Priekopníci videoherného priemyslu: id Software – 1. časť

Videohry prešli od svojho „intra“ poriadne dlhým levelom, ktorý nie je ani v roku 2014 úspešne zdolaný. Keď sa už zdá, že niet čo vylepšovať, vynorí sa z davu odvážna ruka, ktorá nadiktuje nový, často revolučný postup, ktorý výrazne ovplyvní ďalšie fungovanie a smerovanie videoherného priemyslu. V roku 1990 sa takýto zlom udial a kvarteto mužov, ktorí za ním stáli, môžeme označiť za štvorlístok šťastia pre všetkých PC hráčov. Príbeh štúdia id Software nie je len históriou úspešnej značky – je to návrat ku koreňom počítačového hrania.

Ako to celé začalo

John Carmack, John Romero, Adrian Carmack a Tom Hall. Štyria mladíci, ktorí zmenili svet videohier: a to naveky. Všetko sa začalo vo firme Softdisk, bez ktorej by sa títo štyria nadaní ľudia možno nikdy nestretli a neodštartovali by tak hernú revolúciu. Romero, vtedy hlava trojčlenného tímu, ktorého členmi boli John Carmack a Adrian Carmack, sa snažil presvedčiť svojho šéfa, že PC je hernou platformou budúcnosti. Kebyže začnú on a jeho tím robiť dobré hry pre PC, zarobia na tom nekresťanské peniaze. V tej dobe to bolo nepredstaviteľné. Obdobné konzoly mali všetko – dostatočný výkon, perfektnú grafiku, plynulé animácie a aj živé farby. PC jednoducho tohto všetkého nebolo schopné. I napriek tomu sa Romerovi podarilo svojím argumentovaním Softdisk presvedčiť, a tak vznikol Gamer’s Edge, ktorého zloženie bolo skromné – Romero, Hall, ktorého si požičiavali počas nocí a oficiálne do tímu nepatril, a dvaja Carmackovia. Treba podotknúť, že Adrian Carmack a John Carmack nie sú rodina, zhoda ich mien je čisto náhodná.

Side-scrolling hry boli vtedy top. Tituly ako Super Mario jednoducho nemali obdoby, keďže hra už nebola viac statickou, svet sa hýbal spolu s hráčom. Lenže side-scrolling hry boli čisto konzolovou záležitosťou, keďže počítače tej doby nemali dostatočný výkon na prekresľovanie celej obrazovky. Práve kvôli tomu bolo PC považované za druhotné herné zariadenie. Zhruba v tej istej dobe sa však nachádzal muž, ktorý veril, že počítač je platformou pre hry. Volal sa Scott Miller a vlastnil firmu Apogee Software. Veril, že internetová distribúcia hier v budúcnosti nahradí potrebu ísť si hry kúpiť do obchodu. V podstate ako s ňou i ako prvý začal. Fungovala zhruba tak, že si užívateľ mohol z ich stránky zadarmo stiahnuť časť hry, a po jej odohraní mu bolo povedané, že si zvyšok hry musí kúpiť. To mohol učiniť buď zavolaním človeku, ktorý objednávku spracoval, alebo poslaním e-mailu s požiadavkou.

Millerovi sa veľmi páčila hra od Johna Romera, ktorá sa nazývala Piramids of Egypt, a snažil sa získať si jeho pozornosť zaslaním niekoľkých listov, pričom sa tváril ako fanúšik. Vždy však zanechal rovnakú spiatočnú adresu a rovnaké telefónne číslo. Romero si hneď všimol, že mu správy neposiela nejaký obdivovateľ, ale pravdepodobne niekto nie celkom normálny, a tak nahnevaný napísal na danú adresu späť, že čo to má, dopekla, znamenať. Z neznámeho dôvodu tam však nechal i svoje telefónne číslo. Miller neváhal a hneď mu zavolal, ospravedlnil sa mu a dal mu ponuku: keď bude robiť Romero pre neho hry, dostane veľký podiel zo zisku. Romero mal konečne otvorenú cestu von zo Softdisku.

Zatiaľ sa John Carmack chystal zmeniť svet. Niekoľko nocí zostával v práci a snažil sa vyriešiť problém side-scrollingu pre PC. Veľa nadaných programátorov sa už o to pokúšalo, ale všetci to vzdali a považovali to za nemožné – až do jednej noci. Carmackovi sa podarilo po niekoľkých dňoch minimálneho spánku prísť na riešenie. Prečo prekresľovať celú obrazovku, keď napríklad modré pozadie je tam stále a nemení sa? Prečo neprekresliť len objekty, ktoré sa aktuálne pohybujú? A namiesto toho, aby nad tým len premýšľal, spravil to. Trikom, o ktorom nevedeli ani výrobci vtedajších grafických čipov pre počítače, bol schopný obísť prekresľovanie celej obrazovky niekoľkými riadkami kódu. Veľmi zjednodušene - princíp bol zhruba ten, že jedna vrstva - pozadie, bola neustále vykresľovaná a nemenná, na rozdiel od druhej vrstvy - objektovej, na ktorej sa hra odohrávala. Ukázal svoj malý trik Tomovi Hallovi, ktorý bol tú noc s ním v kancelárii. Hall bol z toho nadšený a ihneď navrhol Carmackovi, aby prerobili prvé levely Super Mario Bros. 3 v jeho novom engine pre PC. Potom ho nahrali na disk a nechali ho na Romerovom stole.

Keď Romero ráno prišiel do práce, našiel disk a vložil ho do PC. Načítala sa hra s veľmi zvláštnou titulnou obrazovkou, na ktorej stálo Dangerous Dave in „Copyright Infringement“. Dangerous Dave bola hra, ktorú Romero spravil ešte pred nástupom do Softdisku. Zo zvedavosti ju spustil. Bol tam Dangerous Dave, ktorý bol v leveli veľmi sa ponášajúcom na level zo Super Maria. Po stlačení šípky na klávesnici začal v podstate hrať Maria – na PC! Carmack sa tešil zo svojho technologického úspechu, Hall si myslel, že je to bombové, a Romero bol v šoku. Kto dokázal spraviť side-scroll hru na PC, bol schopný ovládať herné impérium. Romero povedal, že toto musia za každú cenu udržať v tajnosti pred Softdiskom, aby si mohli neskôr založiť vlastné štúdio a nechať si Carmackovu technológiu pre seba.

V priebehu niekoľkých ďalších dní spravili Super Mario Bros. 3 pre PC. Žiadnu napodobeninu, ale presne 1:1 kópiu hry pre PC. Vždy v piatkový večer si počkali, kým všetci odídu z práce, zobrali si počítače a robili na porte celý víkend. V pondelok ráno počítače vrátili späť skôr, než si hocikto všimol, že zmizli. Po dokončení portu výsledok zaslali Nintendu s očakávaním, že ho vydajú. V správe stálo zhruba to, že PC sa onedlho stane hernou platformou budúcnosti, a že keď chcú na tomto trhu preraziť, môžu vydať ich port, keď im zaplatia za ich prácu. Nintendo odmietlo. Mario bola sériou hier, ktorá zaručovala Nintendu predaje ich konzol, a chceli ju tak ponechať exkluzivitou pre Super Nintendo.

Potom si však Romero spomenul na Apogee. Napísal Millerovi, že mu vedia spraviť hru, ktorá bude môcť byť rozdelená na skúšobnú verziu a plnú hru. Čo bolo ale najlepšie – bola by to side-scrolling hra. Miller samozrejme s nadšením súhlasil. Opäť raz si „požičiavali“ počítače a počas víkendov pracovali na svojej hre, ktorá mala zmeniť navždy názory ľudí na PC ako hernú platformu. Tak sa zrodil Commander Keen. Hra nielenže bola návyková, ale znamenala aj obrovský technologický úspech. Dizajn Toma Halla, nástroje vytvorené Johnom Romerom, vizuálne prevedenie Adriana Carmacka a engine Johna Carmacka dali za vznik hre, ktorú si nikto v tej dobe nedokázal predstaviť.

Commander Keen vyšiel 14. decembra 1990, a za 10 dní zarobil až 13 tisíc dolárov. Pre porovnanie, priemerný zárobok Apogee zo všetkých vydaných titulov za mesiac činil 7000 dolárov. Takto sa štyria mladíci, bez peňazí, dovtedy neznámi svetu, stali vládcami počítačového herného priemyslu. Ich hra, nikdy nevydaná ako fyzická kópia, zarobila hotové imanie. Vtedy internet nebol ešte veľmi rozšírený, a tak sa toto dá samo o sebe považovať za veľký úspech. 1. februára 1991 štvorica opúšťa Softdisk a zakladá si vlastné štúdio id Software. Pôvodne sa ich nová firma mala nazývať Ideas From The Deep, názov bol však veľmi dlhý, a tak si z neho zobrali len prvé dve písmená. Bol to v podstate aj akronym slova In Demand, takže o mene bolo rozhodnuté.

Čaro tretieho rozmeru

Commander Keen bol na svete, rovnako tak id Software. Bol tu však aj problém. Aj napriek tomu, že kvarteto revolucionárov opustilo Softdisk a prešlo do firmy Apogee, muselo stále robiť hry pre svojho prvotného zamestnávateľa. Commander Keen bol totiž vytvorený na počítačoch tejto firmy, a to bez toho, aby o tom vedenie vedelo, a firma nikdy z hry nevidela ani cent. Aby vývojári predišli sporom, dohodli sa so Softdiskom, že budú pre nich vydávať každé dva mesiace hru s platom 5000 dolárov za hru.

Ich ďalšia hra bola práve pre Softdisk a už sa neodohrávala len v dvoch dimenziách, ale rovno v troch. Dostala názov Hovertank 3D a bola takpovediac odpoveďou na hru Wing Commander, ktorá bola takým menším „odpichom“ pre Carmacka. Hra bola rýchlou a svižnou akciou, v ktorej ste v tanku zachraňovali civilistov a zabíjali mimozemšťanov. Na rozdiel od titulu Wing Commander, Hovertank bol hrou plynulou a dokázal, že id nemá s tretím rozmerom najmenší problém.

Hovertank síce na herný priemysel nejaký výrazný dopad nemal (veľa ľudí hru pre istotu ani nepozná), ale posunul Carmackove skúsenosti o level vyššie. S upgradovaným enginom vydáva štvorica pokračovanie svojej 2D skákačky Commander Keen 2 pre Apogee. Aj napriek tomu, že Commander Keen zarábal veľa, boli vývojári fascinovaní tretím rozmerom. Svoje „dieťa“ však chceli i naďalej nechať v 2D štýle.

Ich ďalšou hrou tak bol projekt Catacombs 3D. Bol vyrobený opäť pre Softdisk a predstavoval nový prínos do 3D univerza. V hre ste sa stali mocným čarodejníkom, ktorý sa za pomoci svojich kúziel snažil prebojovať cez haldy monštier. Hra bola v istom slova zmysle revolučnou vďaka viacerým veciam: dekorované steny či zobrazenie viacerých nepriateľov naraz na obrazovke. Zásadným prvkom však bola ruka, ktorá kúzla čarovala. Bol to práve tento malý detail, ktorý veľmi zapôsobil na vtedajšiu hernú komunitu. Hráč mal pocit, ako keby on mal moc čarovať, ale zároveň cítil svoju zraniteľnosť.

Keď Scott Miller uvidel túto hru, ihneď sa spýtal chlapcov, či mu nespravia podobnú. Carmack pracoval opäť na upgrade pre už tak zem otriasajúci engine. Akú hru však majú spraviť? Zapáčil sa im nápad pokračovania hry Castle Wolfenstein od MUSE Software. Boli veľmi šťastní, keď zistili, že firma bola zrušená a taktiež aj všetky jej práva na hry. Bolo teda nad slnko jasné, čo budú robiť ďalej: Wolfenstein 3D. Romero rýchlo začal chrliť nápady, čím sa zmenila jeho pozícia z programátora na dizajnéra. To bola však Hallova úloha, čo prispelo k tomu, že Hall si hru znenávidel. Dôvodov však bolo viacero: zvyšná trojica totiž plánovala spraviť hru, kde sa zabíjali nacisti s bojovými psami, ešte k tomu s tonami krvi.

Násilie bolo vtedy v hrách nevídané, a ak sa aj niekde objavilo, malo zväčša komixový charakter. Teraz mala nastať ďalšia revolúcia v podobe hry určenej vyslovene pre dospelé publikum. Wolfenstein ponúkal herný zážitok, ktorý bol podobný tomu z Catacombs 3D, len s tým rozdielom, že bol obohatený o ešte lepšiu grafiku a hlavne tony krvi. Wolfenstein vyšiel 5. mája 1992 a spôsobil ešte väčší rozruch než Commander Keen. Ten zarábal od 10 do 13 tisíc dolárov za mesiac, zatiaľ čo Wolfenstein vykazoval zisk okolo 200 tisíc dolárov za jeden mesiac až rok a pol. Malý tím spôsoboval veľké zmeny v počítačovom priemysle, a to i bez toho, že by niekedy vydal nejakú fyzickú kópiu ich technicky dokonalých hier.

V septembri 1992 vyšiel prequel pre hru Wolfenstein s podtitulom Spear of Destiny. Nintendo, ktoré predtým štvoricu odmietlo, teraz žobralo o port hry pre ich konzolu, lenže bez krvi, bez svastík a s tým, že psi budú nahradení potkanmi. Chcelo tak hru spraviť „menej“ násilnou. Zabíjanie psov zrejme podľa nich bolo násilné, zatiaľ čo zabíjanie ľudí bolo v poriadku.

Titul mal veľké problémy hlavne v Nemecku, kde sa dostal na listinu zakázaných hier. To však nezastavilo légie malých nemeckých detí pred jeho sťahovaním a hraním. Aby toho nebolo málo, veľké množstvo firiem začalo žiadať id Software o licenciu na ich engine. Štúdio odrazu nepredávalo už len hru, ale aj kód, ktorý ju poháňal.

Záhuba

Zakladatelia id Software nevedeli, akú hru budú robiť ďalej. Vedeli len, že to bude ďalšia FPS, téma hry a jej situovanie boli zatiaľ v nedohľadne. Vďaka Carmackovi však vedeli, ako sa ich ďalšie dielo bude volať. Názov vystihoval presne to, čo hra znamenala pre konkurenciu v obchodoch. V roku 1986 dostal film Hustler konečne sequel s názvom The Color of Money. V ňom sa Tom Cruise v scéne pri biliardových stoloch objaví s upraveným tágom v kufríku. Keď sa ho niekto opýta, čo sa v kufríku nachádza, s úsmevom odpovie: „Doom,“ v preklade hrozivý osud alebo, v tomto prípade, záhuba.

Nakoniec sa rozhodli spraviť hru v sci-fi prostredí pripomínajúcom to z filmu Alien, ktorý bol v tej dobe veľkým trhákom. Aj napriek tomu, že mali možnosť spraviť hru práve podľa tejto filmovej predlohy, odmietli, a rozhodli sa spraviť hru s démonmi. Sci-fi prostredie inšpirované filmom a démoni boli subjekt, pri ktorom mohol výtvarník Adrian Carmack konečne ukázať svoju divokú, zvrátenú predstavivosť.

Hall však opäť nebol spokojný s tým, čo sa tím chystal vytvoriť. Myslel si, že po afére s nacistami sa vrátia späť k Veliteľovi Keenovi. K jeho zhrozeniu sa id Software chystal znova posunúť hranice brutality na ešte vyšší level. Carmack medzičasom pracoval na upgrade svojho enginu. V tej dobe 21-ročný vývojár chcel, aby engine poháňajúci hru Wolfenstein vyzeral oproti novému, pripravovanému enginu, primitívne. Chcel mať niekoľkoposchodové miestnosti, schodiská a možnosť vybehnúť von a nebyť stále zavretý vo vnútri, chcel dynamické osvetlenie, nezvyčajné uhly a geometriu, a to všetko plne pojazdné a úplne plynulé na počítači vtedajšieho priemerného hráča.

John Romero zostavil levely, ktoré nielenže predviedli všetko, čo Carmackova technológia dokázala, ale tiež posunul Wolfenstein formulu dizajnu na novú úroveň. Adrian Carmack a nový pomocný výtvarník Kevin Cloud sa zatiaľ pokúšali o novú úroveň realizmu vďaka vymodelovaniu démonov z hliny za pomoci profesionálneho modelára Gregora Punchatza. Výsledok bol potom naskenovaný do počítača so vzhľadom, akému sa žiadna hra nemohla rovnať. Hall nebol stále s Doomom spokojný, ale snažil sa aspoň zapojiť do vývoja tým, že sa pokúšal pre hru vytvoriť príbeh. Titul mal byť v tomto štádiu ešte open-world (otvorený svet) s úlohami a na seba nadväzujúcimi lokáciami s príbehom a niekoľkými postavami. Hall spísal Doom Bible, čiže akúsi bibliu hry Doom, ktorá obsahovala v podstate celý koncept pôvodného Dooma, akým mal byť.

V istom momente sa to však zvrtlo a pomaly celý koncept sa zmenil. Hra nebola viac open-world s questami a bohatým príbehom, ale bezhlavá FPS s vysokým levelom brutality a rýchlou akciou. Romerov názor totiž bol: „Načo príbeh, keď nám stačí dobré postavenie deja a dobrá akčná salva?“ A tak sa začal rodiť Doom, aký ho poznáme dnes. Hall bol, ako jeden zo zakladateľov, zdrvený tým, akým smerom sa ich spoločnosť uberá. Firma dospela bez neho. Bol požiadaný o to, aby ju opustil s tým, že to bude najlepšie pre všetkých.

Keď sa hra blížila k dátumu dokončenia a vydania, začal robiť id Software tzv. „debugging“, teda opravu chýb, s testermi. Netrvalo dlho a zblúdila alfa verzia sa objavila na internete. Carmack a jeho tím z toho síce neboli nadšení, ale pomohlo to rapídne zvýšiť hype okolo hry. 10. decembra 1993 id konečne uploadoval shareware verziu Dooma na server Wisconsinskej univerzity. V momente, ako tak učinil, server padol. Po jeho opätovnom spojazdnení padol znova. Server bol jednoducho natoľko preťažený hromadnou požiadavkou tisícov, ak nie miliónov hráčov na svete, že sa zrútil ako domček z karát. A nie raz. Dá sa to v podstate prirovnať k jednému z najväčších DDoS útokov, ktoré pritom boli naozaj myslené nevinne.

Iba rok starý Wolfenstein engine vyzeral o celú dekádu starší pri porovnaní s Doom enginom. Všetky ciele, ktoré si Carmack vytýčil, splnil. Hra bežala pomaly na každom počítači tej doby na konštantných 35fps, ktoré boli násilne zakomponované v zdrojovom kóde hry, aby išla čo najplynulejšie aj na slabšom počítači. K tomu všetkému hra ponúkala novú, zaujímavú možnosť – multiplayer. Až štyria hráči mohli hrať po sieti proti sebe vo veľkých súbojoch a dvaja hráči mohli hrať proti sebe cez internet. Tento nový druh multiplayerovej hry nazval Carmack jednoducho „Deathmatch“.

Komerčne, kriticky aj historicky – dopad Dooma nemôže byť prehliadnutý. Wolfenstein bol neuveriteľným úspechom, predal viac než 200 tisíc kópií. V roku 1995 bol však podľa predpokladu až na 10 miliónoch počítačoch nainštalovaný Doom aspoň vo svojej shareware verzii, a to je minimum, keďže spomínaná shareware verzia sa nekontrolovateľne šírila pomocou internetu a z jedného kamaráta na ďalšieho.

Sám Bill Gates podporoval id Software, pretože s ich pomocou chcel predstaviť Windows 95 ako hernú platformu. Reklama bola ukázaná novinárom z celého sveta na akcii Microsoft Judgement Day 30. októbra 1995. V reklame, ktorá v podstate až donedávna nebola videná verejnosťou, vystupoval ako v hre a vravel, akou skvelou platformou pre hry je Win95.

Aby toho nebolo málo, Carmack vytváral Doom špeciálne tak, aby bol tzv. „modder-friendly“. V podstate to znamenalo, že hocikto si mohol hru upraviť, ako chcel, vďaka nástrojom, ktoré sa dali ľahko zohnať na internete. Toto bol za normálnych okolností veľmi ťažký úkon, keďže niekto musel vždy akýmsi spôsobom hru dekompilovať, a keď sa mu to podarilo, zväčša spravil rovno tzv. third-party tool (nástroj), ktorý mal pomôcť iným ľuďom s editáciou, a až potom bol človek schopný reálne niečo s hrou robiť. Bola to pridaná hodnota, ktorá sa nedala prehliadnuť. Navyše enormný počet firiem žiadalo od Carmacka licenciu na engine id Software.

V dnešnej dobe sa hra s niekoľkomiliónovou reklamnou kampaňou, určenou pre všemožné platformy, považuje za úspešnú v momente, keď sa jej predá niekoľko miliónov jednotiek. Doom to dokázal len vďaka sile slova, a to ešte k tomu v čase, keď sa herný priemysel len rozrastal. Doom je v skratke považovaný za jeden z najdôležitejších segmentov vo vývojovej histórii hier. Tím id už nebol viac len hviezdny, bol legendárny... a tiež bohatý. John Carmack sa držal pri zemi aj napriek svojmu statusu milionára, a práca bola pre neho stále na prvom mieste. O Romerovi sa to však povedať nedalo. Jeho životný štýl by nebol problémom, pokiaľ by sa venoval aj práci.

V ďalšom článku sa dozviete viac o tom, čo sa s firmou dialo po roku 1993.

 Členovia id Software v roku 1993. Na snímke zľava-doprava: John Romero, Sandy Petersen, Michael Abrash, American McGee, Dave Taylor, Adrian Carmack, Kevin Cloud, Mark Rein, John Carmack, Jay Wilbur


Zaujímavé stránky a literatúra:

Romerove stránky/blogy:
 
Machinima: All Your History: id Software
 
EDGE.com: A Short History of id Software
 
Knihy:
Masters of Doom
Doom Bible
Zdroj:  Gamesite.sk, Foto: Giant Bomb

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk