Zaklínač 3: E3 rozhovor

Na konci E3 nás s Romanom čakala ešte jedna čerešnička v podobe Zaklínača 3, kde sme okrem trištvrtehodinového live dema mali možnosť porozprávať sa aj s Jonasom Mattssonom (Senior Enviroment Artist). To, o čom sme sa s ním zhovárali, si môžete prečítať už v na sledujúcich riadkoch.

 

Klajo: Aký najväčší prídavok dávate do Zaklínača 3?

Jonas: Z nášho uhla pohľadu je to najmä otvorený svet, ktorý má vlastné príbehy a množstvo rozličných druhov lokácií. Niekedy, keď sa povie „otvorený svet", si množstvo ľudí povie, oh, to bude určite generické a bez duše. My sme vytvorili svet plný rôznych kultúr, architektúry, prírodných úkazov a vďaka tomu môžem povedať, že ide o naozaj unikátny svet.

Klajo: V ukážkovom deme sme videli veľké mesto, ktoré žilo svoj vlastný život. Koľko takýchto, ale aj iných, rôznorodých lokácií budeme môcť vidieť v celej hre?

Jonas: V minuloročnom deme sme ukazovali ostrov, ktorý je inšpirovaný nordickými kultúrami. Veľké skaly, sneh a viete... v hre máme naozaj množstvo typov prostredí, od plání cez hory, mestá, ku oblastiam s množstvom jazier... ani neviem presne povedať. Je toho skrátka veľa. Veľmi veľa. Každopádne, každá oblasť má svoju vlastnú vegetáciu v podobe rôznych typov stromov, rastlín a zvierat.

Klajo: Mesto, v ktorom sa odohrávala časť dema, je jediným takzvaným hlavným mestom, alebo sa stretneme v Zaklínačovi 3 aj s ďalšími?

Jonas: Aj keď ide o najväčšie mesto, v hre je mnoho ďalších miest a dedín. Nejde o hru s jediným mestom, kde si vždy nakúpite veci, pozbierate questy a vyrazíte do okolia.

Klajo: Súbojový systém je dôležitou súčasťou hry. Prináša tretí diel zmeny oproti druhej časti?

Jonas: Určite áno. Vylepšili sme „crafting", ktorý je teraz oveľa priateľskejší na používanie, keďže sme chceli, aby hráč viac využíval alchýmiu. Geralt v knihách vždy pred súbojom s monštrami niečo vyrábal a chceme, aby mal hráč rovnaký zážitok bez toho, aby ho to otravovalo. Taktiež sa držíme pravidla „Easy to learn, hard to master" (ľahké sa naučiť, ťažké ovládnuť), čo by malo potešiť nielen nových, ale aj nenahnevať „hardcore" hráčov. Taktiež aj boj s mečom je teraz oveľa hladší a na oko krajší, kúzla majú väčšiu moc, a zároveň môžete využívať prostredie. Okrem toho sme Geraltovi dali kušu, ktorá je obzvlášť využiteľná pri boji s lietajúcimi nepriateľmi.

Klajo: Dočkal sa zmeny aj systém levelovania a progresu postavy?

Jonas: Aj keď ešte nemáme finálnu podobu progressing systému kvôli vyváženosti, určite je strom schopností oveľa väčší, ako tomu bolo v dvojke. Čo sa však týka zmien v systéme, sme spokojní s mechanikami, ktoré boli v dvojke. Stále získavate levely, ktorých body potom investujete do stromu.

Klajo: Viem, že nemusíš na túto otázku vedieť odpovedať, ale je toto posledná časť Zaklínača s poriadnym koncom, alebo si nechávate otvorené zadné dvierka na pokračovanie?

Jonas: Viem s určitosťou povedať, že táto časť ukončí príbeh Geraltovej ságy. Potom uvidíme. Určite sa hráči dočkajú poriadneho konca, pretože veríme, že dobrý príbeh potrebuje dobrý koniec. Je pre nás prirodzené dokončiť príbeh tak, aby boli spokojní nielen hráči, ale aj my. A potom? Kto vie... Teraz sa primárne sústredíme na Zaklínača 3.

Klajo: Koľko bude trvať prejdenie hry? A budú sa v hre nachádzať bočné questy?

Jonas: Hlavná príbehová línia zaberie 50 hodín a bočné questy taktiež 50 hodín. To však nezahŕňa všetky veci okolo toho, ako preskúmavanie okolia a rôzne drobnosti, ktoré budete môcť robiť a zažiť v tomto svete. Je toho naozaj veľa na rozptýlenie.

Klajo: Keď už sme u toho preskúmavania, čo ste implementovali do trojky, ktorá je otvoreným svetom, čo v dvojke nebolo možné?

Jonas: Pre mňa je to určite atmosféra veľkosti sveta, ktorá nebola možná v dvojke. Keď nemusíte čakať na načítanie ďalšej obrazovky, ktorá preruší všetky vnemy, ktoré ste získavali pri pobehovaní okolo. A to nám umožnilo aj hladký priebeh medzi hlavnou príbehovou líniou a bočnými úlohami, ktoré veľmi naturálne na seba nadviažu, čím sa zlepšuje celková atmosféra hry. Je to o zážitkoch a nielen o prechádzaní z bodu A do bodu B.

Klajo: A budú ovplyvňovať bočné questy hlavnú príbehovú líniu?

Jonas: Absolutely! (pravdaže!). Keď sme dokončili schému sveta, videli sme na celej mape obrovské príbehy, ktoré na seba môžu, ale nemusia nadväzovať. Záleží od hráča, ako ovplyvní svojimi rozhodnutiami rôzne kúty sveta, ktoré potom vyústia v jeden z 36 koncov.

Klajo: 36 koncov? To už je pomaly ako v starých Falloutoch !

Jonas: Áno, je to preto, že sme všetci fanúšikmi starých Falloutov. (smiech)

Klajo: Na čom budete robiť, keď hru dokončíte? Viem, že je vo vývoji Cyberpunk 2077, plánujete aj ďalší projekt?

Jonas: Ako si spomenul, naše štúdio pracuje na Cyberpunk 2077, ale o tom, bohužiaľ, nemôžem rozprávať.

Klajo: A na záver otázka na smeč. Aké slovo podľa teba definuje Zaklínača 3?

Jonas: Podľa mňa je to emócia, ktorá je potrebná na vyrozprávanie naozaj kvalitného príbehu. Mnoho ľudí sa ma pýta, čo definuje nextgen RPG tituly a z môjho uhla pohľadu ide stále o príbeh. Ak si vezmeme otvorený svet či krásnu grafiku, bez príbehu a emócií stroskotá každé RPG, nehľadiac na ostatné „vychytávky" . Určite ide aj o to, ako ten príbeh podáte.

Klajo: Ďakujem za rozhovor a tešíme sa na tretieho Zaklínača!

Jonas: Ďakujem a pozdravujem všetkých fanúšikov Zaklínača 3 na Slovensku!

korekcia: Lenka Macsaliová a Nikoleta Janková

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk