Nevedno, či sa tvorcovia inšpirovali fantastickým tretím Zaklínačom, no aj v tejto hre dostanú vedľajšáky svoju dávku inovácií.
Všetci poznáme sidequesty v hrách. Slúžia nielen na mierne rozptýlenie od riešenia hlavného problému, ale taktiež na to, aby vyvolali falošný pocit, že sa nachádzate v skutočne žijúcom svete obsahujúcom ľudí s rôznymi problémami. Aj keď je zábavné vyhodiť na chvíľu výhybku od hlavnej dejovej linky, v drvivej väčšine sa po čase úlohy začnú opakovať a nastúpi stereotyp. Narážame teraz napríklad na RPG sériu s typicky generickými vedľajšákmi The Elder Scrolls, alebo z novších kúskov Dragon Age: Inquisition.
Existujú ale taktiež hry, ktorých sidequesty dokážu zabaviť dokonca rovnako ako aj hlavný chod. Okrem spomínaného Zaklínača 3 nám okamžite na myseľ napadá klasické RPG Divinity: Original Sin, ktoré ponúklo jedny z najlepších vedľajších úloh za posledné roky. Presne takto chce pôsobiť aj Deus Ex: Mankind Divided, ktorý by mal vedľajšáky inovovať a povýšiť ich na niečo viac než len na generické úlohy na voľný čas. Sidequesty by v tejto hre mali vychádzať priamo z hlavného príbehu a majú pôsobiť až tak prirodzene, že ani nebudeme vedieť, že ich v tej chvíli robíme. Ale všetko poporiadku.
Web GamesRadar vyspovedal dvoch režisérov jednotlivých oddelení, konkrétne Patricka Fortiera a Jonathana Jacques-Belletêtea, a taktiež aj scenáristku Mary DeMarleovú, z ktorých každý priložil svoju časť skladačky, aby nám spolu vytvorili celkový obraz o tejto problematike. Patrick sa necháva počuť, že pri vývoji nedbali príliš na ich množstvo, to nebolo ich cieľom, oni mierili na skutočne plnohodnotné sidequesty so svojou vlastnou hĺbkou, ktoré by dokázali v hrateľnosti pekne zamiešať karty. Jonathan k tomu dodáva, že v žiadnom prípade nechceli mať v hre 53 obyčajných „fetch“ questov.
Mary vysvetľuje konkrétnejšie. Hovorí, že Adam Jensen je na veľmi dôležitej misii, takže všetko, čo by ho prinútilo zmeniť cieľ, by muselo mať poriadnu váhu. Naráža teraz na samotnú osobu Adama Jensena a jeho pocity, ako aj témy, ktoré priamo súvisia s dejom, no sú reflektované iným spôsobom, či bojujúce frakcie, na ktoré by sa Adam vďaka questom začal pozerať trocha inými očami. Všetko tu teda bude mať svoj zmysel, všetko bude do seba zapadať a rovnako sa aj ovplyvňovať. Sidequesty tu teda nebudú len príležitosťou na nazbieranie expov, ony samé budú totiž prehlbovať príbeh, jeho priebeh a názor Adama (resp. hráča) na hlavné udalosti, ktoré sa navôkol neho dejú.
Scenáristka k tomu dodáva, že vplyv na priebeh hry bude mať už len to, že sa o vedľajšie úlohy čo i len obtriete. Ak vás napríklad z nejakého nevysvetliteľného dôvodu quest proste prestane baviť, nedokončíte ho a vrátite sa späť k hlavnej dejovej línii, tak aj tá časť, ktorú ste z nej absolvovali, bude mať určitý dopad na Mankind Divided. Patrick Fortier upresňuje, že dopad vášho konania v plnení vedľajších úloh môže byť väčší, ale rovnako aj menší, no to hráč nebude mať ako vedieť. Musí proste riskovať a vsádzať pri rozhodovaní sa na svoj dôvtip a svoju intuíciu.
Ako sme už spomínali, hráči dokonca ani nemusia vedieť, že práve vykonávajú sidequest. Fortier hovorí, že vedľajšáky umožnia preskúmať ďalšie strany rozoberaných problematík, a to na viac ľudskej úrovni. Z toho dôvodu ich doslova miluje. Systém sidequestov má byť komplexný a z rozprávania režiséra vyplýva na povrch, že nebudú len sériou cieľov, ktoré robíme, aby sme dokončili hru. Tieto questy utužia celý herný svet a urobia ho uveriteľným.
Tak sa zdá, že vývojári nenechávajú nič na náhodu a chcú prostredníctvom Deus Ex: Mankind Divided priniesť bohatý, rôzonorodý a inteligentný zážitok, ktorého jednotlivé časti sa správajú ako rôznorodé zložky v jednom dokonale fungujúcom ekosystéme. Očakávania sú veľké, ambície ešte väčšie, ako to nakoniec dopadne, uvidíme 23. februára 2016, kedy hra vyjde na PC, Wii U, Xbox One a PlayStation 4.