Do dobrej videohry patrí dobrý príbeh. S týmto výrokom bude súhlasiť azda každý, kto niekedy v živote prešiel nejakú hru. Či to je adventúra, strieľačka alebo RPG, bez dobrého príbehu sa dobrých hodnotení a pozitívneho ohlasu proste nedočká. Isto, nájdu sa aj výnimky ktoré vsádzajú na akčnosť, no tých je ako šafranu. Bolo to ale vždy tak?
Pohľad do hlbokej minulosti to (možno) ozrejmí
Ak sa niekoho spýtate na to, ktorá bola prvá videohra, bez jediného zaváhania určite odpovie Pong. Teda, ak sa aspoň trošku v tomto „odvetví“ vyzná (a odhliadnuc od toho, že o prvú počítačovú hru až tak veľmi nešlo). Hra Pong (1972) je v podstate veľmi jednoduchou, no za to zábavnou hrou, v ktorej by ste príbeh hľadali len márne. Dve paličky, jedna naľavo, druhá napravo, medzi nimi pohybujúca sa guľôčka a nekonečný boj o to, kto spraví chybu. A keďže sme predsa len ľudia a medzi rôznymi neživými objektami často hľadáme spojenia, na Pong sedelo najlepšie zaradenie športová videohra. Dôkazom o tom môže byť aj obal od videohernej konzoly Odyssey 2100, ktorý zobrazoval rôzne športové verzie Pongu. Mohli sme tu nájsť nielen tenisovú verziu, ale aj hokejovú, futbalovú či dokonca squashovú. A aj keď ste hrali hru bez príbehu, niekde na pozadí sa mohol vytvárať vlastný príbeh. Súboj v Pongu sa potom zmenil na finále hokejových majstrovstiev, ktoré sa dialo priamo u vás v obývačke.
Obal z hernej konzoly Odyssey 2100 vyzerá dnes už úsmevne.
Presuňme sa ale o pár rokov ďalej, do „slávnej“ doby domácej videohernej konzoly Atari 2600. Oproti konzole Odyssey, bolo Atari oveľa revolučnejšie, zábavnejšie a výkonnejšie. A napriek tomu, že Atari 2600 bolo lepším kusom hardvéru, technické parametre aj tak nedovoľovali v hre rozpovedať príbeh tak, ako by sme chceli. Autori hier sa preto snažili príbeh opísať inakším spôsobom. A tým spôsobom bol obal od hry. Veľa z hier obsahovalo naozaj nádherne maľované obrázky, ktoré sa s realitou v hre absolútne nestretávali. No v hlbokých 80. rokoch to nikomu nevadilo. Napríklad taká hra G.I. Joe: Cobra Strike na obrázku zachytávala hlavného hrdinu, ktorý bol do detailov nakreslený a vyhýbal sa laserovému útoku z očí vražednej kobry. Zadná strana krabice potom vysvetľovala príbeh, ako sme sa vlastne k niečomu takému bizarnému ako vraždiaca gigantická kobra dostali. Mimochodom, princíp vysvetľovania príbehu pomocou krabíc, manuálov a rôznych príloh pretrváva až do dnes, aj keď ide už skôr o raritu. Keďže krabicové verzie sú často krát veľmi strohé, mnoho hráčov siaha po digitálnych verziách hier.
Krabice od hier boli kedysi nádherné, čo myslíte?
G.I. Joe a zúrivá kobra – čo viac si priať?
Keď neveríte vlastným očiam
V roku 1983 sa spoločnosti Cinematronics podaril jeden z najlepším pokusov vo videohernej histórií – Dragon’s Lair. Na všetkých domácich počítačoch či konzolách ste museli súperiť s vašou predstavivosťou a niečo ako dnešná, takmer dokonalá animácia nebolo možné. To sa však všetko zmenilo s príchodom tejto arkádovej záležitosti. Na tvorbu Dragon’s Lair si prizvali svetoznámeho animátora Dona Blutha, ktorý mal za sebou také animované filmy ako The Secret of NIMH či An American Tail. Hra na svoju dobu vyzerala nepredstaviteľne a pripomínala skutočné animované filmy, ktoré ste doposiaľ mohli vidieť iba v kinách. Ako to ale bolo možné? Jednoducho! Hráč v podstate takýto film pozeral na obrazovke automatu a v niektorých situáciách musel určitým spôsobom zareagovať. Ak zareagoval správne, hra pokračovala, ak nie, hlavnú postavu čakala neľútostná smrť. Hráč bol teda celý čas počas hrania v ilúzii, že má danú hru pod kontrolou aj keď to vôbec nebola pravda. Dragon’s Lair sa vďaka tomuto dizajnu stal veľmi obľúbeným kúskom a na dlhé roky neprekonanou záležitosťou na poli videohier. Táto hra bola dokonca tak populárna, že sa jej klony začali objavovať aj na iných platformách ako NES, ColecoVision a podobne. Iné verzie boli však po vizuálnej stránke od arkádovej verzie úplne odlišné, no vďaka popularite pôvodnej verzie ich chceli mať doma takmer všetci.
Uhádnete ktorá verzia je automatová a ktorá pre domácu konzolu ColecoVision?
Kto potrebuje grafiku k príbehu?
Vráťme sa ale späť do reality a do bežných domácností. Čo spraviť, ak je hardvér domácich počítačov limitovaný a príbeh nejde vyjadriť obrazom? Skúsme to potom textom. V roku 1976 William Crowther vytvoril hru Colossal Cave Adventure. Išlo o prvú textovú adventúru vôbec, ktorá fungovala na pravekých počítačoch PDP-10. Pýtate sa, ako mohlo byť čítanie textu na obrazovke zábavné? Odpoveď je jednoduchá – práve daný text dodával hre zaujímavú atmosféru. Obrazovka pomocou textu zachytávala celý príbeh, atmosféru a popisovala rôzne lokácie. A niečo takéto vyjadriť na počítači pomocou grafiky bolo v danej dobe takmer nemožné. Hráč pomocou konzoly v hre zadával príkazy, kam sa má postava pohnúť, čo má spraviť a podobne. Textové adventúry ostali obľúbené dlhú dobu a zasiahli aj našu malú krajinu. Priekopníkom týchto hier bol vo vtedajšom Československu František Fuka, ktorý dodal svetu také hry ako Poklad, Indiana Jones 1, 2 a 3, či Podraz 3. Ak sa teraz smejete na fenoméne textových adventúr či nostalgicky spomínate na danú dobu, možno vás prekvapím, ale textovky vznikajú do dnes. Len medzi rokmi 2015 – 2017 vyšlo cez známejších 25 textových hier.
Ďalší vývoj a Slováci v akcii
Súčasne s tvorbou textových adventúr sa vyvíjali aj domáce počítače. Staré archaické videoherné konzoly nahradili domáce osobné počítače ako napríklad Zx Spectrum. Aj tu sa príbeh stále rozprával najmä za pomoci krabice od hry či manuálu. No vývojári neustále pracovali na tom, aby hráči pred hraním nemuseli dlhé hodiny pozerať na obal a predstavovať si príbeh hry. Vrcholom 8-bitovej príbehovej éry bol rok 1995, kedy slovenská spoločnosť Ultrasoft vydala hru Twilight: Krajina Tieňov. Išlo o revolučnú hru pre danú platformu, s naozaj prepracovaným príbehom. Dovolím si tvrdiť, že keby túto hru vydajú o päť rokov skôr, stala by sa svetovým trhákom.
Preview na Twilight sme mohli nájsť aj v časopise Excalibur 49 na strane 7. Ako sa tu môžeme dočítať, príbeh hry sa odohráva okolo hlavného hrdinu, ktorý sa po desiatich rokoch vracia späť z medzihviezdnej expedície. No už pri pristávaní zisťuje, že so Zemou nie je niečo v poriadku. Keďže mu vo vysielačke nik neodpovedá, rozhodne sa pristáť na vlastnú päsť a zistiť, čo sa s ľudstvom stalo. Na platforme Zx Spectrum / Didaktik nemal v podstate takýto príbeh obdobu. A to však nie je všetko – hra obsahovala veľmi podarené animované intro a outro (viď. Video). Vďaka komplexnému príbehu a úvodným animáciám musela byť hra rozdelená na viacero médií, takže ak ste mali kazetovú verziu, museli ste žonglovať s kazetami a čakať pri „štebotaní“ magnetofónu. Majitelia disketovej verzie podľa dobovej preview až taký veľký problém nezažívali a žonglovanie s disketami nebolo otravnou záležitosťou.
Intro nebolo vždy povinnosťou
Hoci mala už aj hra Twilight intro, to nebolo vždy povinnou jazdou každej hry. Intro, teda úvodná animácia predstavujúca dej bola častokrát kvôli limitovanému miestu obmedzená na textové predstavenie. Intrá samozrejme v hrách nechýbali, no prvé dych berúce intro priniesla hra Another World (1991). Filmová úvodná animácia pôsobila tak dokonale, že ste tomu sami nechceli veriť. Do deja vás vtiahla tak, ako sa to žiadnej inej hre doposiaľ nepodarilo. Príbeh hry bol v intre vypovedaný tak jednoducho a zároveň dôkladne, že iné spoločnosti ihneď pochopili silu úvodnej animácie. Veď povedzme si na rovinu, intrá sú súčasťou hier až do dnešnej doby a bez nich si už žiadnu hru vôbec nevieme predstaviť.
Herné konzoly vracajú úder
Domáce počítače síce na chvíľku potlačili Atari, no z ďalekého Japonska prichádza v strede 80. rokov konzola NES. Tá prináša do domácností najmä zábavu v nádhernej farebnej grafike, s menej obmedzeniami a zaujímavým dizajnom samotnej konzoly. Prvé herné pokusy na konzolu prinášajú skôr chabý príbeh na úkor hrateľnosti. Medzi tie najvydarenejšie môžeme zaradiť určite legendu Mario, ktorého príbeh bol vypovedaný najmä graficky. Mario putuje po hradoch a snaží sa nájsť princeznú. Na svojej ceste sa ale dozvedá, že princezná je vždy v inom hrade. Takto to pokračuje až do posledného hradu, kde princeznú konečne nájde. Aj v tejto hre hral príbeh druhú koľaj. Svet hier na NES sa výraznejšie zmenil v roku 1987 s príchodom hry Final Fantasy. Na tú dobu gigantický svet, množstvo dialógov a hra neukrátená o hrateľnosť. Na prejdenie celej hry ste v priemere potrebovali aspoň 18 hodín, ak ste však perfekcionista, museli ste hre venovať viac ako 34 hodín. Príbeh hry vás zaviedol do úplne nového sveta, kde ste sa stretli so štvoricou známou aj ako Light Warriors. Každý z nich ovládal iný element a spoločne mohli zachrániť svet a poraziť zlo. Zložky ako príbeh a prostredie boli tak prepracované, že si hra získala ihneď srdcia fanúšikov a dočkala sa veľmi veľa pokračovaní.
Hru Metroid (1986), ktorá taktiež vyšla na konzolu NES, považujú mnohí za veľmi dobre spracovanú po príbehovej stránke, hoci sa na oko môže zdať, že príbeh tu je minimálny. Akonáhle ste hru spustili, uvrhla vás do kože hlavného hrdinu pohybujúceho sa v temnom svete. Jeho identita bola neznáma vďaka prilbe a tak sa každý hráč mohol vžiť do postavy. Najväčšie prekvapenie však prišlo na záver po finálnom súboji. Hlavný hrdina sňal svoju prilbu a vy ste zistili, že ste celý čas nehrali za hrdinu, ale za HRDINKU. A to nie je všetko. Metroid mal niekoľko možných koncov závislých od toho, koľko ste hru hrali. Ak ste v hre strávili dlhšiu dobu, nemuseli ste vôbec zistiť, že hlavnou postavou je žena. Autori hry sa tak postarali o veľmi šikovný marketingový ťah, ktorý sa v dobe bez internetu ujal viac ako len dobre. Podanie príbehu v hre Metroid v roku 2016 nazvala redaktorka Taylor Stein tzv. „environmentálnym rozprávaním príbehu“ a osobne si myslím, že trefnejší názov by sme hľadali márne.
Keď sa hry robia podľa filmu
Nie je to tak dávno, keď sa hry začali robiť podľa filmu. Mnohokrát sa v podstate odkopírovala idea filmu, poprípade sa celý dej pretvoril a „voila“ mali sme tu hru. Celá takáto súhra so sebou niesla jednu veľmi dobrú vec a to pozadie a príbeh hry. Ak ste videli film, bolo jednoduchšie si dej a príbeh hry predstaviť a mnohokrát sa hra ani neobťažovala príbeh vôbec vylíčiť. Napríklad taký New Ghostbusters II (1990) pre NES začínal hneď výberom zo štyroch známych postáv. Každý už poznal príbeh a vedel ako sa postavy správajú. Veľmi podobnou hrou bola aj hra Lion King (1994), ktorá pre zmenu verne kopírovala scény z filmu a tak, ak ste boli fanúšikom tejto „Disney-ovky“, film ste mohli prežiť opäť s oveľa väčšou dávkou napätia. A keďže tento štýl hry fungoval vďaka symbióze „videl som film – viem príbeh“ držali sa hry založené na filmovej predlohe veľmi dlhú dobu na výslní.
Disney hry boli vždy obľúbené. Poznáte všetky?
No po akejsi dobe začali tieto hry narážať na veľmi tvrdú prekážku, ktorou bola grafika. Ak si zoberieme filmové hry, drvivá väčšina z nich boli arkádové hry, či jednoduchšie akčné strieľačky. Ak by mal však gameplay hry kopírovať celý film, vo svojej podstate by tieto hry boli len ďalším pozretím filmu. Samozrejme, bola tu možnosť vymyslieť z daného univerza nový príbeh a veľmi dobre to spravili napríklad pri Star Wars hrách. No čo v prípade, ak niekto miluje film, ale nehráva hry? Príde potom o veľký zážitok a nemôžete predsa niekomu v kine povedať – pred pozretím tohto filmu si musíte pre pochopenie najprv zahrať hru. Ďalším nelichotivým aspektom týchto hier bola častokrát aj licencia, ktorú získať znamenalo „vysoliť“ veľký kopec peňazí.
Ovládaj svoju postavu myškou
Čím viac sa do popredia predierali PC, tým viac sa ostatné platformy stavali do úzadia. Hardvérový pokrok sa nedal zastaviť a tvorcovia vedeli, že na CD sa dá natlačiť toho oveľa viac, ako na „kazety“ do konzol. Začali vznikať „point and click“ adventúry, ktoré sa v podstate vyvinuli z textových adventúr. Hardvér už nebol tak limitovaný, počítač vedel zobrazovať obrázky v „nádhernej VGA grafike“ a rozprávanie príbehu tak nebolo obmedzené iba na text. A ak ste vedeli rozumne šetriť miesto na CD, do hry sa dal vložiť aj dabing a hra zrazu naberala iný rozmer. Príbeh v hre mohol byť rozprávaný nielen titulkami a grafickým kabátom, ale aj zvukom.
Priekopníkom na poli takýchto adventúr bola spoločnosť Lucas Arts. Tvorcovia bravúrne zvládli hernú adaptáciu hry Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989). Hra založená na filme, v podstate odkopírovaný príbeh a možnosť si prežiť film na počítači. O pár rokov neskôr prichádza hra Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Druhé „point and click“ dobrodružstvo už prináša svoj VLASTNÝ PRÍBEH. Išlo o niečo nové, neprebádané a niet divu, že sa táto hra stala veľmi úspešnou. Naviac bol príbeh od filmovej série oddelený a pokiaľ ste hru nehrali, nemuseli ste sa trápiť s tým, že ste o niečo prišli.
Prečítajte si tiež
Aký bol zlatý vek point&click adventúr v podaní Lucas Arts?
„Point and click“ adventúry sa na dlhú dobu stali úspešnými najmä vďaka zložkám, ktoré k vyjadreniu príbehu v hrách boli potrebné – vizuálna stránka hry, textová a neskôr aj audio zložka. Ak stále neveríte, tak sa pozrite na úspech hier ako Gabriel Knight, Broken Sword, The Secret of Monkey Island, Full Throttle, či sériu Quest for Glory.
Príbeh funguje, tak ho používajme všade!
Adventúrne hry ukazovali ako perfektne funguje, keď hráčovi predhodíme príbeh. Prečo potom nestaviť na príbehovú kartu vždy? Príbeh sa do hier začal dávať takmer všade. Veľmi dobrým príkladom boli realtime stratégie, kde príbeh bolo pomerne ťažké vtesnať. Takému Command and Conquer (1995) sa to podarilo bravúrne. Pred každou misiou sa spustilo video s brífingom, kde vám niekto vysvetlil danú situáciu a prečo práve teraz útočíme na tejto mape.
Vo svete stratégií potom veľmi dobre zafungovala aj hra Command and Conquer: Red Alert (1996), kde podobné hrané videá boli tiež. Hra naviac vsadila na udalosti, ktoré boli v danej dobe každému známe. I keď studená vojna už skončila, ľudia si stále pamätali na obrovské napätie a tak bolo jednoduché im príbeh vylíčiť. A hrané a dabované videá k tomu pomáhali veľmi dobre.
Vrcholom vyjadrenia príbehov bola potom paradoxne stratégia Warcraft 3: Reign of Chaos (2002). Prvé dva diely síce obsahovali príbeh, no bol rozprávaný najmä pomocou textu pred hrou a misiami. Vo Warcraft 3 však prišlo k jednoznačnej revolúcii. Hra obsahovala rôzne videá pre všetky rasy a príbeh bol rozprávaný aj počas misií. Nemuseli ste teda čakať kým zničíte nepriateľskú základňu, príbehové vysvetlenia prichádzali aj počas bitiek. Príbeh sveta Warcraftu tak dostával nový rozmer a videá v hre pôsobili neuveriteľným filmovým dojmom. Niet divu, že z tejto hry vznikol fenomén World of Warcraft (2004).
Keď sa z hry stane virtuálny svet
Práve jedno z najobľúbenejších MMORPG World of Warcraft je perfektnou ukážkou toho, ako sa má príbeh v hrách tvoriť. Prvotná „vanilla“ hra najprv vrhla hráča do sveta a dala mu možnosť prežiť rôzne dobrodružstvá v gigantickom svete. Zo začiatku ste začínali na úplnom spodku hierarchie a napríklad ste lovili v lese divé svine či zbierali kvetinky. Časom však vaša sila rástla a vaša postava nadobúdala na reputácii. Potom pre vás nebol problém byť hrdinom, ktorý porazí silného draka, či čarodejníka ničiaceho krajinu. Každý nový datadisk prinášal nové a nové krajiny, príbehy a dobrodružstvá. Vy, sťa hrdina Azerothu, ste prežívali svoj vlastný príbeh, ktorý ste si upravovali nielen v hlave, ale dávali ste ho najavo aj v hre. V rukách ste mohli stískať vzácny meč a ak ho niekto uvidel, hneď vedel, že patrí hrdinovi čo skolil draka a nemá ho iba tak hocikto. Do hry sa pridávali modifikácie ako Total RP, vďaka ktorej ste mohli „roleplayovať“. Teda v priamej podstate ste sa vo virtuálnom svete hrali na skutočných hrdinov.
Čím išla doba ďalej, nový hardvér a technológie dovoľovali v hre viac a viac. Dôkaz môžeme nájsť napríklad v upútavkach na posledné dva datadisky Legion (2016) a Battle for Azeroth (2018). Tie už viac pripomínajú film ako hru. Upútavka má v sebe ukryté všetko, čo má mať nielen dobrá hra, ale aj skvelý film.
Vrchol dokonalého rozprávania príbehu
Vrchol rozprávania príbehu sme však mohli zažívať aj v singleplayer hrách a to oveľa intenzívnejšie. Keďže sa vývojári nemuseli zaoberať záležitosťami ako spracovať multiplayer, mohli viac peňazí vložiť do iných častí hier. Vznikali tak kultové série ako Mass Effect (2007-2012), či Dragon Age (2009-2014). A tieto dva kúsky patria k tým najlepšie príbehovo prevedeným hrám vôbec. Práve kvôli prepracovanému príbehu bolo finále Mass Effect 3 kontroverzné. Hráči sa častokrát tak vžili do hlavného hrdinu, že nechceli pripustiť jeho smrť, či koniec ktorý by neskončil dobre. Je pravdou, že finále šlo urobiť možno trošku lepšie (a aj preto vznikol nový patch s vysvetlením), no stále príbehové ukončenie patrilo k najlepším ukončeniam vôbec.
Opačne to mala zas séria Dragon Age. Hoci boli prvé dva diely perfektné, na vesmírnu hru Mass Effect sa nechytali. Problém bol pravdepodobne v slabej previazanosti príbehových liniek. Vrchol zažila až hra Dragon Age: Inquisition (2014), ktorá konečne obsahovala to, čo nám doteraz chýbalo.
V týchto dvoch „umeleckých dielach“ vytvorili vývojári niečo naozaj fantastické – symbiózu medzi príbehom a gameplayom, ktorá nebola nijako limitovaná. Hra obsahovala krásny grafický vizuál, filmové scény, dobrú hudbu a k tomu aj kopu textu. A aj po tých pár rokoch je ťažké tieto hry vôbec prekonať. Osobne mám pocit, že sa vývojári boja vytvoriť nový príbeh, značku, či svet. Avšak ak sa neboja a idú do toho na plno, vzniknú perfektné hry ako Horizon: Zero Dawn, The Last of Us, či séria Uncharted. A propos, ak si pozriete vývoj série Uncharted, určite mi dáte za pravdu, že medzi prvým a posledným pokračovaním je naozajstný posun, čo sa týka najmä príbehu.
Minulý rok do pokusu vytvoriť niečo nové a odlišné išlo aj malé indie štúdio Ninja Theory. A podarilo sa im vytvoriť neopakovateľný zážitok v hre Hellblade: Senua’s Sacrifice. Príbeh hry sa odohráva v hlave hlavnej hrdinky, ktorá trpí psychickými problémami a pokúša sa dostať do mytologického pekla Helheim. Počas hrania hry počúvate rôzne hlasy, radia vám, alebo vás nabádajú na zlé veci. Vývojári túto hru odporúčajú hrať práve preto so slúchadlami, pretože audio vnem je v Hellblade viac ako len dôležitý.
Od dokonalosti k jednoduchej dokonalosti
Príbeh sa nemusí rozprávať len priamo a veľa hier (najmä tie umeleckejšie ladené) sa vracajú späť v čase. V roku 2012 vychádza titul The Journey. Hra v ktorej sa ani tak veľa nedočítate a ani nebudete počuť žiaden rozhovor. No aj napriek tomu vďaka prostrediu rozpráva jeden z najzaujímavejších príbehov vôbec. Navyše, príbeh v hre každý môže pochopiť trochu inak. A nie je nič lepšie ako sledovať diskusiu, kde si viacero ľudí medzi sebou hovorí, ako príbeh pochopili.
{embed_video //www.youtube.com/watch?v=61DZC-60×20}
Neustály vývoj vpred
Vývoj rozprávania príbehu v hrách sa bude neustále vyvíjať a bude napredovať. Nie je žiadnym tajomstvom, že hry už dlhšiu dobu berú svoju inšpiráciu vo filmoch a filmových scénach. A možno raz sa vďaka virtuálnej realite a novým technológiám do takéhoto sveta aj naozaj dostaneme. A možno nie sme ani tak ďaleko, veď taký Fallout 4 VR (2017) či Skyrim VR (2017) nám to už trochu dovoľujú.