Detroit: Become Human – Dojmy z prvých dvoch hodín hrania

Detroit: Become Human – Dojmy z prvých dvoch hodín hrania

Detroit bude doposiaľ najväčšou hrou, na akej autori z Quantic Dream pracovali – a z prvých dvoch hodín hrania nič nenasvedčuje tomu, že by nešlo súčasne aj o ich najúspešnejší projekt, ktorý prekoná ako Beyond: Two Souls, tak aj Heavy Rain.

Preview je bez spoilerov, čítaním si zážitok z hry nepokazíte.

Quantic Dream patrí medzi hŕstku štúdií, ktoré svoje nové hry nemusia príliš predstavovať a hráči napriek tomu predobjednávajú jedna radosť. Prečo? Jednoducho „vedia“, že nech už bude scenár o čomkoľvek, dve veci môžu očakávať na sto percent: Emóciami nabitý príbeh a špičkovú vizualizáciu vďaka profesionálnym hercom, ktorí postavám vdychujú život. To sú obchodné značky Quanticu, francúzskeho vývojárskeho štúdia, ktorého doposiaľ najväčší a najambicióznejší projekt som si do Prahy za Gamesite.sk prišiel vyskúšať „na vlastnej koži.“


Prvú misiu so záchranou dievčatka už zrejme videl každý. My sme sa však dostali v hre oveľa ďalej.

Počas hrania bolo zakázané zhotovovať obrazový či zvukový materiál. To, čo sme v hre videli, sme si mohli odniesť len v pamäti.

Dobre sa hrá, no ťažko trávi

Prvá kapitola v hre bola prítomným novinárom zo Slovenska, Čiech, Maďarska, Chorvátska a Slovinska dobre známa, nakoľko gameplay zábery zo zachraňovania malého dievčatka pred androidom, ktorý ju držal ako rukojemníčku, už dávno stokrát obehli celú hernu komunitu. Sony novinárom na press evente v pražskej Žižkovskej televíznej veži, našťastie, ukázalo oveľa viac – za dve hodiny som sa síce v rámci zhruba 10 až 12-hodinovej interaktívnej drámy nedostal ďaleko (hranie bolo obmedzené nielen časovo, ale aj počtom dostupných kapitol), no aj tak som mal po odložení ovládača pocit, že sa mi pod ruky dostala oveľa väčšia porcia obsahu než tomu reálne bolo. Dôvod je veľmi jednoduchý – príbeh, ktorý je svojou témou a posolstvom vcelku ťažký na trávenie.

Inými slovami, scenár Detroitu je, presne tak, ako som to čakal, veľmi hútny. Do tých dvoch hodín herného času sa vývojárom podarilo prepašovať mnoho momentov, ktoré pri hraní opakovane vzbudzovali môj záujem a vyvolávali emočnú reakciu. Za každým rohom som čakal, kedy opäť príde to niečo, čo ma buď nahnevá, pobaví alebo rozosmúti – a v ponuro ladenom príbehu o robotoch s ľudskými emóciami, ktorí si na svete hľadajú svoje miesto, išlo vo väčšine prípadov o tretiu možnosť.

Detroit, aspoň z toho, čo som videl, neskončí šťastne. Už teraz sa pripravujem na to, že na konci vo mne hra zanechá ten nepríjemný pocit niekde vzadu v hlave, ako keď sa zobudíte zo zlého sna – viete, že nebol skutočný a už je preč, ale ten pocit, ten zostáva. Detroit stavia na silnom kádri profesionálne nadizajnových postáv, ktoré sú kvalitné aj po scenáristickom hľadisku a do deja pasujú.

Súčasne sú, prirodzene, úplne odlišné jedna od druhej. Karu poháňa láska a „materský“ cit, Markusa potreba nájsť si svoje miesto pod slnkom a Connor je vlastne opakom oboch, pretože jeho konanie je podmienené, podobne ako u iných androidov, chladnou logikou stroja.

Na jedno rozohranie nemáte šancu vidieť všetko

Podobne ako predchádzajúce projekty Quanticu, aj Detroit je filmovým zážitkom, ktorý však nie je tak celkom lineárny – a pokiaľ ide o hráčovu slobodu pri ovplyvňovaní deja, myslím si, že štúdio posunulo latku vyššie. Na konci každej kapitoly mi hra formou jednoduchého grafu ukázala, ktorý sled možností som v tej či onej situácii použil, a súčasne aj, čo všetko mi buď uniklo, alebo som jednoducho nemal šancu to objaviť, pretože som si zvolil iný postup.

Ako mi v rozhovore povedal Gregory Diaconu, jeden z režisérov hry, „nemáte šancu vidieť počas jednej playthrough všetko. To je nemožné.“ Hra je napísaná s jednoduchou rovnicou v kóde – ak chcete z Detroitu vyťažiť maximum, pripravte sa na opätovné rozohranie a dovedna zhruba 30 hodín obsahu. Pokiaľ ide o množstvo možných koncov hry, tých je vraj podľa francúzskeho režiséra príliš veľa na to, aby si pamätal presné číslo.

Smrťou postavy sa pripravíte o obsah

Hoci som sa, pochopiteľne, pri hraní venoval takmer výlučne svojej obrazovke, očkom som tu a tam zablúdil aj k monitorom novinárov sediacich neďaleko mňa (hlavne ma teda zaujímalo, či nie som, nedajbože, pozadu, to by bola hanba!). Kolega na mieste hneď vedľa mňa práve dohrával kapitolu, ktorú som pár sekúnd dozadu ukončil a teraz som sa kochal tou haldou otáznikov, ktorými mi hra naznačila, že dohrať som danú pasáž mohol priam až neuveriteľným množstvom spôsobov. To mi nejde do hlavy, pomyslel som si, a zaváhal som pri stlačení X-ka na ovládači – namiesto toho som sledoval, ako ten kolega vedľa mňa – teda, nie on, ale jeho postava v hre – zomiera.

Tá istá postava, ktorá patrila medzi tie hlavné, ktorú som doviedol do vcelku zdarného konca príslušnej kapitoly – tá istá postava ani nie meter odo mňa nadobro skončila. Či už to budete brať ako podraz alebo výzvu, Detroit nepozná slová „Game Over“. Ak jedna z hrateľných postáv zomrie, príbeh ide ďalej. „Tie postavy a časť obsahu asociovaná s nimi už však v hre nebude,“ potvrdil o hodinu neskôr počas interview moje obavy Diaconu. Ako to príbeh reálne ovplyvní, povedať nechcel. Nečudo, veď odhalenie aj malého fragmentu skladačky vám dokáže rozbiť príbehový zážitok, kvôli ktorému si hru kupujete v prvom rade.

Štúdio ako záruka kvality nie je iba mýtus

Aby som vám z príbehu neodhalil naozaj nič a súčasne dal aj bodku za svojimi dojmami z hrania (aspoň teda za tým málom, čo sa vám dá predostrieť bez nutnosti odkrývať konkrétne časti deja), uzavriem to jednoduchým porovnaním Detroitu s predchádzajúcimi, dnes už kultovými titulmi Quanticu. Stále ide o interaktívnu drámu, no počet sekvencií, kde hráč preberá kontrolu nad postavou, bol vyšší než som čakal. Chýbať nebudú ani typické QTE eventy v štýle „zatoč ľavou páčkou do poloblúka“, čo ma, osobne, veľmi nepotešilo, nakoľko som s tým mal v Beyond: Two Souls večne problém (ale tu si s tým Quantic, zdá sa, celkom slušne poradil). Kapitoly s postavami sa striedali, každý „z hlavných“ androidov prežíval ten svoj príbeh, spočiatku pre spoločnosť nepodstatný, ale neskôr nepochybne priam s epickými následkami. Hoci je Kara chcene-nechcene stavaná do role hlavnej protagonistky Detroitu, ten pocit som v skutočnosti ani raz nemal. Neprišla mi o nič viac ani o nič menej podstatná než zvyšní dvaja hrdinovia; čo len a len zvyšuje moju zvedavosť týkajúcu sa toho, ako to celé nakoniec skončí.

Detroit má príbehové kvality knihy, vizuálne filmu a pokiaľ ide o hrateľnosť, tá je minimálne taká dobrá, ak nie lepšia, ako u predchádzajúcich výtvorov štúdia Quantic Dream. Vyšší počet pasáží, kde hráme a nie sa len pozeráme, môže byť motiváciou pre doterajších odporcov žánru, ktorý sám Quantic vymyslel, zahodiť predsudky a dať hre šancu. V konečnom dôsledku však stále ide len o nepodstatné špekulácie. Dôležité je niečo celkom iné: Detroit je presne takou hrou od Quanticu, akú fanúšikovia očakávajú, založenou na emóciách, postavách a kvalitných príbehoch. Som rád, že som mal možnosť vyskúšať si hru v predstihu, aj keď to nepochybne nezvratne naštrbilo môj budúci zážitok z nej. Teraz však už aspoň môžem mať istotu, že záruka kvality vo videohernom priemysle stále existuje. Aj v roku 2018.

Už čoskoro nájdete na Gamesite.sk aj interview so zástupcom štúdia Quantic Dream, jedným z režisérov hry Detroit: Become Human, Gregoriem Diaconu.

Ak sa chcete dozvedieť niečo viac o hrateľných postavách v Detroite, pozrite si síce staršie, no napriek tomu užitočné VIDEO „vizitky“:

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk