Ghost of Tsushima je obrovským svetom, v ktorom sa stratíte a ktorý odmeňuje zvedavých, tvrdí šéf vývoja hry Nate Fox

Ghost of Tsushima je obrovským svetom, v ktorom sa stratíte a ktorý odmeňuje zvedavých, tvrdí šéf vývoja hry Nate Fox

 

Ghost of Tshushima podľa kreatívneho riaditeľa zo štúdia Sucker Punch balansuje na hrane katany. Na jednej strane čepele sa má nachádzať osobný, hlboký príbeh, na tej druhej otvorený svet, ktorý vás pohltí. Tomu hovorím zážitok, ktorý vás rozseká!

My, hráči, si jednoducho nevieme pomôcť, musíme hry porovnávať, aby sme ich vedeli zaradiť. A najbližšiu exkluzivitu pre PlayStation 4, Ghost of Tsushima, fanúšikovia po najnovšom State of Play posudzovali hojne. Najčastejšie sa objavila paralela s asasínskou sériou a „Ducha“ zo štúdia Sucker Punch (séria inFamous) dokonca pasovali za „Assassin´s Creed z feudálneho Japonska, ktorého sme sa od Francúzov nikdy nedočkali.“

„Používame domáci engine, ktorý sme použili aj pri inFamous , ale vylepšený. 30 fps za každých okolností je naším cieľom.“

– Nate Fox

Osobne si však neviem predstaviť, že by Sony jednoducho „vykradlo“ koncept Ubisoftu – pokiaľ ide o tzv. „First-party“ tituly, každý nepochybne očakáva pohlcujúci, singleplayerový zážitok. A ten dosiahnete len prostredníctvom osobného, umne napísaného príbehu a jeho postavám. Scenáristicky musíte prekonať kvality väčšiny filmov a navyše to hráčom naservírovať tak, aby sa pritom zabávali. Aby ich niečo hnalo vpred. Stále viac, len aby po dvadstiatich či tridsiatich hodinách zistili, že to dobojovali až k záverečným titulkám. Napoly sklamane, že to končí, napoly nadšene, aké sakra epické to bolo!

Nechcem sa nikoho dotknúť, ale takýto Assassin´s Creed pre mňa ešte nevyšiel.

The Last of Us, Days Gone, Uncharted IV – to sú hry, ktorým je problém sa vyrovnať, nieto ich ešte prekonať. Podstatné však teraz je: bude Ghost of Tsushima ďalšou skvelou exkluzivitou, na ktoré sme pri Sony zvyknutí?

Nate Fox: Svet je obrovský... ale veľkosť nie je to najdôležitejšie

V pondelok dostal Gamesite.sk, podobne ako niekoľko ďalších zahraničných médií, možnosť „vyspovedať“ na diaľku Natea Foxa, ktorý má pod palcom vývoj tejto samurajskej novinky. Až z Kanady sa s nami tento skúsený vývojár, ktorý pracoval ako vedúci vývoja na inFamous, inFamous 2 a inFamous: Second Son, podelil o informácie doplňujúce tie, ktoré sme sa dozvedeli z 18-minútoveho „State of Play“. Jeho posledný diel, zameraný len na prezentáciu Ghost of Tsushima, je, mimochodom, s 1,5 milióna videniami vôbec najsledovanejším v histórii Sony – aspoň tak to komentujú zahraničné médiá.

Aj bez toho je však jasné, že od tejto hry sa očakáva naozaj veľa.

Podľa Foxa je GoT výzvou ako pre hráčov, tak aj samotný vývojársky tím. Zatiaľ čo my sa vraj môžeme tešiť na smrtonosné, rýchle súboje, v rámci ktorých budeme schopní jednou ranou súpera zabiť (ale aj jednou ranou zomrieť), samotný Sucker Punch sa musel „učiť“ vytvoriť nový typ hry. inFamous bol príbehom plným superhrdinských schopností, no Ghost of Tsushima má byť pomerne realistickým vyobrazením samuraja 12. storočia. „Chceli sme vytvoriť autentickú skúsenosť účinkovania v klasickom samurajskom príbehu,“ vysvetľuje šéf vývoja hry.

Tomu budú, ako inak, zodpovedať aj duely a boj s viacerými oponentmi.

„Mongoli spolupracujú ako svorka vlkov, obklopia vás a zaútočia pri tej pre nich najvhodnejšej chvíli,“ okomentoval Fox súboje, ktorých bude táto novinka nepochybne plná.

Všetci ale vieme, že nie je súboj ako súboj. Jin Sakai, protagonista a „Duch z Tsushimy“, nebude nepriateľov zabíjať len so cťou, ako pravý samuraj. Súboje jeden na jedného, tak veľmi prítomné v starých samurajských čiernobielych filmoch, síce boli podľa Natea Foxa inšpiráciou pre Sucker Punch, no ústredný motív nebude o cti a férovosti.

„Začínate ako samuraj, no postupne prestávate bojovať so cťou a začínate ako Duch. To je transformácia, ktorá sa odohráva naprieč tým, ako hráte. Schopnosti samuraja vám ale zostávajú a dokonca ich môžete aj trochu vylepšiť. Budete mať slobodu bojovať, ako sami chcete,“ komentuje kreatívny riaditeľ.

Je teda jasné, že zákerné zabíjanie od chrbta a používanie „nindža“ taktík nebude len hernou mechanikou, ale do veľkej miery príbehovou záležitosťou.

Na otázku, či bude príbeh lineárny alebo rozvetvený, Nate Fox neodpovedal. Pokiaľ ide o to, ako bude môcť hráč ovplyvniť život na ostrove Tsushima, všetky zmeny zrejme budú späté s hlavným príbehom. „Je to antológia príbehov: nielen Jinov, ale aj ľudí, ktorých stretáva. Napríklad misia, ktorú ste videli – vyhodiť do vzduchu prístav – zmení hru,“ vrátil sa Fox ku gameplay ukážke zo State of Play.

Okrem naratívnej časti a autentickej samurajskej skúsenosti patrí k základným pilierom GoT aj samotný svet Tsushimy. Ten je vraj úplne otvorený, výnimku tvorí niekoľko ojedinelých lokalít, ktoré sa sprístupnia až po odohraní určitej príbehovej pasáže.

„Keď niečo uvidíte, môžete k tomu ísť. Chceme, aby ste sa v tomto svete stratili. Aby ste chodili od jednej veci k druhej. Hra je obrovská, plná pohorí, bambusových lesov, trávnatých lúk a vodopádov. Podstatnejšia než veľkosť je však to, že keď niekam idete zo zvedavosti, hra vás odmení.“

Tešiť sa vraj môžeme aj na aktivity súvisiace s japonskou kultúrou. Pokiaľ však ide o objasňovanie toho, aké vedľajšie činnosti budú v hre prístupné, Fox sa snažil prezradiť toho čo najmenej.

Podľa všetkého však bude, aspoň v ojedinelých prípadoch, kedy si to bude vyžadovať dej hry, prístupný aj súboj na koni, prípadne iné, z hľadiska gameplay atypické prvky. V tomto prípade však ide naozaj len o dohad, ktorý Sucker Punch nepotvrdil a ani nevyvrátil.

Nuž, ako sa veci majú sa dozvieme už 17. júla, kedy akčná adventúra Ghost of Tsushima dorazí exkluzívne na platformu PlayStation 4.

Zdroj: Nate Fox pre Gamesite.sk

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 
 
 
 
 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk