Väzenské „handry“ sme vymenili za solídne brnenie a na to si navliekli „prevlek“. Za sebou máme prvý dungeon, desiatky menších či väčších úloh, stovky mŕtvych nepriateľov a rozkošnú opičku. Sledujeme, ako more obmýva brehy Auridonu, druhého najväčšieho člena súostrovia Sumerset. V tom nám cez kameru prebehne zástup ďalších hráčov – skákajúcich alebo bojujúcich s imaginárnym nepriateľom – a my si uvedomíme, že toto nie je The Elder Scrolls VI. Kruté precitnutie či netradičný návrat legendy?
„The Elder Scrolls Online je hybridom, ktorý celkom neuspokojí ani fanúšikov univerza TES, ani priaznivcov žánru MMO. Napriek tomu nás však hra, ako fanúšikov série, dokázala pohltiť, udržanie si hráčov počas dlhšej časovej periódy však úzko súvisí s množstvom a kvalitou obsahu, ktorý Zenimax avizuje už od ohlásenia predplatného. Mesačné poplatky sú pre hráčov skokom viery: nateraz je TES Online mierne preceneným titulom pre priaznivcov Prastarých zvitkov, no holým nerozumom pre zarytých hráčov MMO hier.“
TES Online volí politiku Blizzardu, úspechu WoW však tak skoro, ak vôbec, nedosiahne
Tridsaťdňové predplatné nie je v žánri MMO hier novinkou, veď najúspešnejší a azda najznámejší zástupca tejto početnej rodiny, The World of Warcraft, od tohto nepríjemného zvyku neupúšťa ani dnes, hoci ho čoraz populárnejší free-to-play model donútil ku kompromisu. Najprv bola hra spoplatnená úplne, neskôr ponúkala obsah zadarmo až do 10. úrovne a aktuálne je táto hranica zdvojnásobená. Hra vyšla ku koncu roku 2004, ak rátame (od 2005), koľko Blizzardu zaplatil najskalnejší fanúšik, ktorý „wow-kuje“ od vydania Warcraftu až do konca roku 2013, vyjde nám úctyhodná suma 1404 eur – vychádzajúc z 13-eurového poplatku za každý mesiac hrania (zľavy na hromadné predplatné sme nebrali do úvahy, príklad je viac-menej orientačný). Za to si už viete kúpiť slušnú hernú zostavu, a ak sa vyznáte do hardvéru, za túto čiastku si zložíte naozajstné „delo“.
TESO je nastavené rovnako, tzn. že každý mesiac musíte mať pripravených 13 eur. Ak ste náhodou pri peniazoch, cenovo sa vám viac oplatí predplatné na 90 či 180 dní. To však nič nemení na fakte, že hra je spoplatnená a mnohí neprajní veštci jej predpovedajú blízku FTP budúcnosť. Akoby toho už tak nebolo dosť, Zenimax Online Studios, autor hry, pobúril fanúšikov politikou v duchu „zaplať, aj keď si už zaplatil, inak za to zaplatíš“. Ide totiž o to, že predajná cena titulu, ktorá sa pohybuje okolo 40 eur, v sebe už zahŕňa prvých 30 dní hrania. Optimisti by mohli povedať, že to „máme grátis“. Chytákom je to, že aby sme si mohli tento mesiac „zdarma“ užiť v plnom rozsahu, musíme si určiť predplatný plán. Teda či chceme platiť raz za 30 dní, raz za 90 dní alebo raz za 180 dní. Samozrejme, musíme zvolenú čiastku, odvíjajúcu sa od dĺžky predplateného obdobia, hneď zaplatiť – v opačnom prípade nám nebude k dispozícii ani tých 30 dní, ktoré sú zahrnuté v predajnej cene. Táto čiastka sa nám pri zaplatení hneď vrátila naspäť, to však nič nemení na tom, že sme danú sumu museli mať pripravenú. Niektorým to možno neprekáža, my sme sa nad tým pozastavili s nepríjemnou pachuťou v ústach. Čo ak by sme tie peniaze jednoducho nemali?
Rasy, aliancie, povolania a schopnosti
„Silnou stránkou gameplay je skutočnosť, že hra necháva vývoj postavy vo vašich rukách. Čarodejník v ťažkom brnení, ktorý sa oháňa obojručným mečom, nie je v TES Online len niečím vytúženým, aj keď kombinácia zbrane a mágie, akú poznáme zo Skyrimu, v hre absentuje – nahradil ju MMO štýl hlavnej fyzickej zbrane a používanie skillov.“
Či už na lodi, voze alebo v cisárskom väzení: séria The Elder Scrolls je povestná tým, že hráč začína „za mrežami“, pričom dôvod uväznenia nechávajú autori v rukách jeho predstavivosti. Ani TESO nie je výnimkou, no tentoraz sme na tom predsa len horšie ako v predošlých dieloch. Naša cela sa nachádzala mimo Nirnu, priamo v srdci ríše daedrického princa Molaga Bala, ktorý je povestný zotročovaním smrteľníkov. Okrem slobody nás ukrátili aj o to najcennejšie – našu dušu. Treba uznať, že také zlé to s protagonistom ešte nikdy nebolo. Podarilo sa nám však utiecť, pretože prastaré proroctvo hovorí o hrdinovi bez duše, ktorý prekazí plány Molaga Bala a zabráni zničeniu celého Tamrielu. Nebyť štvrtého dielu TES s podtitulom Oblivion, bola by to originálna zápletka. Až na tú dušu, ktorú sa hráč snaží získať späť, nič nové.
Aby sme však nepredbiehali udalosti, vrátime sa ešte o krôčik späť. Pri vytváraní postavy nás čakali tri dôležité kroky, a to výber rasy, výber triedy (povolania) a výber hernej frakcie. Aj keď nás jednotlivé národy v TES vždy fascinovali, počnúc jašterími Argoniánmi, cez Vysokých elfov a ich náprotivok, Temných elfov, až po mačací ľud Khajiitov, zamrzela nás absencia niečoho nového. Niežeby bol výber malý, veď celkovo desať kultúr je viac než bohatá ponuka, ale „čerstvá krv“ by bola vítaným oživením. Pravdou však zostáva, že univerzum ságy Prastarých zvitkov bolo presne a obsiahlo definované už počas udalostí, odohrávajúcich sa v treťom, štvrtom a piatom diely (Morrowind, Oblivion, Skyrim). Pridávať „nasilu“ niečo nové by nemusel byť najlepší nápad.
Úplnou novinkou sú frakcie a do veľkej miery i povolania. Okrem toho, že Tamriel ohrozuje princ deštrukcie Molag Bal, na celom kontinente zúri vojna troch práporov, troch už zmienených frakcií – Aldmeri Dominion, Daggerfall Covenant a Ebonheart Pact. Každá z nich vznikla spojením troch národov a pokiaľ ste si hru vopred objednali, práve výber frakcie okliešťuje vaše možnosti čo do výberu rasy. Ak ste pevne rozhodnutí hrať za Severana (v angličtine „Nord“), nemáte inú možnosť, než pridať sa k Ebonheart paktu. Imperiálna rasa je za normálnych okolností nehrateľná, prístup k nej majú len majitelia špeciálnej „Imperial edície“ hry, ktorú si v digitálnej podobe môžete stále zadovážiť.
Prekvapujúco nízkym je počet hrateľných tried, ktorý sa napokon ustálil na štyroch: Dragonknight, Sorcerer (čarodej), Nightblade a Templár. Každá trieda má k dispozícii tzv. „Skill Tree“, súbor špeciálnych schopností. Každý „strom“ pozostáva z troch líniových vetiev a tie sa zasa skladajú priamo z jednotlivých „skillov“, ktoré sú špecifické pre každú triedu, čím do istej miery okliešťujú gameplay. Každá vetva má, okrem rádových „skillov“, aj jeden ultimátny, ktorý je jedinečný a podstatne silnejší než tie bežné. Kvôli vyváženiu nie je možné túto schopnosť používať stále, ale je nutné najprv získať potrebný počet bodov zručností, tzv. „Finesse“. Tie hráč získava za efektívne používanie bojových schopností. Tento systém považujeme za výborný najmä preto, že hráč do veľkej miery ovplyvňuje „cooldown“ jednotlivých ultimátnych schopností, čím sa narúša klasický systém časomiery a čakania, kým daný „skill“ takpovediac vychladne a je opätovne použiteľný.
„Výber triedy je dôležitý najmä z hľadiska používania špeciálnych schopností, skillov. Preštudujte si, čo ktorá trieda ponúka, zamyslite sa nad tým, aký typ hráča ste, a až potom vyberajte. Levelovanie v hre je pomalé, za každou dosiahnutou úrovňou sa skrýva značné množstvo času, a preto je prípadná zmena charakteru stratou, rátajúcou sa na desiatky hodín gameplay.“
Prvé zmienené povolanie je, v reči MMO maniakov, kombináciou DD a tanku, je to damage-dealer s defenzívnymi vlastnosťami. Ide o pomerne multifunkčnú triedu, ktorá vyniká v miere poškodzovania protivníkov a ich omračovania. Vďaka niekoľkým špeciálnym schopnostiam dokáže DK zvýšiť úroveň svojej zbroje na úctyhodnú úroveň, a preto sa skvelo hodí do prvej línie, napríklad pri dungeonoch.
Čarodejník je nebezpečný oponent na vzdialenosť dlhšiu, než dosiahne váš meč. Klasické vrhanie ohnivých, bleskových či mrznúcich gúľ zabezpečia rôzne variácie bojových palíc, priamo mágia sa stará o väčšinu spôsobeného poškodenia. Mágovia vynikajú v umení kúzlenia bleskov, privolávania nebezpečných beštií a temnej mágie. Sila triedy spočíva v tom, že svojho protivníka zamestná privolaným bojovým „petom“, zatiaľ čo hráč využíva všetku dostupnú manu na ničenie a omračovanie.
Nightblade je variáciou známej triedy s anglickým názvom „Assassin“, vrah, asasín. Podobne ako pri čarodejovi, ani tu nie sú potrebné bližšie opisy. Zameriava sa na moment prekvapenia a radšej než tri slabšie údery zasadí jeden silný. Je slušný damage-dealer, neznesie však veľa poškodenia (damage). Protivníkov pred útokom buď oslabí špeciálnymi schopnosťami, pričom sám seba posilní inými, alebo útočí znenazdajky a prudko.
Poslednou dostupnou triedou je templár, ktorého ekvivalent nájdeme v iných hrách pod názvom paladin. Templári sú, podobne ako dračí rytieri, zdatní v spôsobovaní poškodenia, ide však o triedu určenú aj na uzdravovanie spoluhráčov, čo je nesmierne podstatným faktorom najmä pri dungeonoch. Štvorčlenná skupina hráčov, v ktorej DK „tankuje“, templár uzdravuje, pomedzi to útočí a čarodej s asasínom zasadzujú ničivé rany. Ideálna zostava pre splnenie aj tej najnáročnejšej úlohy.
Späť v Tamrieli: Chudobní, ale na koni
„Nižší počet inštancií prispieva k plynulejšiemu zážitku z hry, na druhej strane sa tento zážitok kazí neželanou interakciou medzi jednotlivými hráčmi.“
Po vytvorení postavy a zhliadnutí úvodnej video sekvencie, ktorá nám objasnila aspoň to, prečo sme začali na pomerne netradičnom mieste, sme sa prebudili do neprívetivej reality. Naša predchádzajúca výbava – ak sme vôbec nejakú mali – bola preč, sloboda taktiež a o duši ani nehovoriac. Tej sa zmocnil Molag Bal, keď nás jeho temný služobník Mannimarco obetoval svojmu ešte temnejšiemu bohu. Ocitli sme sa v ríši Coldharbour, v Oblivione a spolu s nami aj ostatní hráči. Od niečoho takého nadpozemského, ako je Coldharbour, vzletne popisovanom ako jedna z najneprívetivejších ríš, kde by sa mal nachádzať cisársky palác plný krvi a mŕtvol, sme čakali viac. Po chvíli sme našli prvú zbraň, v našom prípade kúzelnú palicu, a hor sa na prvého nemŕtveho nepriateľa – obyčajnú kostru. Žiadna sláva, ale na začiatok stačí. Získali sme prvú úroveň a mohli si dovoliť útratu prvého bodu zručnosti (skill point). Jeden zo základných problémov hry sa prejavil už v tomto tutoriáli – všetci prítomní hráči robili presne to isté čo my, preto sme sa len ťažko zžili s rolou, ktorú nám hra určila – hrdina vyvolený proroctvom Prastarého zvitku, ktorý zachráni Tamriel. Ku koncu celého prológu sme sa síce dočkali vytúženej inštancie, v ktorej sme boli my, my a ešte raz len my, naštrbený pocit z nedomyslenej koncepcie však zostal. Pri klasickej MMO by to neprekážalo, The Elder Scrolls Online je však v prevažnej miere postavený na príbehu a úlohách, ktoré je nutné počas strastiplnej púte Tamrielom plniť. Často sme sa počas hry dostali do špeciálnych lokácií, kam by sa normálny, bežný človek nedostal, a predsa sme tam stretli množstvo postáv, zabíjajúcich nepriateľa, ktorému sme sa mali postaviť osamotene.
Náš hrdina, mladý Dunmer a čarodejník, sa po úteku z Coldharbouru takmer utopil, keďže portál, vedúci z Oblivionu, zjavne končil uprostred mora. Nič to, vylovili nás a pokračovali sme na ostrove Khenarthi’s Roost, ktorý je štartovným miestom pre všetkých zástupcov frakcie Aldmeri Dominion. Ešte v Coldharboure sme si nakradli zopár vecí, v pomyselnom batohu sme našli aj zopár bonusov, plynúcich z našej imperiálnej edície hry. Z trojice v podstate zbytočných „petov“ sme si ako svoj živý tieň vybrali opičku, ktorú sme dostali za participáciu v beta testovaní, baby-dinosaura a kraba sme pre tú chvíľu radšej nechali v neviditeľnom úložnom priestore. Imperiálna edícia nám garantovala aj bieleho žrebca, a to takmer zadarmo, zamierili sme preto do najbližších stajní a vybrali si svoju odmenu. Tohto špeciálneho koňa sme získali za jedinú zlatú mincu, ostatné tátoše, dostupné širokej verejnosti, boli však už podstatne drahšie – ich hodnota sa rátala na tisíce. Síce chudobní, ale zato na koni sme sa hnali za našou prvou úlohou. Tie sa, podobne ako vo všetkých RPG, delia na hlavné, resp. na hlavnú dejovú líniu, a vedľajšie. Tieto by sme ešte mohli rozdeliť na „questy“ so signifikantným dopadom na svet okolo vás a na „fillery“, drobné skutky, ktorými hráč ovplyvní maximálne toho či onoho jednotlivca. Väčšie vedľajšie úlohy, aspoň vo všetkých našich prípadoch, pozostávali z reťaze menších úloh či skôr krokov. Zavŕšené boli zväčša súbojom „s bossom“ alebo iným silnejším nepriateľom.
Okrem toho, že sme si pri každom postupe o úroveň mohli vybrať jeden „skill“, resp. schopnosť, sme mohli si aj navýšiť aktuálny počet bodov many, zdravia a výdrže. Zaujímavejší je však systém vylepšovania už existujúcich, vybraných schopností. Ten je v podstate automatický, za získavané skúseností, boj s nepriateľmi a plnenie úloh sa hráčove „skilly“ posúvajú na vyššiu úroveň. Po dosiahnutí maxima (úroveň IV) je možné schopnosť pretransformovať na silnejší variant s ďalšími bonusmi. Nevýhodou je, že takéto morfovanie nie je zadarmo (nutný je aspoň jeden voľný „skill point“): hráč musí zvážiť, či chce zainvestovať do vylepšenia niečoho, čo už má, alebo či chce rozšíriť repertoár svojich schopností. Z nášho pohľadu sa viac oplatí prvá možnosť, nakoľko je hráčsky „hotbar“, ktorý umožňuje rýchle používanie jednotlivých schopností, priestorovo obmedzený. Časom tak zistíte, že čím viac schopností si budete odomykať, tým viac sa vám ich nezmestí do rýchlej ponuky. Schopnosti, ktoré nemajú miesto vo vašom hotbare, ani nebudete používať a bez toho nebude možné ich vylepšenie. Výhoda mechaniky spočíva v rozšírení bojovej gameplay a zvýšení hráčskej odlíšiteľnosti – systém, ktorý ponúka viacero kombinácií, je jednoducho bohatší, a preto je každý hráč aspoň do istej miery unikát.
„Systém špeciálnych schopností je mixom klasickej MMO mechaniky s tým, čo poznáme z The Elder Scrolls: používané skilly sa vylepšujú na základe toho, ako často po nich siahate, prídavkom je možnosť transformovať danú schopnosť na silnejší variant – ak dosiahnete jej maximálnu úroveň IV.“
Aj keď naviazanie dostupných „skillov“ na jednotlivé triedy (Dragonknight, Sorcerer, Templar a Nightblade) gameplay okliešťuje, v konečnom dôsledku je len na hráčovi, akým smerom sa bude jeho postava uberať. Aj keď sme si vybrali postavu čarodeja, bez problémov sme mohli používať veľké sekery a obojručné meče, strieľať z luku či útočiť dýkami. Pri tom sme mali oblečené ťažké brnenie, čím sme dokonale rozbili ideu mobilného a ľahkého vrhača kúziel, nám to však vyhovovalo. Každá trieda si môže vylepšovať ľubovoľný typ brnenia aj zbrane, čo nás príjemne prekvapilo, keďže v mnohých MMO hrách sme takúto voľnosť nemali. Hra nám nechala našu postavu takmer stopercentne v rukách, a to sa ráta.
Dostupné úlohy nás čakali na každom druhom kroku, čoskoro sme sa pridali do cechu bojovníkov (Fighters Guild), mágov (Mages Guild) a úplnou novinkou v univerze TES pre nás boli Neohrození (Undaunted), ktorí v TESO predstavujú hrateľnú mini frakciu, podobne ako gildy dôverne známe z predchádzajúcich dielov. Ďalším príjemným prekvapením pre nás bolo zistenie, že po pridaní sa k príslušnej gilde sme získali novú vetvu „skillov“, ku ktorým sa hráč nedostane inak ako členstvom v danej skupine. Keďže každý hráč môže byť naraz vo všetkých cechoch, našu základnú ponuku dostupných schopností čoskoro obohatili nové, vysoko špecifické a v mnohých prípadoch veľmi užitočné. Dostupné „skilly“ sa neodvíjajú len od toho, aké si hráč zvolí povolanie a ku ktorým frakciám sa pridá, ale aj každá rasa má vlastnú ponuku charakteristických výhod. Napríklad temní elfovia si môžu pomocou „skillov“ navýšiť svoju rezistenciu voči ohni a taktiež zvýšiť efektívnosť ohnivých kúziel. Stručne zhrnuté, hráč má na výber zo schopností, plynúcich z jeho rasy, triedy a cechovej príslušnosti. Taktiež upíry a vlkolaci majú vlastné, špecifické výhody a nevýhody, ktorými je možné svoju postavu obohatiť. Čaro týchto „podtried“ spočíva v tom, že nie je možné získať ich na začiatku hry – ak má hráč o ne záujem, sám musí prísť na to, ako a kde sa k nim dopracuje.
Na svoje si prídu najmä sólo hráči, pri PvE je praktická nutnosť tvorenia skupín obmedzená len na dungeony
Levelovanie je v TES Online pomalým procesom, na ktorý si sťažuje nejeden hráč. Úroveň 6 sme počas intenzívneho hrania dosiahli za približne 2-4 hodiny, úroveň 10 za 11-14 hodín. Od desiatky nám skúsenostné body pribúdajú len veľmi pomaly, preto treba rátať s tým, že k dosiahnutiu maximálnej úrovne 50 budete potrebovať desiatky, ba možno až stovky hodín.
Zďaleka najefektívnejším spôsobom, ako čo najrýchlejšie postupovať vyššie a vyššie, je plnenie úloh. To vám zaručí nielen skúsenosti, ale aj slušné peňažné a materiálne odmeny. Nepoteší, žiaľ, fakt, že tieto odmeny sú zrejme naskriptované, a preto sme v ôsmich z desiatich prípadov museli našu výplatu predať – jednoducho nezapadala do našej charakterovej idey. Ceny v obchodoch sú nastavené pomerne vysoko, preto sa, aspoň spočiatku, neoplatí predmety kupovať, ale radšej zabíjať nepriateľov a zbierať to, čo z nich vypadne. Takéto „expenie“ je síce klasickou črtou každej MMO, v TESO ide však prevažne o stratu času. Pokiaľ nebojujete s nepriateľom, ktorý má výrazne vyššiu úroveň ako vy, získate pri prípadnej výhre nízky počet skúseností. V tomto bode je však veľmi jednoduché využiť nedokonalú hernú mechaniku vo svoj prospech (my sme napríklad ešte nemali ani level 10, keď sme sa rozhodli okúsiť nebezpečenstvá oblastí, kde sa úrovne nepriateľov pohybovali v rozmedzí 13-15).
Pokiaľ by sme uprednostnili sólo cestu, ďaleko by sme nezašli, a preto sme sa vždy pričlenili k skupinke hráčov s vyššími úrovňami, ktorí odviedli väčšinu práce za nás. Osoh v podobe „lootu“ a skúseností sme mali aj my. Táto črta TES Online je ako dvojsečná zbraň – na jednej strane uľahčuje gameplay hráčom-samotárom, na strane druhej kazí celkové ponorenia sa do deja. Táto téma je na oficiálnych fórach hry pomerne často prepieraným nedostatkom a my súhlasíme s názormi hráčov, ktorí tvrdia, že nepríjemná, resp. v mnohých prípadoch neželaná interakcia medzi používateľmi by sa dala odstrániť pridaním tzv. inštancií, oblastí, v ktorých hráč funguje ako samostatná jednotka. Pokiaľ nie je daná osoba v skupine s ostatnými hráčmi, figuruje v danej inštancii úplne sama. Takéto prestupy do „iných dimenzií“ sa, prirodzene, nachádzajú aj v TES Online, nie však v dostatočnej miere. Pri bežnom „farmení“ to nie je žiadny problém, práve naopak, avšak pri inak zaujímavých príbehových úlohách ide o úplne niečo iné. Vyhovuje nám však aj to, že týmto spôsobom sa znižuje počet „loadingových obrazoviek“, čo môže mať pre hráčov s menej výkonnými počítačmi fatálny dopad na celkový zážitok.
Možnosť sólo postupu v kombinácii s absenciou inštancií vám dovolia hru predbehnúť
„TES Online je viac zvitkom ako MMO. Nečakanou mechanikou je naviazanie postupu do ďalších oblastí mapy na plnenie úloh, nejde teda o sandbox v pravom slova zmysle. Mnohé časti mapy sú navyše prázdne a zaplnia sa zrejme až s pribúdajúcim obsahom.“
Podľa toho, čo sme zatiaľ v hre videli a zažili, súdime, že Zenimax Online sa snažil využiť zbrane najmä z arzenálu univerza The Elder Scrolls, pričom MMO prvky postavil na druhú koľaj. Hra je vizuálne príťažlivá, charakterové modely sú pekné a dabing výborný, so sériou Prastarých zvitkov hru spájajú najmä veľký, otvorený svet a množstvo zaujímavých aj menej zaujímavých úloh. O tom, ako veľmi je hráčom mapa otvorená, by sa však dalo, najmä na prvých úrovniach, polemizovať: postup z jednej veľkej oblasti bol v našej gameplay úzko spojený s plnením úloh, čím nám hra nepriamo nanucovala príbehovú časť. Jednotlivé segmenty mapy, ktoré sa nám postupne odokrývali, sú však dostatočne veľké na to, aby sme Zenimaxu nemuseli v tomto smere niečo vytýkať. Páči sa nám, že takmer všetko v The Elder Scrolls Online má svoje miesto, príbeh a postupnosť. Tú však ľahko môžete nabúrať, ak sa skôr než cestou hlavnej dejovej línie vydáte pátračským smerom: kvôli absencii inštancií zdoláte aj úlohy a nepriateľov, ktorí sú určení hráčom na vyšších úrovniach, a vy tak hru v podstate predbehnete. Takýto postup vám pomerne rýchlo vynesie skúsenosti, na druhej strane budete mať obmedzený inventár čoskoro zaplnený predmetmi, ktoré pre používanie vyžadujú vyšší level.
To, že si hráči budú navzájom kaziť zážitok z hry, sa zrejme nezmení, nakoľko by výrobca musel vytiahnuť aj také korene hry, ktoré sú zapustené veľmi hlboko. Iritujúci je najmä systém ťažby železa, dreva či otvárania truhiel, ktoré z času na čas nájdete. Platí jednoduché pravidlo: prvý berie všetko, a preto sme sa vždy museli pretekať s ostatnými hráčmi, aby sme dobehli k drevenej truhle ako prví a odhalili zamknutý poklad pomocou relatívne jednoduchej minihry, spočívajúcej v zatláčaní malých piestov, systému veľmi podobnom tomu z TES IV: Oblivion. Túto mechaniku sme preklínali najmä počas pobytu v dungeone, keďže práve tam má hráč vyššiu šancu, že nájde niečo cenné. Chvalabohu, tento systém neplatí pri oberaní mŕtvol a padlých nepriateľov, takže z jedného nemŕtveho sa nabalí celá skupina.
Za zmienku určite stojí aj technická stránka hry, ktorá je pri MMO a iných online hrách nesmierne dôležitá. Už v úvode recenzie sme letmo spomenuli trojitú odstávku serverov počas skorého prístupu do hry, ktorý bol zahrnutý v predobjednávkových edíciách ako bonus. Ich nízka segmentácia je najväčším kladom TES Online, čo sa týka jeho technickej stránky, pretože hráči nemusia zbytočne riešiť to, na akom serveri majú začať. Vzhľadom na nutnosť mesačných poplatkov Zenimax zredukoval počet aktívnych hráčov, preto je nepravdepodobné, že by tieto servery nezvládli nápory používateľov.
„Žolíkom technického aspektu TES Online je postavenie hry na báze európskeho a severoamerického mega serveru, čím sa zhutňuje počet hráčov v jednom univerze.“
Hoci je stabilita herných serverov dobrá, hru stále, aj po opakovaných beta testoch, sprevádzajú bugy. Počas hrania sme v chate často pozorovali otázky zmätených používateľov o tom, či je ten či onen „quest“ zabugovaný. S týmto problémom sme sa stretli aj my, a to počas plnenia úloh pre gildu mágov. Našou úlohou bolo zatvoriť portál, z ktorého vychádzali nepriatelia – a zhodou okolností sme túto istú úlohu plnili už počas jedného z beta testov, čuduj sa svete, vtedy to išlo –, problém bol však ten, že hra nám neponúkala žiadnu interaktívnu možnosť, ako danú akciu vykonať. Ďalší seriózny bug si nás našiel pri formovaní partie do dungeonu s názvom Banished Cells. Pomocou jednoduchého nástroja, ktorý dnes nechýba v žiadnej MMO, nám hra mala jednoducho a rýchlo vytvoriť skupinu. Háčik spočíval v tom, že nám táto pomôcka vyhľadala len jedného spolubojovníka a ďalších ani za svet. Keď sme chceli nástroj vypnúť a preorientovať sa na automatické pozvánky do skupiny, zistili sme, že to nie je možné. Pravdupovediac sme strávili dlhší čas pri budovaní skupiny než pri samotnom plnení dungeonu. Najviac nás však nahneval bug, ktorý nás uprostred dungeonu úplne vyradil z partie, pričom okolitý svet sa zasekol a my sme nemali žiadnu možnosť interakcie. Jediným možným východiskom bolo odpojenie sa z hry a následný návrat, to sme už však z úlohy, ktorá nás v Banished Cells sprevádzala, vypadli a museli sme celý dungeon opakovať znova.
UpírY, vlkolaci a iné prostriedky rýchleho zárobku
Hráčska vynaliezavosť je úžasná vec, a práve pri MMO sa takejto fantázii často popúšťa uzda. Keď Zenimax oznámil, že TESO bude ponúkať možnosti infikovania sa vamprizmom či lykantropiou, a že samotní hráči budú môcť tieto nákazy šíriť, všetci sme, pochopiteľne, jasali a tešili sa z unikátnych roleplay zážitkov, ktoré nás čakajú. Mnohí tiež ale predpovedali temnú stránku týchto gameplay prvkov. Dnes vieme naisto potvrdiť, že sa tieto veštby naplnili.
O tom, ako sa z vašej postavy môže stať upír alebo vlkolak, jestvuje množstvo príručiek, preto je zbytočné, aby sme sa tejto pasáži nejako obsažnejšie venovali. Podstatné je, že k obom týmto unikátnym prídavkom sa dostanete len dvojakou cestou: buď si vystriehnete ojedinelý „spawn“ týchto monštier vo vysokoúrovňovej oblasti (level 30 – 40), alebo sa necháte pohrýzť iným hráčom, ktorý si za to vo väčšine prípadov nechá slušne zaplatiť. V hre, kde za úspešné splnenie hodinového „questu“ dostanete asi dvesto či tristo zlatých mincí, pričom z porazených nepriateľov vám vypadávajú doslova len drobné, je suma 20 tisíc skutočným pokladom. Napriek tomu však hráči chtiví premeny takéto čiastky ochotne platia z peňazí, ktoré si šetrili desiatky hodín gameplay. Mnohí nakoniec aj tak skončia nepohryzení a navyše aj s prázdnym vreckom.
Výskyt „mobov“, ktorí vás môžu vamprizmom či lykantropiou infikovať, je všetko, len nie bežný. Isté je len, že sa objavujú výlučne v noci a len v určitých častiach konkrétnej oblasti. Nestáva sa to totiž každú noc, naopak, je to rarita. Jediná výhoda tohto systému spočíva v tom, že „spawn“ sa vždy uskutočňuje na tých istých miestach, a preto sme na nich po zotmení často stretávali desiatky čakajúcich hráčov. Denný cyklus trvá v The Elder Scrolls Online asi štyri až päť hodín, pričom noc je podstatne kratšia, približne hodinu a pol až dve. Sami sme okúsili, aké frustrujúce je niekoľko dní (reálnych, nie herných) čakať, noc čo noc, na objavenie sa upírov (alebo vlkolakov), no zbytočne. Okrem frustrácie z mnohokrát nezmyselného čakania bola naším najväčším nepriateľom aj kombinácia vysokého počtu nákazy chtivých hráčov a tých, ktorí infekčné NPC zabíjali. Ich dôvody boli zväčša zištné – sami už nakazení, ba aj premenení boli, a tým, že zabíjali tieto NPC, zvyšovali svoje šance, že predajú ďalším hráčom možnosť premeny.
Je teda zrejmé, že možnosť kúpenia si tzv. „bite“, teda pohryznutia, je omnoho pohodlnejšia než „kempovanie“ na infekčné NPC, riziko podvrhu je však obrovské. Dôvodom, prečo je systém predávania nákazy taký nákladný, je 7-dňový „cooldown“ schopnosti, vďaka ktorej môže jeden hráč infikovať toho druhého – táto mechanika navyše aj reguluje počet upírskych a vlkolačích postáv v hre. Mnoho hráčov sa ide doslova strhať za tým, aby z nich bolo buď jedno, alebo druhé.
Postavu máte v rukách 24/7
Upíri aj vlkolaci majú len dve aktívne schopnosti, zvyšok prichádza v pasívnej podobe, ide teda o rôzne menšie bonusy. Základným rozdielom medzi oboma špeciálnymi triedami je atribút, na ktorý sa každá z nich spolieha. Upírske „skilly“ odčerpávajú hráčovi manu, teda magickú silu, zatiaľ čo vlkolačie sú postavené na výdrži (stamina). Na základe tohto delenia sa dá teoreticky predpokladať, že upíri lepšie poslúžia mágom a vlkolaci zvyšku. Jedným z najväčších kladov TESO je však variabilita, ktorú môžete uplatniť pri vývoji svojej postavy. Inak povedané, začať môžete ako čarodejník orientovaný na boj na diaľku a v neskorších fázach hry sa preorientovať pokojne aj na „tankovanie“ a boj so studenými zbraňami. To bol aj náš prípad.
V období písania úvodnej časti bola naša gameplay založená stopercentne na útokoch na diaľku. Oponentov zabavili naši bojoví „peti“ a hrdina sa sústreďoval len na DPS (damage per second, teda miera poškodenia). Približne po úrovni 30 nás však takýto štýl omrzel a rozhodli sme sa vyskúšať pravý opak. Boli sme príjemne prekvapení, do akej miery nám to najnovšie Prastaré zvitky umožnili.
Do nášho „skillbaru“ sme pridali kúzla na boostovanie brnenia a spôsobovanie poškodenia pomocou primárnej zbrane (meč, sekera, atď). Skúsenostné body sme investovali do ťažkého brnenia a obojručných zbraní, pričom sme si za šesť tisíc zlatých resetovali atribúty (mana, výdrž a zdravie) a novozískané body sme prerozdelili tak, aby naša gameplay nebola plne zameraná na kúzlenie. Najhlavnejšie však je, že táto 180-stupňová otočka fungovala. Vývojári zo Zenimaxu venovali tzv. „skill tree“, teda stromu schopností, adekvátnu pozornosť a múdro ho nastavili tak, aby ťažisko vašej hry nespočívalo v úvodnom výbere a vo vytvorení postavy, ale v jej ďalšom vylepšovaní. Z barbara síce špičkového čarodeja nespravíte, ale podobnosť jednotlivých schopností je v rámci štyroch hrateľných tried celkom veľká.
Na bugy si radšej zvyknite. Tak skoro zrejme nezmiznú
Jedným z najväčších problémov každej sandboxovo ladenej hry sú bugy, teda chyby a ich následné odstraňovanie. Piaty diel Prastarých zvitkov, teda Skyrim, si prešiel minimálne deviatimi veľkými opravami, počet bugov a technických nedostatkov bol enormný. Jeho mladší MMO príbuzný si vedie podobne. Na prstoch jednej ruky by sme len ťažko zrátali, koľko úloh sme nemohli dokončiť kvôli ich „zabugovanosti“, a ani druhá by nám nestačila na zrátanie celkového počtu samovoľných odhlásení, ktorými nás hra počastovala. Keď si k tomu pripočítame časté zamŕzanie bojových animácií a sem-tam aj vymazanie postavy z mapy, pri ktorom pomôže len oprava spúšťača (launcher), výsledné konštatovanie Zenimaxu nie príliš lichotí. Z pozície denného hráča si ani netrúfame odhadnúť, aký zmysel majú striedavé údržby oboch serverov, ktoré sa opakujú týždeň čo týždeň, a nie raz. Balíčky opráv vývojár vypúšťa len striedmo, raz za dlhší čas, pritom je zjavné, že takéto niečo by hra potrebovala oveľa viac ako niekoľkohodinové odstávky. Tie sú, mimochodom, veľmi vtipnou záležitosťou vzhľadom na počet beta testov a hráčov, ktorí sa ich zúčastnili. Neočakávali sme hru v špičkovom stave, s prvotnými opravami treba rátať zrejme vždy. Ak nám však technické nedostatky hrubo zasahujú do gameplay, niečo je zle. A proces nápravy je veľmi, veľmi pomalý.
„Spojenie so Skyrimom tkvie v objavovaní. Obujte si dobré topánky a choďte von – lepší zážitok vám neposkytnú ani online prvky.“
Jednou z výsad hráčov na vyšších úrovniach sú aj dungeony. Ten úplne prvý je v TESO múdre absolvovať až po dosiahnutí dvanástej úrovne, obtiažnosť ďalších sa potom odvíja od oblasti, v ktorej sa nachádzajú. Keďže sme skôr sólo hráči ako skupinoví nadšenci, viac nás zaujal systém „sub-dungeonov“ (ďalej len SD), ktoré sa nedajú celkom dobre zaradiť ani do bežnej hry, a ani do plnohodnotných dungeonov, ktoré nezvládnete bez schopnej partie. V SD plníte, podobne ako takmer všade v TES Online, určitú úlohu, ktorá je však, čo sa nepriateľov týka, o niečo náročnejšia než jej rovesníci. Najpodstatnejším rozdielom medzi dungeonom a jeho slabším odvarom je to, že SD môžete absolvovať aj bez pomoci – aj keď to, vzhľadom na chýbajúce inštancie, hrozí málokedy. Na konci SD vás čaká boss a po ňom sladká odmena, často v podobe trofeje. Tie sú síce výnimočné, ale úplne zbytočné. Navyše sú naviazané na váš účet, takže ich ani nemožno predať. Za úspešné splnenie SD úlohy dostanete aj achievement, čo je už pre lovcov takýchto ocenení lákavá ponuka. Pre nás však nebola podstatná trofej a vyššiu dôležitosť sme nepripisovali ani achievementu. Smerodajný bol pre nás dobrý pocit z toho, že sme splnili neľahkú úlohu a pomohli virtuálnej imaginárnej osobe, ktorá nám nadosmrti nezabudne. Mnoho MMO hier príbehovo pláva pri hladine, ale TESO nás dokázalo v mnohých prípadoch ponoriť do hĺbky a my sme sa s radosťou nechali unášať prúdom. Príbehy obyvateľov Tamrielu sú rôzne, a rovnako tak aj ich problémy. Pokiaľ sa striktne nezamierate na hlavný príbeh, pokojne sa vám môže stať to, čo nám – a síce že sa naň úplne vykašlete. Plnenie úloh pre bežných ľudí či frakciu, ktorej sme členom – vďaka tomu sa počas hry cítime „živo“. Ak hľadáte ten úžasný pocit vitality, ktorý preslávil Skyrim po celom svete, nepozerajte sa po hlavnej dejovej línii. Skrátka si obujte dobré topánky, choďte von a objavujte. Nič vám v TES Online neposkytne lepší zážitok – ani online prvky.
PvP je podobné ako v Guild Wars 2
Uznávame, nie sme práve najtypickejšími hráčmi MMO hier. Ak to situácia povoľuje, preferujeme sólo postup a PvE u nás vyhráva nad PvP. Ani netradičné preferencie nás ale neodradili od vyskúšania mnohými vyhľadávanej súčasti každej online hry, vzájomného súboja hráčov. Režim Player vs. Player (ďalej len PvP) je v TES Online obdobný ako v Guild Wars 2, nemusíte sa teda báť, že vás niekto dá len tak, z ničoho nič „dole“, ako sa nám to stávalo pri hraní Riftu. PvP sa odohráva na území Cyrodiilu, v domovine imperiálnej rasy, kde proti sebe bojujú jednotlivé frakcie (Aldmeri Dominion, Ebonheart Pact a Daggerfall Covenant) rozštiepeného Tamrielu. O tom, ktorá rasa patrí k akej frakcii, sa dočítate v prvej časti tejto recenzie.
PvP je prístupné od úrovne 10 a prebieha v tzv. kampaniach. Každú z nich tvorí skupina hráčov, ktorí sa snažia Cyrodiil ovládnuť počas určitej časovej periódy – pomocou dobývacích zariadení sa pokúšajú získať kontrolu nad jednotlivými pevnosťami. Po skončení kampane, ktorá trvá minimálne tri mesiace, je víťazom frakcia s najvyšším počtom aliančných bodov. Tie sú, samozrejme, udeľované na základe počtu dobytých opevnení.
Ak ste si už prešli MMO Guild Wars 2, mnohé PvP črty vám budú v TES Online pripadať povedome. Za zmienku určite stojí možnosť stať sa samotným cisárom Tamrielu, ide však o cieľ neľahký a najmä určený len pre jedného – toho najlepšieho – hráča. Odmenou za takýto úspech je získanie novej línie schopností (skill line) do vášho stromu schopností (skill tree). Aj bez tohto ultimátneho achievementu je však vaša postava vylepšiteľná do veľmi vysokej miery a možnosť získať úplne nové „skilly“ priamo počas hry je niečo úžasné a nové. Stačí sa pridať k jednotlivým cechom, ktorými sú Gilda bojovníkov, Gilda mágov a Neohrození, a váš stromček sa rozrastie o krásne tri vetvy plné unikátnych schopností. Zenimax navyše plánuje v neskorších fázach hry pridať aj populárne Temné bratstvo a „riftenskú“ Gildu zlodejov, môžeme teda rátať s dvoma extra „skill line“ do už aj tak bohatej ponuky.
Obchod si žije vlastným životom
Jedným zo základných pilierov každej MMO je obchod, presnejšie nakupovanie predmetov od iných hráčov a následné predávanie vlastných drahocenností, ktoré u NPC obchodníka vymeníte za „pár šupiek“, ale pre iného hráča majú hodnotu tisícok mincí. Opäť v tejto súvislosti spomenieme napríklad Guild Wars 2, aj keď, samozrejme, MMO hier, ktoré disponujú globálnym trhom, je viac než dosť. Bohužiaľ, The Elder Scrolls Online medzi ne nepatrí. Takmer z každého porazeného nepriateľa vám „vypadne“ nejaký predmet, či už rukavice, róba, brnenie, helma, zbraň alebo iné. Menejcenné veci môžete rozobrať a extrahovať z nich materiály, alebo vylepšiť ich kvalitu a napríklad ich aj začarovať pre nejaký ten bonus navyše. Najmä na vyšších úrovniach máme konštantný problém s preplneným inventárom a naša banka už praská vo švíkoch, pretože je plná obyčajných aj cenných kraftovacích materiálov. Občas nám výhra nad obzvlášť silnou príšerou priniesla niečo naozaj cenné a čím viac sme hrali a postupovali na vyššie úrovne, tým viac takýchto predmetov pribúdalo. Mnohokrát sme sa pristihli pri myšlienke, ako skvelé by bolo dostať sa stlačením jednej klávesy do menu celoplošného obchodu, kde by sme niekoľkými šikovnými kliknutiami určili požadovanú cenu a zavesili našu ponuku k ostatným. A potom už len čakať, či nejaká ryba zaberie a my si prilepšíme.
V TES Online sme takéto niečo jednoducho nenašli. Systém predaja a nakupovania vecí od hráčov a hráčom je zabezpečené, aspoň zatiaľ, len prostredníctvom tzv. obchodných gíld. Pozoruhodné je, že takéto cechy sú čisto hráčskou záležitosťou: hráči ich sami vytvorili a sami ich „menežujú“. Ide v podstate o klasické gildy tvorené skupinami hráčov, ktoré nájdeme v každej MMO, len s tým rozdielom, že členov obchodných gíld spájajú čisto aktivity tvorené dopytom a ponukou po rôznych tovaroch. Keďže jeden hráč môže byť členom až piatich rôznych gíld súčasne, mnohí volia systém 4 + 1: sú členmi jednej „riadnej“, primárnej gildy, a štyroch obchodných, aby mali vždy dostatočne veľké portfólio na nákup a predaj. Tento systém je síce úžasný v tom, že je produktom vynaliezavosti hráčov, na druhej strane má tri veľké nedostatky. Za prvé, nie je dostupný všade, čo znamená, že hráč sa do neho dostane len prostredníctvom NPC bankárov, ktorí sa nachádzajú v každom väčšom meste. Druhá nevýhoda spočíva v segmentácii trhu; hráč môže nakupovať a predávať len v rámci obchodnej gildy, ktorej je členom, čo je značne obmedzujúce. Tretí bod je pomerne logický – aby ste mohli v určitej gilde nakupovať a predávať, musíte byť jej členom, resp. vás do nej musí niekto pozvať. Z praktického hľadiska je však tretí bod najmenším problémom, nakoľko obchodných gíld je viac než dosť a ich správcovia sa predháňajú v tom, aby si vás získali. Prestíž je skrátka prestíž a v MMO má cenu zlata.
Život po 50-ke
Ďalšou zaujímavosťou najnovšieho The Elder Scrolls je v podstate nekonečné „levelovanie.“ Zatiaľ čo vo väčšine MMO je nemožné presiahnuť napríklad úroveň 80, v TES Online je táto horná hranica postavená pomerne nízko, na 50-ke. Na druhej strane však vaše „starnutie“ týmto bodom nekončí, naopak, dostanete sa medzi elitu, tzv. veteránov, a získavate veteránske úrovne. V podstate začnete nanovo, od úrovne 1, ale v úplne inej lige. Sprístupnia sa vám veteránske dungeony a celá zábava sa môže začať nanovo.
VERDIKT:
The Elder Scrolls Online svojou koncepciou vyhovie aj „víkendovým“ hráčom online hier, úplne stačí vysoká miera spriaznenosti so sériou Prastarých zvitkov. V prevažnej miere sa vrátilo to, čo sme si zamilovali už v Skyrime: obrovský svet, ktorý je radosť preskúmavať, množstvo zaujímavých úloh a veľká miera kustomizácie vašej postavy. Ruka v ruke s rozľahlým sandboxom však idú aj bugy, ktorých je hra ešte stále presýtená. Časté odstávky mega serverov sú nepríjemné, tu sa však aspoň Zenimax poučil a údržbu vykonáva najmä v takom čase, keď je väčšina Európanov v školách alebo práci.
TES Online je vizuálne jednou z najatraktívnejších hier posledných rokov a pochvalu si zaslúži aj optimalizácia pre notebooky. Bohužiaľ, technická stránka hry je, celkovo vzaté, v biednom stave. Je očividné, ako veľmi si na tomto aspekte dávali autori pri vývoji pozor, niekde pri konci však plátali najväčšie diery horúcou ihlou a nevyšlo to. Nejde však o neopraviteľné chyby, problém skôr spočíva v striedmom vypúšťaní opravných patchov. Ďalším veľkým mínusom sú aj mesačné poplatky, ktorých opodstatnenie sa ukáže najskôr až o niekoľko mesiacov. V súčasnosti sa pravidelné investície vyplatia zrejme len fanúšikom série – pre milovníkov MMO existujú aj lacnejšie – a možno aj lepšie – alternatívy.
Informácie o hre
Žáner: MMORPG
Výrobca: ZeniMax Online Studios
Distribútor v GB: Bethesda Softworks
Distribútor v SR: Cenega
Zaujala vás táto hra? Objednajte si ju na GameExpres.sk