Vývojári zo štúdia CD Projekt RED otvorene prehovorili o zákulisných chybách, ktoré sprevádzali zrod ich najväčších hitov. Na paneli počas konferencie Digital Dragon, ktorého sa zúčastnil aj herný portál GamesRadar, vedúci technickí scenáristi Jarosław Ruciński a Adrian Fulneczek detailne opísali, ako chaotický prístup k internej dokumentácii takmer potopil ich projekty.
Skutočným prekvapením však je, že tieto problémy nezačali až pri kontroverznom štarte Cyberpunk 2077, ale siahajú hlboko do minulosti – konkrétne k úplnému začiatku ságy o Zaklínačovi.
Zmiznutá minulosť: Keď z prvých Zaklínačov nezostalo nič
Keď poľské štúdio zverilo vývoj očakávaného remaku prvého Zaklínača externému tímu zo štúdia Fool’s Theory, narazilo na nečakanú stenu. Podľa Rucińského totiž neexistuje absolútne žiadna technická dokumentácia z obdobia vývoja The Witcher 1 a The Witcher 2. Vývojári boli postavení pred úlohu pretvoriť klasickú hru pre moderné masové publikum bez toho, aby mali uchované akékoľvek technické znalosti či záznamy z tej doby.
Pri vývoji Cyberpunk 2077 sa preto štúdio rozhodlo pre „čistý štít“ a začalo masívne využívať dokumentačný nástroj Confluence. Dobrý úmysel sa však rýchlo zmenil na nočnú moru. Tím vyprodukoval vyše 8 000 strán materiálu, ktorý bol v praxi takmer nepoužiteľný, pričom jeho údržba mala minimálnu prioritu. Chaos vyvrcholil pri datadisku Phantom Liberty, kedy sa dokumentácia rozdelila medzi dve rôzne platformy, čo kompletne paralyzovalo nielen interné tímy, ale aj externých partnerov.
Nová éra: Witcher 4 a Cyberpunk 2 podliehajú prísnemu režimu
CD Projekt RED sa však podľa vlastných slov poučil a pre svoje dva najväčšie pripravované projekty – The Witcher 4 (Polaris) a Cyberpunk 2 (Orion) – zaviedol radikálne zmeny v riadení vývoja:
- Nová definícia pojmu „hotovo“: Každá fáza vývoja hry dnes končí pomyselnou bránou. Ak chce tím prejsť do ďalšej fázy, jednou z povinných podmienok je kompletne spracovaná a schválená dokumentácia, čo v minulosti neexistovalo.
- Zdieľanie vedomostí medzi tímami: Informácie a technické riešenia už nie sú uzamknuté pod povoleniami pre konkrétne tímy. Ak vývojári pracujúci na novom Zaklínačovi vyriešia špecifický programátorský problém, tím pracujúci na Cyberpunku to okamžite vidí a môže kód aplikovať a upraviť pre svoje potreby.
Tento centralizovaný prístup zabraňuje tomu, aby rôzne tímy v rámci jednej firmy nezávisle od seba riešili tie isté technické zádrhele. Ak nastane prielom v jednom projekte, profituje z toho celá spoločnosť.
Čo prinesie budúcnosť bez vyhorenia?
Skutočnosť, že CD Projekt RED dokázal v minulosti vydať jedny z najväčších hier histórie s takto chaotickým prístupom, svedčí o obrovskom talente tamojších ľudí. Zároveň to však vzbudzuje obrovské očakávania, čo dokáže správne organizovaný tím doručiť v budúcnosti – a navyše bez drastických nadčasov a vyhorenia zamestnancov.
The Witcher 4 vstúpil do plnej produkcie koncom novembra 2024 a druhá časť Cyberpunku sa nachádzala vo fáze predprodukcie v máji 2025. Keďže tímy pre oba projekty sa neustále rozrastajú, herná komunita s napätím očakáva, či CD Projekt RED pretaví tieto nové interné pravidlá do oficiálnych oznámení už v priebehu roka 2026.





