl a veľkosť orchestra úplne diferentný. Zistil som, že malé strunové sekcie (veľkosťou zodpovedajúce komornej hudbe) boli tým správnym zvukom pre Inifinite a taktiež pasovali pre dobu, ktorú reprezentoval rok 1912. Štýl je v novej hre taktiež jednoduchší a viac priamy (aj keď nie vždy) a sústredí sa viac na postavy a vzťahy ako na generovanie atmosféry.

GS: Ako prebieha práca skladateľa pri tvorení soundtracku k hre? Odkiaľ čerpá inšpiráciu a konzultuje hudobný smer soundtracku s vývojármi?

Garry: Inšpiráciou bola hra samotná a, ako som už spomenul, postavy, ktoré sú dôležité pre dej, a taktiež doba, prostredie a pocit nespútanosti bytia v oblakoch a jasného slnka. Potom už len necháte svoj vnútorný hlas, aby vám ukázal správny smer. Vývojári mali, samozrejme, taktiež nejaké svoje nápady, aj keď nešlo o nič skalopevného. Boli otvorení mojej tvorivej inšpirácii a nehanbili sa (ako to už vždy býva zvykom) povedať, keď sa im niečo nepáčilo. Je to naozaj proces založený na pokuse a omyle, spojený s hľadaním inšpirácie pre dané univerzum alebo čohokoľvek, čo do éteru prináša nápady a tvorivosť. Je to zároveň napínavé a miestami aj frustrujúce, ale keď nájdete tú správnu hudbu, vždy je to pre mňa moment plný nadšenia.

GS: Zo soundtrackov je zjavné, že primárne využívate orchester. Neuvažovali ste niekedy nad nejakým projektom, ktorý by vyžadoval elektronickejšie poňatie?

Garry: Mám rozsiahle skúsenosti s prácou s orchestrami, a preto asi taktiež dostávam ponuky na projekty, ktoré sú vhodné na orchestrálne soundtracky. Napriek tomuto sa však cítim perfektne doma aj pri práci s elektronickými inštrumentmi a používam ich vo veľkom množstve (spolu s akustickými inštrumentmi) pri práci na mojom aktuálnom projekte. Takže odpoveď je áno, mal by som záujem pracovať na soundtrackoch, ktoré nie sú exkluzívne orchestrálne. Na druhej strane však milujem prácu s orchestrami a myslím si, že stále reprezentujú jeden z najlepších smerov, ako vyvolať v publiku emócie.

GS: Čo od vás môžeme očakávať po dokončení hudby k Bioshock Infinite? Existuje už nejaká ďalšia spolupráca, o ktorej by ste nám mohli povedať?

Garry: Asi viete, aký je herný biznis tajnostkársky, takže vám nemôžem prezradiť meno konkrétneho titulu. Čo môžem prezradiť, je, že momentálne pracujem na veľkej hre a taktiež na celovečernom filme, takže sa, našťastie, vôbec nenudím. Práve som nahral orchestrálny soundtrack pre nadchádzajúci projekt, ktorý by sa mal objaviť v polovici marca tohto roku. Nahrával som v nahrávacom štúdiu spoločnosti Sony tu v LA s fantastickým orchestrom. Takže, áno, orchestrálny soundtrack pre mňa.

GS: Tvorba ktorého soundtracku bola pre vás najväčšou výzvou, a na ktorý ste najviac hrdý?

Garry: Originálny Bioshock a Bioshock Infinite boli pre mňa oboje veľkou výzvou. Obe hry potrebovali naozaj originálny materiál. Do určitej miery by sa dalo povedať, že boli pre mňa ako znovuvynájdením kolesa. Musel som sa oprostiť od všetkých filmových a herných konvencií a prísť s niečím dramaticky originálnym. Takže oboje boli mojimi najväčšími výzvami a taktiež sú medzi mojimi najviac uspokojivými projektmi, ktoré som kedy skladal. Nie je nič lepšie, než pracovať na niečom, čo vás inšpiruje, vyzýva a nakoniec skončí veľmi úspešne a hudobne uspokojivo. To je naozaj to najlepšie, čo si akýkoľvek skladateľ môže priať. Som veľmi hrdý na oba tieto soundtracky.

Taktiež som veľmi hrdý na môj soundtrack k pre Dante Inferno od EA. Znie naozaj veľmi unikátne a bol taktiež nádhernou výzvou. Nahrávanie (ktoré prebehlo v Abbey Road Studios v Londýne s Filharmonickým orchestrom) bolo taktiež fantastickou skúsenosťou pre nahrávanie a produkovanie.

Okrem týchto soundtrackov som napísal veľa iných a prakticky všetky ich považujem za svoje deti, čím chcem povedať, že ich milujem všetky!

GS: Nakoľko komponujete hernú hudbu, aký je váš vzťah k hrám ako takým?

Garry: Keď som začínal skladať pre hry v roku 2004, som určite hráčom nebol. Ale potom, ako som sa dostal do kontaktu s herným biznisom, som začal hrávať rôzne hry (hlavne tie, na ktorých som pracoval), aby som lepšie porozumel funkcii ich hudby a čo ľudí na nich zaujíma. Takže zo začiatku to bola jednoducho len snaha lepšie porozumieť tomu, na čom pracujem. Netrvalo to však dlho a hranie ma začalo naozaj baviť. Je to úžasný zážitok, keď hrá človek dobrú hru. Dvakrát som prešiel oba Bioshocky a taktiež som hrával World of Warcraft asi rok. Takisto som veľkým fanúšikom Portalu, ktorý ma úplne fascinuje. Samozrejme, keď som zaneprázdnený, je ťažšie pre mňa si nájsť čas na hranie, takže bývajú aj časy, kedy nemám na hranie vôbec čas. Momentálne sa chystám hrať Bioshock Infinite a neviem sa dočkať, kedy konečne začnem.

GS: Chceli by ste niečo odkázať našim fanúšikom a čitateľom?

Garry: Len to, že dúfam, že ich bavia hry a moja hudba. Je to pre mňa šťastie a privilégium, že mám možnosť skladať pre také nádherné a zaujímavé projekty.

GS: Ďakujeme za váš čas na uskutočnenie tohto rozhovoru.

Garry: S radosťou.

Garry Schyman

Za možnosť zrealizovať toto interview ďakujeme Gregovi O'Connor-Readovi z agentúry TopDollarPR.

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk