Denník bojovníka Harkyna, záznam prvý: „Práve som zomrel. Ten kostlivec pri tamtej bráne mi vrazil sekeru rovno do chrbta. Je to frustrujúce, pripadám si ako NIKTO!“ Záznam druhý: „Musím sa tam vrátiť, stratil som pri ňom všetky skúsenosti. Snáď ho tentoraz zdolám – mám novú taktiku.“ Tretí zápis: „Taktika sa osvedčila, jeden-dva kotrmelce a výpad na lopatky sa ukázal byť nadmieru efektívny. Uvidím ale, ako to bude s tým bossom, čo ma čaká za rohom.“ Ďalší záznam: „Taktika sa nemení, stačí okolo neho chvíľu tancovať a seknúť. Takto ich už mojím mečom padlo niekoľko!“ Posledný záznam: „Práve zomrel. Ten boss pri tamtej veži. Je to zábavné, pripadám si ako NIEKTO!“
Za poslednú dekádu videa na hernej scéne sa prístup v produkcii mierne redefinoval. Minimálne prístup k podstate hráčovej túžby pokračovať a zdolať titul. Zaviedlo sa pravidlo vytvárať opus, v ktorom prekážky vlastne nepredstavujú prekážky, a ktorého lakte musia byť natoľko otupené, že prepľutie naskrz dejom má byť plynulé, z čoho vyplýva, že výzvu nemusíte preskočiť, stačí podliezť. Našťastie od tejto filozofie sa štúdio From Software drží ako čert kríža, vďaka čomu sa „hardcore RPG“ publikum dočkalo vydania nekompromisného Demon´s Souls a série Dark Souls – hráčsky rovnako neprívetivej ako jej duchovný predchodca. Ich imidž povstal z popola práve na základe toho, že ostatok RPG titulov sa vybralo cestou rozprávania pútavého príbehu a zábavného rúbania desiatok nepriateľov, v rámci ktorých sa výzva postupne vyparila, vďaka čomu po nej zostalo len pole neorané.
Ako inak si vysvetlíte prijatie práve zmienených démonických a temných duší, ktorých kritické hodnotenia len zriedka klesli pod hranicu ôsmich bodov (v našom bodovom systéme 80 %)? To si spolu s pozitívnym hráčskym ohlasom nejde len tak nevšimnúť a bola len otázka času, kedy sa na tejto vlne zvezie aj iná značka, resp. iné štúdio. A či si to už nazvete mierne parazitovanie alebo značné inšpirovanie, Lords of the Fallen si skutočne veľa berie práve z Dark Souls, vrátane hlavnej idey. Tentoraz však prístupnejšej, krajšej a celistvejšej…
Na zlo treba vytiahnuť kaliber väčšieho zla
Nie ste hrdina, ste trestanec. Hriechy vašej minulosti vás sprevádzajú prostredníctvom tetovaní na vašej tvári a ste odsúdený k doživotnému kvaseniu v chládku. Čo by to ale bolo za hru, keby ste len bezmyšlienkovito hľadeli na štyri prázdne steny vašej cely, že? Preto je táto etapa hráčovi načrtnutá až spätne a prvýkrát sa ovládania zmocňujete v kláštore, okolo ktorého sa budete motať prakticky celú hru. Samotný príbeh vykresľuje svet pod náporom démonických stvorení, Rhogarov, ktorí k vám prichádzajú skrz portál z inej dimenzie. Vašou úlohou je, samozrejme, povedať všetkému STOP a zahnať démonov tam, kam patria. Do toho sa môžete pustiť prakticky hneď, len čo hlavnej postave – Harkynovi vyberiete magické zameranie a triedu.
V tomto bode hra nijako neexperimentuje a ponúka klasický výber medzi ťažkotonážnym bojovníkom, mágiou posadnutým klerikom a obratným zlodejom. Myslím si, že nemá zmysel sa tu zastavovať a vysvetľovať, ktorý z nich má aké prednosti a aké slabiny. Dodám len, že vyberajte s rozumom a podľa toho, aký štýl preferujete v iných hrách – u mňa to je zlodej s vysokou obratnosťou a s jedovatými dýkami, no v tomto prípade som si vybral cestu bojovníka s jednoručným mečom a obrovským štítom, a neoľutoval som.
Oproti Dark Souls je tento príbeh rozprávaný o niečo ucelenejšie, vždy viete, kam presne ísť a čo spraviť, no nemusíte sa toho nutne držať. Lords of the Fallen ponúka otvorený svet, síce len výhradne vo forme koridorov, autori vám však vôbec nebránia navštíviť už prejdenú oblasť, prípadne nakuknúť do nejakej predčasne a začať rúbať o čosi vyššie, než by ste neskôr museli. Takto som navštívil podzemné katakomby, v ktorých som po zhruba polhodinovom martýriu uvážil, že je asi lepšie vrátiť sa späť na povrch a skúsiť to neskôr s vyššou úrovňou. Popri putovaní narazíte aj na niekoľko postáv, pri ktorých budete musieť vykonať aj zopár volieb, ktoré, bohužiaľ, nemajú žiadny závažný dopad na neskoršie odvíjanie sa deja, i keď zo začiatku sa zdá, že by mohli mať. K ďalšiemu spôsobu rozprávania príbehu, resp. jeho dotvárania v hre, slúžia audio stopy roztrúsené po celom svete. Dokážem ich prirovnať ku kúskom skladačky, ktorú keď dokončíte, nadobudnete celistvejší pohľad (alebo ak chcete predstavu) o zákutiach a problémoch sveta na pokraji totálneho inferna v doslovnom zmysle slova.
Čo vás nezabije, to vás posilní!
Thomasz Gop, producent, pred vydaním hry sám povedal, že hru koncipujú tak, aby pre hráča predstavovala dostatočnú výzvu a zároveň aby nebola v určitých momentoch frustrujúca, tak ako tie „druhé hry“. Na druhej strane si však z tých „druhých hier“ berie možno až príliš, pod čo sa podpisuje základný kameň hrateľnosti s trochu obrúsenými hranami. Áno, aj tu musíte útoky správne načasovať, rozvrhnúť si energiu tak, aby vám nejaké to percento zostalo aj na odskok, prípadne kotúľ, a uvedomovať si, že aj keď ste už napr. na úrovni 50, stále vás dokáže zabiť aj ten najslabší protivník s tupým mečom a ochrnutou ľavou časťou tela.
Jednou z hlavných otázok fanúšikov série Dark Souls bolo: „Ako to bude s obnovovaním nepriateľov v LotF?“ To nastáva v prípade, že zomriete, alebo pri prechode do inej lokácie, t.j. pri uzdravovaní pri ohnisku. Ups, pardon, tu to majú na starosti veľké meditujúce kryštály, pri ktorých sa hra taktiež ukladá, a môžete si pri nich preniesť skúsenosti na body atribútov alebo kúziel. T. Gop sa pri zmienke o získavaní skúseností od padlých nepriateľov rovnako zmienil, že sa môžeme tešiť na akýsi systém hazardu, ktorý spočíva v tom, že čím dlhšie si hru neuložíte (to sa robí pri zmienených kryštáloch), a čím viac skúsenosti pri sebe máte, tým viac vám ich vypadáva zo zabitých nepriateľov, navyše je tu šanca získať aj cennejšie predmety. Samozrejme, má to aj svoju nevýhodu, pretože keď vás už zabijú, prídete o všetky skúsenosti a musíte sa vrátiť na dané miesto, aby ste ich získali späť. Kdeže sme to len už videli?! Štúdio CI Games sa vybralo ešte o kus ďalej a vaše duš…, vaše skúsenosti sa po čase začnú vyparovať, a tak sa k nim musíte dostať, podľa možnosti, čo najrýchlejšie.
Neodmysliteľnou časťou sveta padlých sú súboje s bossmi, pri ktorých musíme hneď na začiatku vyzdvihnúť ich dizajn. Síce sú možno až úchylne veľkí, no ich vzhľad je podľa mňa minimálne o triedu lepší než v Dark Souls. Ďalšou a, bohužiaľ, už asi poslednou vecou, ktorá sa mi pri súboji s nimi páčila, je štýl ich boja v závislosti od aktuálneho stavu ich života. Čím viac totiž majú vykročené k smrti, tým agresívnejšie pôsobia. Zároveň ale musím skonštatovať, že po celú dobu hrania som nepotreboval nijakým spôsobom meniť svoju prostú taktiku: kotúľ vpravo, kotúľ vľavo, počkať na výpad a zasadiť dve rany zozadu. Prví, dajme tomu traja-štyria bossovia, pre mňa predstavovali mierne zaseknutie (v prevedení na čísla zhruba siedmy-ôsmy pokus a porazil som ich), no čo sa týka zvyšku – pokiaľ som ich nedal na druhý alebo tretí pokus, na ten štvrtý už ležali určite. A to sa musím ešte priznať, že Dark Souls nemám odohraté tak, ako by som chcel, takže sa k žiadnym extra hardcore hráčom zatiaľ nezaraďujem.
Nekonečný inventár a meče, sekery, palcáty, kladivá…
Samostatný odsek si v tomto prípade zaslúži aj obrovský repertoár možných zbraní, brnení a štítov, ktorý je v tomto smere neuveriteľne pestrý a na škodu to rozhodne nie je. Síce by sa dalo vytknúť, že inventár je vďaka tomu, ako aj vďaka prispôsobeniu sa konzolovému ovládaniu (podobne ako tomu bolo aj u druhého Zaklínača) skutočne neprehľadný, a hľadať v ňom novozískaný predmet niekedy predstavuje väčšie utrpenie ako prebitie sa trojicou kostlivcov. V hre nájdete aj primitívny systém craftingu, v ktorom si vaše predmety vylepšujete o rôzne runy. Tie však zväčša pridávajú len malé percento do vašich štatistík v zmysle lepšia odolnosť voči tomu či tamtomu.
V diskusiách sa niekoľko hráčov sťažovalo aj na to, že im prekáža absencia strelných zbraní, akými sú luky alebo kuše. Po prvé: menšou alternatívou sú v tomto prípade tzv. runové päste, ktoré nájdete v hre zo tri. Po druhé: nepriatelia sú od seba takmer vždy dostatočne vzdialení, takže nie je problém natiahnuť naraz len jedného.
Keď štylizácia dopuje atmosféru
Pokiaľ by som mal prstom ukázať, čo sa poľskému štúdiu podarilo naozaj bezchybne, bola by to grafická štylizácia. Ako sme sa už zmienili, dizajn bossov, a aj klasických pešiakov, je naozaj krásny a k tomu sa radí aj výbava. Niektoré zbrane a brnenia by si zaslúžili umiestnenie v galérii, tak ako to majú závodné tituly s autami, ktoré mnohokrát vystavujú v záložke v samotnom menu ako vozový park. Taktiež si autori dali viac záležať na celistvosti level dizajnu, ktorý vďaka tomu síce stráca na pestrosti v porovnaní s druhým dielom Dark Souls, ktorý ňou doslova prekypoval, no popravde mi vôbec nechýbala. Súvisí to pravdepodobne aj s tým, že hlavnú príbehovú líniu ste schopní prejsť za necelých 15-16 hodín na prvé hranie, čo znamená, že sa vám dizajn úrovní ani nestihne zunovať.
Možno namietať, že celý level dizajn vlastne pôsobí až okato duto, čo môže byť relevantný argument, no je dobré si uvedomiť, že ide o dutosť v rámci sveta, ktorý je síce dutý, ale ktorý funguje viac než obstojne. Prejdete sa zasneženými hradbami kláštora, pozriete sa do úzkych katakomb a navštívite aj démonickú dimenziu Rhogarov.
Padlí, povstaňte!
Tím Tomasza Gopa dobre vie, čo je na sérii Dark Souls najlepšie a inšpiruje sa ňou viac než zreteľne. Veľa vecí však robí po svojom a v mnohých z nich má dokonca navrch. Nastáva tu ale jeden problém, a to: „Pre koho Lords of the Fallen vlastne je?“ Zarytých fanúšikov rozhodne nepoteší väčšia prístupnosť a nemožnosť voľby stupňa náročnosti, s čím súvisí aj fakt, že to vlastne pre nich nemusí byť až taká výzva (ak vôbec nejaká). Všetkým ostatným však hru bez akýchkoľvek váhaní odporúčame a zároveň vás ubezpečujeme, že pokiaľ vo vás vyššie uvedené riadky zarezonovali pozitívne, nemáte čo stratiť.
Informácie o hre
Žáner: akčné RPG
Výrobca: CI Games
Distribútor v GB: Namco Bandai
Distribútor v SR: CENEGA
Zaujala vás táto hra? Objednajte si ju na GameExpres.sk