RECENZIA: Mortal Shell - Vývojári z Cold Symmetry sú na výbornej ceste vytvoriť konkurenta k ospevovanému Dark Souls

RECENZIA: Mortal Shell - Vývojári z Cold Symmetry sú na výbornej ceste vytvoriť konkurenta k ospevovanému Dark Souls

 

Začnem dôležitou otázkou. Máte radi souls žáner? Ak áno, mám typ na ďalšiu hru, ktorá svoje korene v Dark Souls nezaprie a dokonca sa s nimi občas aj pochváli. Ale ak bola vaša odpoveď nie, neklikajte hneď na X-ko vpravo hore. Aj pre vás totiž možno svitá na lepšie časy s týmto žánrom. Mortal Shell sa môže na prvý pohľad zdať nekompromisne, no časom som si začal všímať niekoľko nedostatkov, ktoré z titulu vytvárajú zážitok vhodný aj pre hráčov s menej samodeštrukčnými sklonmi. Takže ak ste hráči obľubujúci akčné RPG z temných fantasy svetov, no nechcete si pred televízorom privádzať malé srdcové infarkty, mali by ste siahnuť práve po Mortal Shell.

Je začiatok novembra a hráči sa po slnečnom lete vracajú späť do svojich herných jaskýň. Nie som žiadnou výnimkou a tak upieram svoj pohľad na internet, kde hľadám ďalšie potešenie zo smrti. Samozrejme, mám na mysli virtuálnu smrť vďaka videohre, preto môj pozorný zrak zastáva na titule, ktorý sa sčista-jasna zjavil v apríli. Hra Mortal Shell, pre fajnšmekrov „smrteľná škrupina“, sa nám tento rok predstavila vo forme traileru a už vtedy bolo vidieť, že tvorcovia sú hlboko inšpirovaní sériou Dark Souls, no vydávajú sa vlastnou cestou, ktorá bude graficky lahodiť nášmu zraku. Štúdio Cold Symmetry vizuál videa priam nabilo testosterónom a dopomáha tomu aj fakt, že dizajnéri predtým pracovali na hrách ako Ghost of Tsushima alebo Metro Exodus – a tie sa za svoju grafickú stránku nemusia vôbec hanbiť. Tieto poznatky ma len utvrdzovali v tom, že titul si musím zahrať. Posilnený skúsenosťami z bety som už navyše povrchovo poznal herné mechanizmy. Mortal Shell síce vyšlo už 18. augusta, ale ja som si tvrdohlavo počkal na fyzickú kópiu, ktorá do obchodov prišla až 2. októbra.

Maličkosť, ale je to pridaná hodnota

Siaham teda po krabicovej verzii, aby som na konci generačného cyklu konzol zistil, čo ešte moja PS4 Pro dokáže. Viem, že veľa ľudí preferuje digitálne verzie a k tomuto bodu sa pomaly transformuje celý trh, no tu je vidieť, že krabičky si ešte herný priemysel váži, keďže v každej fyzickej kópii Mortal Shell nájdete aj plagát a malý art book. Podľa slov tvorcov sa na krabicovú verziu pýtali sami hráči. Jediným paradoxom zostáva, že fyzická kópia PC verzie neobsahuje disk, ale plagát a art book áno. Nakoniec treba do úvahy zobrať ešte fakt, že digitálne verzie nie sú o nič lacnejšie, teda ak nie sú práve v akcii.

A čo teda hra?

Musím sa k niečomu priznať. Moja profesionálna deformácia z hrania všetkých tých Dark Souls, Nioh, Bloodborne a kopy iných titulov ma dohnala k tomu, že príbeh v nich už väčšinou ignorujem. Aj tu sa proste budete pohybovať v rovine toho, že hra príbeh má a vy po ňom budete musieť pátrať, ale o tom takéto tituly často nebývajú. Sem si proste chodíte zmerať sily s tými steroidmi nabitými monštrami a bossmi, ktorí vám ani na sekundu nedajú vydýchnuť.
Zobúdzate sa v krajine zaliatej vodou a zahalenou hmlou. Ste akási forma života, klbko svalov, ktoré má tendenciu každú chvíľu sa rozpadnúť, preto je nad slnko jasné, že nevydržíte ani jednu ranu od protivníka. Táto oblasť, našťastie, slúži ako tutoriál a jediný, kto vás tu môže fyzicky napadnúť, je Hadern. Ten vám pomôže vo vašom rozjazde s gamepadom, no stretnete sa s ním aj neskôr. Jeho meno je navyše skomolenina slova „Harden“, čo je nová vlastnosť a jeden z inovatívnych prvkov, na ktoré v tejto hre narazíte a naučíte sa ju už priamo v tutoriáli. Vďaka nej dokáže vaša postava skamenieť a ďalší útok od nepriateľa vám nespôsobí žiadne poškodenie.

Nepriateľa to navyše rozhodí a posunie o krok späť. Táto vlastnosť sa dá výborne kombinovať s precíznym časovaním, čo v praxi vyzerá tak, že môžete stlačiť ťažký útok a chvíľu pred jeho dopadom skameniete. Vy zostanete v tejto forme nedotknuteľný, pričom po útoku nepriateľa sa vám hardening vypne a vy dokončíte útok. V hre sa dá tak veľa taktizovať s časovaním, čo znamená, že tí z vás, ktorí sú zvyknutí na rýchlejší súbojový systém, môžu ostať trochu sklamaní.

Mortal Shell sa vybral vlastnou cestou, no nie vždy lepšou

Po ukončení tutoriálu sa dostávate do Fallgrimu. Močiarovitá oblasť, ktorá akoby dýchala vlastným životom. Hra tu naberá nádych rozprávkového hororu a občas až stelesnenej mizérie. Hneď na začiatku nachádzate prvú škrupinu, padlého bojovníka Harrosa. Hoci prvotný dojem z celkovej atmosféry bol viac-menej o tom, že som sa do hry zaľúbil na prvý pohľad, časom ma táto zamilovanosť prešla. Je mi jasné, že vývojári chceli napodobniť vynikajúci level design z Dark Souls, no zo začiatku nebudete tušiť, kam máte ísť. Trochu ďalej po lavici síce máte akýsi „hub“ (domov), kde nájdete väčšinu NPC postáv ako obchodníka, starého väzňa alebo stôl na upgrady, hra vás tam vôbec nenúti ísť a nasmeruje vás tam len letmým flashbackom. A tak bol problém na svete a ja som sa vybral hneď napravo. Koniec koncov, hocikto iný môže byť racionálnejšie rozmýšľajúci a do hubu sa dostane hneď, no chaotický dizajn prostredia si na neho počká za ďalším rohom.

Od tohto miesta existujú v podstate tri smery do troch rôznych oblastí. Tie sú prepojené aj malými priesmykmi v skalách, no musím sa priznať, že som ich vôbec nepoužíval, hoci sa tvárili ako skratky. V konečnom dôsledku zato mohol aj fakt, že mapa je maličká, len labyrintovo postavená. Samozrejme, nebudete celý čas vo Fallgrime a jeho močiaroch, práve naopak, budete sa sem iba vracať. Každá oblasť disponuje vlastným vizuálom, nepriateľmi a unikátnym súbojom s bossom. Hra vás opäť nebude nútiť prejsť jednu oblasť skôr ako tú inú, len si to môžete trochu sťažiť. Ja som začal v oblasti, ktorá pripomínala akýsi kamenný chrám. Spočiatku všetko vyzeralo hrôzostrašne, no po prvej hodine si uvedomíte, že útoky nepriateľov sú neskutočne plytké. Každý útok dokážete predpovedať a stráca sa tak pocit výzvy. Okej, tvorcovia stavili kartu aj na početnejšie skupiny nepriateľov, kde sa naozaj dokážete zapotiť, no dá sa to vyriešiť jednoducho - nalákaním nepriateľov po jednom. Taktiež nečakajte ani veľa typov nepriateľov. V každej oblasti na vás budú čakať veľkí a pomalí borci s obrovským poškodením, pár elitných zabijakov a niekoľko menších mobiek. A to je všetko. Najhoršie na tom všetkom je, že niektorí sa začnú recyklovať aj naprieč oblasťami. Musím však uznať, že modely postáv a vizuál oblastí sú dych berúce. Štúdio Cold Symmetry v čase vývoja disponovalo len pätnástimi ľuďmi a tak je na mieste priznať, že hra možno zaostáva v niektorých aspektoch, no v iných zas žiari.

Hrateľnosť a celková obťažnosť sa bude odvíjať od toho, akú škrupinu a zbraň si vyberiete. V hre sú celkom štyri škrupiny - Harros s vyrovnanými statmi, učenec Solomon, Eredrim s obrovským zdravím a Tiel s vycibrenou staminou. Škrupiny nájdete na rôznych miestach vo svete a je len na vás, ktorú si vyberiete. Hra vás opäť nebude nútiť používať nejakú konkrétnu a vlastne to ani nebudete potrebovať. S levelovaním sa Mortal Shell vybral vlastnou cestou. Nefunguje totiž na princípe skúseností, ako ho poznáte z iných RPG, ale vylepšovať si budete unikátne schopnosti jednotlivých škrupín. Na to budete potrebovať decht, univerzálne platidlo, ktoré padá z mŕtvych nepriateľov, a aj menej dostupné „glimpses“. Tie už nepadajú tak často, no mal som pocit, že nárazovo po viac kusoch. Každá postava má sedem unikátnych vlastností, resp. aby som bol konkrétnejší spomienok, ktoré sú späté s hrateľnosťou a minulosťou danej škrupiny. Napríklad Tiel je rýchly bojovník spoliehajúci sa na staminu, jeho vlastnosti sa preto budú upínať hlavne smerom na rozvoj výdrže. Každá postava má aj tri rovnaké vlastnosti, ktoré musíte odomknúť v každej škrupine zvlášť, čo nedáva žiadny zmysel. Glimpses si nemôžete preniesť zo škrupiny na škrupinu a ak budete chcieť niektorú z nich vylevelovať, budete musieť za ňu niečo odohrať.

V hre sú celkovo štyri zbrane a jedna kuša. Tú netreba nijak predstavovať a každý si domyslí, akú úlohu zohráva. Len napíšem, že je naozaj veľká a tomu zodpovedá aj jej ťažkopádnosť, no jej prítomnosť si po chvíli prestanete všímať. Každá zbraň má svoj unikátny „moveset“ a je logické, že obrovský meč bude pomalší ako malé kladivo s dýkou. V každej z troch oblastí nájdete jednu zbraň, ale pozor - budete ju musieť najprv vyhrať v konfrontácii s Hardenom, čo je v podstate súboj s bossom, len recyklovaný. Zbrane si potom vylepšujete pri stoloch, ktorých je po svete pár - v každej oblasti jeden. Každá zbraň má okrem ľahkého a ťažkého aj dva špeciálne útoky, ktoré vám konzumujú „resolve“, čo je malý bar nad zdravím. Ten sa dopĺňa bojovaním s nepriateľmi. Celkový resolve sa opäť odvíja od danej škrupiny, ktorú máte na sebe. Ako som už spomínal, súboje sú pomalé a často si uvedomíte, že stačí správne časovanie. Spomeniem aj možnosť odrazenia útoku, resp. „parry“, ako to poznáte z angličtiny. To sa tu dá docieliť stlačením tlačidla v správny moment, no mne sa to nedarilo skoro vôbec. Neviem, či mi tento mechanizmus nesadol alebo hra má jednoducho primalé okno na reakciu. Po úspešnom odrazení potom máte na výber z viacerých možností, čo použijete ako protiútok a vy sa tak môžete napríklad aj liečiť.

Vlastnou cestou sa vybrali aj predmety v hre. Tie spočiatku nebudete vôbec poznať. A nemám na mysli len vás, ale aj vašu postavu. Každý predmet totiž má systém desaťbodového poznávania a vy až po desiatom použití budete vedieť jeho úplné účinky. Napríklad taká huba vám bude najprv spôsobovať otravu, no po docielení úplného spoznania vám poskytne ochranu proti jedom. Pri predmetoch ma však trápi jedna vec. Nemáte tu žiadne estus flašky, prípadne nejaký ekvivalent. Liečite sa predmetmi, ktoré nachádzate po svete, prípadne si ich kúpite u obchodníka - a to je problém. Keď sa totiž dostanete do súboja s bossom a budete mať v inventári štyridsať predmetov na liečenie, skúste hádať, kto vyjde ako víťaz.

Vizuál dokáže konkurovať aj hrám s oveľa väčším rozpočtom

Grafika a štylistické spracovanie je prvá vec, ktorá vám udrie do očí. Veď vizuálna stránka by sa napokon mala využívať k istej forme interpretácie sveta. V tomto smere sa Mortal Shell naozaj nemá za čo hanbiť. Hoci hra nebola vyvíjaná AAA štúdiom s gigantickým rozpočtom, vaše vizuálne očakávania určite naplní. Titul som recenzoval na PS4 Pro a musím povedať, že tam vyzerá krásne. Áno, framerate zrejme nepresiahol 30 FPS, no bolo to stabilné a bez problémov hrateľné. Jediný prepad som si všimol iba v spomínanej kamennej oblasti, kde pri súboji s kostlivcami v županoch použili svoje vyvolávacie kúzlo. Tu mám dojem, že hra padá aj na 10 FPS, no nemyslím si, že by to bolo niečo, čo by sa nedalo napraviť patchom. Grafické glitche sa ukázali aj neskôr, ale v minimálnom množstve a nešlo už o prepady snímkovania.

Mortal Shell som hral až po update Rotten Autumn, ktorý je pre všetkých majiteľov zdarma. Dostanete s ním nové skiny pre svoje škrupiny či vedľajší quest od Gorfa, čo je obrovská ropucha (jej meno odzadu je Frog - vau, aké nápadité). V neposlednom rade s updatom prišla aj nová zvuková stopa k súbojom s bossmi. Tú nahrala grécka deathmetalová kapela Rotting Christ a je parádna. Výborne sa hodí k pompéznym súbojom, no maličkú pripomienku mám aj k nej. Je vždy kratšia ako súboj a tak po chvíli dohrá a pustí sa znova. Navyše je bez vokálov a tie by mi tam teda vôbec neprekážali. Čo už, podľa slov vývojárov je to opäť odpoveď komunite, ktorá si soundtrack sama vyžiadala a iné štúdiá by si za to s pokojným svedomím vypýtali peniaze.

Pár slov chcem ešte utrúsiť k samotným bosom. Sú detailní, dobre sa na nich pozerá, pôsobili drsne, ale to nestačí. Veľmi vás nepotrápia, používajú maximálne tri útoky dookola a vždy majú dve fázy. Bohužiaľ, tu sa recyklovalo vo veľkom.

Naše hodnotenie

Na Mortal Shell sa hodnotenie píše ťažko. Aj napriek tomu, že som veľkým fanúšikom Souls-like hier, v tomto titule som sa nenašiel. Ako sa hovorí, knihu netreba súdiť podľa obalu, preto dych vyrážajúci vizuál a povrchová zamilovanosť nestačia a ja svoj zrak zas presuniem niekam inam. Na druhej strane si treba uvedomiť, že na hre pracovalo okolo pätnásť ľudí s obmedzeným rozpočtom a aj tak dokázali priniesť solídny zážitok s férovou cenovkou 30 eur. Ak ste milovníkom temného fantasy a možno by ste sa chceli dostať ku kúskom, ako je napríklad aj Dark Souls, Mortal Shell je pre vás skvelou voľbou. V každom prípade držím vývojárom z Cold Symmetry palce a dúfam, že budú pokračovať v tom, čo robia, pretože je vidieť, že to vedia.

Klady

  • vizuál je nádherný
  • atmosféra
  • vývojári sa snažia vyhovieť hráčom aj po vydaní
  • hranie na lutne som si užíval

Zápory

  • hra zostane po čase plytká
  • chýba dôvod hrať NG+
  • chaotický level design

Informácie o hre

Mortal Shell

Mortal Shell 2020

Akčné RPG opierajúce sa o hry ako Dark Souls alebo Bloodborne, no s veľkou dávkou samostatnosti. Hra bola vyvíjaná malou hŕstkou vývojárov, ktorí však už v minulosti pracovali na AAA tituloch.

  • Platforma: PlayStation 4
  • Žáner: Akčné RPG
  • Výrobca: Cold Symmetry, Shipwright Studios
  • Vydavateľ: Playstack
  • Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: ProGamingShop.sk

Trailer ProGamingShop.sk

Korekcia: Pavol Hirka

Galéria

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 
 
 
 
 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk