Rozhovor so Šimonom Šickom (CEO Pixel Federation)

Rozhovor so Šimonom Šickom (CEO Pixel Federation)

Vláčiky, fantasy, bane, obchodné centrá. Čo majú tieto veci spoločné? Možno budete prekvapení, ale každá z nich je témou hier, ktoré produkuje slovenská spoločnosť s názvom Pixel Federation. Hoci nejde o tituly, ktoré bežne nájdete v herných obchodoch, veľmi sa im darí na sociálnych sieťach. O tom, v čom je základ úspechu týchto hier, kam má spoločnosť namierené do budúcnosti a ako je na tom slovenská herná scéna, sa porozprávame so Šimonom Šickom, CEO Pixel Federation.

Povedz nám niečo o štúdiu Pixel Federation a jeho hrách.

Pixel Federation sme založili v roku 2007 spolu s Mariánom Fridrichom, Filipom Fisherom a mojou manželkou Luciou Šickovou a už pri založení firmy sme vedeli, že chceme robiť hry. Najskôr sme mali predstavu, že vytvoríme fond z peňazí, ktoré zarobíme ponúkaním zložitých IT riešení a na základe toho budeme môcť developovať vlastné hry. Neskôr sme však zistili, že potrebujeme investora, takže sme našli hneď dvoch a tí zabezpečili kapitál, ktorý sme potom využili na vývoj niekoľkých hier.

Začali sme na platforme Nintendo Dsi, kde sme vytvorili dva tituly – Libera Wing a Happy Birthday Mart, ktoré aj napriek dobrým hodnoteniam neboli finančne úspešné. Preraziť sme sa snažili aj na Iphone, na ktorý sme tak isto vytvorili dve hry, bohužiaľ, bez úspechu. V tom čase sme už pracovali na našej prvej browser hre s názvom Emporea, no aj pri nej sme mali mnoho problémov. Pomyselnú latku úspechu sa nám podarilo preskočiť až na Facebooku s projektom Trainstation, hlavne vďaka tomu, že Facebook, ako platoforma nevyžadovala žiadneho partnera v podobe publishera. Trainstation je náš najúspešnejší projekt, čo malo za následok aj to, že sa hrám na sociálnych sieťach venujeme dodnes. Okrem nej si môžete zahrať aj Diggy's Advanture, Big Shop Keeper a už spomínanú Emporeu, a to všetko na Facebooku.

V čom vidíš základ úspechu hry Transtation?

To je ťažká otázka. Osobne si myslím, že sme boli na správnom mieste so správnym produktom. Trafili sme cieľovú skupinu zaujímavým nápadom a vďaka pomerne lacnému získavaniu nových hráčov v tom období to bolo možné.

Po hrách na sociálnych sieťach sa vo veľkom začalo dariť aj tým na mobilných zariadeniach. Ako vnímaš trh s mobilnými hrami ty a Pixel Federation?

Vnímame to tak, že sme tam už dávno mali byť, čo sa nám už sčasti podarilo hrou Trainstation Mobile (TSM). Zavarili sme si tým, že sme chceli, aby bolo TSM prepojené s browser verziou, aby hráč mohol pokračovať v hraní po vypnutí počítača na svojom tablete. To, pravdaže, vyžadovalo množstvo úsilia, hlavne čo sa týka server kódu a vyladenia ovládania na tablety. Myslím, že mobilné zariadenia sú platformou, ktorá teraz „fičí" a stále rastie. Preto je postoj našej spoločnosti taký, že postupne všetky naše produkty vydáme aj na túto platformu. Okrem toho experimentujeme s malými projektmi, ktoré sú zatiaľ v štádiu prototypov a sú určené pre tento trh. A hoci sú všetky naše terajšie hry free to play, pohrávame sa s myšlienkou opäť tvoriť aj buy to play hry.

Ak by ste išli do buy to play titulov, rozmýšľali ste aj nad tým, že by ste ich vydali cez Steam alebo Origin?

Určite áno a veľmi radi. Vedieme rokovania s jedným herným štúdiom, ktoré má pripravený titul na Steam, každopádne ešte nie je nič isté. Potrebujeme najprv analyzovať celú situáciu a získať viac dát a informácií, keďže Steam je iný trh ako Facebook či AppStore. Sme si vedomí, že pre zákazníka na Steame je prirodzenejší klasický model buy to play, preto viac uvažujeme týmto smerom.

Akú predpovedáš budúcnosť free to play (F2P) modelu a ako ho vnímaš?

Na túto otázku existuje veľké množstvo názorov. Je to kontroverzná téma, keďže ide o pomerne agresívny model. Často monetizuje na základe emócií, ktoré sa hra snaží v hráčovi vyvolať, či už ide o dominanciu, pomstu, pomoc, súcit... Množstvo free to play hier kladie veľký dôraz na monetizáciu v ich základných mechanikách. Naša spoločnosť pravdaže s monetizáciou pracuje, je to jeden z troch pilierov ARM modelu, menovite akvizícia (získavanie nových hráčov), retencia (udržanie pravidelných hráčov), monetizácia (spoplatnenie prémiového obsahu). Avšak snažíme sa o to, aby sme boli voči našim hráčom a fanúšikom čo najviac fér. Nikdy nepodmieňujeme progres v hre platbou. Snažíme sa o to, aby hráč mal dobrý pocit pri platení, ako aj pri neplatení. Nájsť ten správny balans je pri tom veľmi ťažké. Dúfam, že popri tomto modeli sa naďalej udržia tie klasické (buy to play, subscription). Dôležité je, aby mal hráč na výber pri spôsobe, akým chce platiť.

A čo sa týka budúcnosti, myslím si že sa čoskoro začne tento trh regulovať. Hlavne čo sa týka ochrany spotrebiteľa. Prvé náznaky prišli od Apple, kde v AppStore F2P titulom s monetizačnými prvkami zakázali používať ikonku „free" a nahradili ju ikonkou „get". Tento model bude mať šancu prežiť len vtedy, pokiaľ bude fér.

Nemyslíš, že F2P model bude len bublinou, ktorá v určitom momente praskne?

Uvidíme. Myslím, že tento model je pokračovaním „Insert Coin" modelu, ktorý si môžete pamätať napríklad z čias, keď ste chodili na kolotoče a tam ste do herných automatov hádzali peniaze. A ako vidíme, tieto automaty časom vymizli. Nenaznačujem tým pád F2P modelu, len určitú podobnosť. Na čom bude v budúcnosti záležať, sú samotní vývojári, ktorí budú musieť prísť s kvalitnými titulmi, ktoré sú fér. Taký League of Legends ponúka veľmi kvalitný herný zážitok, pričom tu existuje možnosť kúpy obsahu za peniaze, ale ten neovplyvňuje žiadnym spôsobom herné mechaniky ani náročnosť. Preto si myslím, že sa F2P model bude uberať skôr týmto smerom, ak chce prežiť.

Sú na Slovensku priaznivé podmienky na vývoj hier?

Na túto otázku neviem objektívne odpovedať. Avšak vo vzťahu k spoločnosti je Slovensko na tom lepšie teraz, ako keď sme začínali. Je tu veľké množstvo kapitálu, ktorý, povedal by som, až leží pohodený na zemi, start-upy a v neposlednom rade komunita, ktorá si vo vývoji hier radí a pomáha. My sa tiež zúčastňujeme na rôznych prednáškach, kde odovzdávame, ako aj prijímame časť know-how. Pokiaľ príde teraz niekto s dobrým nápadom, určite má väčšiu šancu získať kapitál ako v minulosti.

Treba si ale premyslieť nielen to, akú hru chce mladé štúdio robiť, ale počítať aj s ekonomickými otázkami. Pokiaľ existuje v mysli nejaká naivná predstava, treba sa jej zbaviť a zameniť ju ekonomickou. To je prekliatím indie scény. Preto by si mali indie developeri na začiatku povedať, či pôjdu smerom umenia, ktorý vo väčšine prípadov profit negeneruje, alebo smerom profitu. Pokiaľ si zvolia profit, tak sa práve vďaka dobrej finančnej situácii stanú v pravom slova zmysle nezávislými. Jediné mínus, ktoré vnímam z hľadiska Slovenska, je to, že sa tu v porovnaní s inými okolitými krajinami nenachádza vysokoškolský odbor zameraný na herný dizajn a tvorbu hier. Pre firmy, ako sme my, je to hendikep.

A na záver niečo na odľahčenie. Tvoja obľúbená hra a obľúbený žáner?

Existuje viac hier, ktoré milujem, ale medzi najobľúbenejšie patria staré Fallouty, jednotka a dvojka. Tým pádom odpoviem aj na žáner, ktorým je RPG. Hraním tejto série som strávil nemálo hodín počas štúdia na vysokej škole a je jednou z hier, na ktorých je cítiť, že bola tvorená s vášňou. Dokonca sme mali tú česť, že nám pomáhal so zakladaním firmy Mark Teal, ktorý bol producentom hry Fallout: Tactics. Z dnešných hier sa mi veľmi páčil Monument Valley, hlavne kvôli estetickej stránke, ale aj celkovému spojeniu hlavolamov s level dizajnom. A hoci má naozaj krátku hernú dobu, stojí za to.

korekcia: Zdenka Schwarzová

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk