Obhliadnutie sa za výnimočnou sériou pri príležitosti vydania jej pätnásteho dielu - Časť 1.
Restore the Crystals to Grace!
Final Fantasy je dnes veľký pojem, masívny vývozný artikel čítajúci už 15 hier hlavnej série a nespočetné množstvo spin-offov vydávaných na rôzne platformy. Niekedy to tak ale nebolo, niekedy táto séria obsahovala skromný počet hier dlhé roky existujúce len v tieni konkurenčnej série Dragon Quest. No časom sa ale karta obrátila a Final Fantasy porazila všetko, čo jej stálo v ceste, ba čo viac, stala sa jednou z najobľúbenejších hier všetkých čias. Dôvodov, prečo to nakoniec takto dopadlo, je určite veľa, a ak si nájdete dostatok času a priestoru, tak ich spolu s nami v našom päťdielnom seriály venovanom histórii a vývoju tejto fenomenálnej série určite spoznáte.
Na začiatku si ale najprv hneď vyvráťme jeden mýtus. Nie, séria Final Fantasy nikdy nebola pomenovaná „posledná fantázia“, pretože predstavovala úplne poslednú možnosť, ako by sa podarilo stagnujúcu firmu Squaresoft dostať z dlhov. Teraz možno niekomu zruinujeme detstvo a predstavy o tom, že predsa len existujú zázraky, ak do niečoho vložíte celé srdce a úsilie, no minimálne v tomto prípade je celá záležitosť omnoho jednoduchšia a už vôbec nie tak ikonická, ako sa nám zdalo.
Séria sa mala pôvodne volať Fighting Fantasy, no nakoľko v tom roku vyšlo stolové RPG s rovnakým názovom, tím pod vedením dnes už legendárneho vývojára Hironobu Sakagučiho hľadal iné slovo, ktoré by sa hodilo do skratky FF. To bolo pre tvorcov mimochodom dôležité, pretože sa v japončine vyslovuje ako „efu efu“ a to bolo pre miestnych veľmi chytľavé. Prečo tak nakoniec padla voľba na Final (v japončine „fainaru“)? Pretože je to v krajine vychádzajúceho Slnka slávne slovo.
Final Fantasy sa tak nakoniec volá Final Fantasy neplánovane a už vôbec sa za tým neskrýva niečo hlbšie a mystické. Ak ste z toho smutní, ešte vás dorazíme Sakagučiho priznaním, že akékoľvek slovo na F by bolo v podstate fajn. Mýtus sme síce odkryli, no to neznamená, že séria Final Fantasy tým o niečo prišla. To ani náhodou. Nech už ku svojmu menu prišla táto legendárna séria tak, či onak, názov Final Fantasy dokonale odráža fantastickosť, melanchóliu a nostalgickosť jej hier.
Oslávme teda príchod 10 rokov vo vývoji sa nachádzajúcej Final Fantasy XV tým, že sa pozrieme späť v čase a retrospektívne priblížime všetky diely hlavnej série. Začíname v dobách, ktoré si mnohí z vás určite nepamätajú, v dobách kedy postavy v hrách vyzerali ako deti z materskej školy vytvorené zo štyroch polygónov...
dizajn: Hironobu Sakaguči - hudba: Nobuo Uemacu
18. december 1987 | Famicom
- Platforma: Famicom
- RPG systém: Job System
- Súbojový systém: Turn-based Battle
Čím je dôležitá
- prvá hra jednej z najdôležitejších sérií všetkých čias
- Opening Theme sa stala hlavným motívom celej série
- ikonická skladba Prelude skomponovaná na poslednú chvíľu za 10 minút
- zrodila mnoho dnes už legendárnych postáv japonského herného priemyslu
Aj keď sme si v úvode vyvrátili mýtus ohľadom názvu série, stále je pravdou, že Final Fantasy mala Squaresoft buď vystreliť k hviezdam, alebo úplne potopiť. Hironobu Sakaguči túžil už dlhší čas vytvoriť RPG inšpirované sériami Ultima a Wizardry, no jeho zamestnávateľ tento nápad z hľadiska možnej finančnej neziskovosti stále zamietal. Tento skromný muž a jeho tím dostal zelenú až po tom, čo sa v roku 1986 stal z prvého dielu série Dragon Quest obrovský hit a v tej dobe zvažovaný Fightning Fantasy mohol v problémoch sa zvíjajúcu spoločnosť zachrániť.
Už na začiatku mali tvorcovia víziu spraviť z hry viac než len kópiu Dragon Quest. Dôkazom toho mali byť prepracovanejšie mechaniky prevzaté z vyššie spomínaných cRPG, napríklad ako využívanie elementov (oheň pôsobí na ľad, voda zase na oheň, atď) alebo určenie povolaní hrateľným postavám na začiatku hry. Za tento prínos môže hlavne Akitoši Kavazu, ktorý bol v tom čase veľkým fanúšikom západných RPG. Ďalšiu z ikonických prvkov, ktorá sa objavila v mnohých iných dieloch, a teda kryštály riadiace chod sveta, mal na svedomí dizajnér Kojči Iči, neskorší režisér Final Fantasy XI, ktorý taktiež prizval do tímu ilustrátora Jošitaka Amana. O koľko by sme ale prišli, ak by bol Sakaguči o niečo tvrdohlavejší, nakoľko práve on Amana odmietal, lebo o ňom dovtedy nepočul.
Základnou premisou hrateľnosti bolo navštevovanie dedín, prekecávanie obyvateľstva, pohyb po mape sveta, dungeony a bossovia. Tieto základne piliére Final Fantasy sa prakticky dodnes nezmenili. Hra si na mape sveta strážila pohyb hráčov rôznymi prírodnými prekážkami ako boli hory, rieky, či oceány, cez ktoré sa mohli dostať, až keď získali patričný dopravný prostriedok ako vzducholoď, plť, či loď. Postup hrou bol v podstate lineárny, no stále sa otvárajúci svet s možnosťou vrátiť sa do už navštívených lokalít dával falošný pocit otvoreného prostredia.
Dôležitým faktorom hry bol aj súbojový systém. Keď nad ním vo svojej dobe Sakaguči premýšľal, logicky ho napadol ťahový systém, nakoľko bol efektívny pre RPG hru. Rovnaký systém mimochodom obsahoval aj Dragon Quest, až na rozdielny pohľad na bojové pole. Počas súbojov vo Final Fantasy stáli nepriatelia na ľavej strane a postavy hráča na strane pravej, pričom jednotlivé príkazy sa zadávali prostredníctvom menu. Hironobu sa necháva počuť, že zo športov je k tomuto systému najbližšie asi americký futbal. Poznávacím znamením série je aj systém náhodných súbojov, v hre totiž nepriateľov na mape nevidíte, a súboje sa spúšťajú náhodne s prechodom na obrazovku bojovej arény. Tento prvok s vydávaním ďalších dielov pomaly zostarol, no hra si ho udržala až do Final Fantasy X.
Dej hry nebol vôbec zložitý, éra veľkých hrdinov a vrstevnatých príbehov totiž v tom čase ešte driemala kdesi v neznáme. Štyria hrdinovia – Bojovníci Svetla sa vydali na púť okolo sveta pozostávajúceho z niekoľkých veľkých kontinentov zachrániť štyri životodárne kryštály, kryštály zeme, ohňa, vody a vetra z pazúrov štyroch elementárnych démonov, pretože ich pretrvávajúca nestabilita by zničila celý svet. Za scenárom stál Kendži Terada, ktorý napísal aj niekoľko ďalších dielov a neskôr sa podieľal aj na prelomovej Final Fantasy VII. Keď sme už pri menách, nemôžeme nespomenúť ani Hirojukiho Ita, ktorý síce na prvom diely pracoval len ako debuger, no časom sa vyšvihol až na režiséra a to rovno legendárnej Final Fantasy IX.
Konzola Nintendo Entertainment System umožňovala len zobrazovanie 8 bitovej grafiky, kvôli čomu hra prirodzene vyzerá inak ako súčasné diely, a ani v svojej dobe mimochodom titul graficky nevynikal. Tak jednoduchá ako grafická stránka, bola aj hudba, pretože fádnych 5 kanálov neumožňovalo zložité kompozície. Majstrovsky si s tým ale poradil legendárny skladateľ Nobuo Uemacu, ktorého do tímu prizval Sakaguči. Uemacu už vtedy pracoval v Square, no na iných projektoch a navyše to stále bral len ako vedľajší úväzok vzhľadom k tomu, že neveril, že by sa tým dokázal živiť. Ak ste si doteraz mysleli, že Nobuo Uemacu bol senzáciou, ktorú náhodne objavili kdesi v zapadnutom hudobnom obchode, mýlili by ste sa. Soundtrack pre Final Fantasy bol už totiž jeho 16. herným soundtrackom a okrem toho už vtedy komponoval hudbu pre televízne reklamy.
Všetci už dnes vieme, ako hra nakoniec dopadla. Aj napriek veľkým limitáciám konzoly sa Squaresoftu podarilo vytvoriť nádherný svet s božskou hudbou a ťažkou hrateľnosťou, do ktorého sa hráči radi ponárali a trávili v ňom niekoľko desiatok hodín. Final Fantasy sa z dňa na deň stala hviezdou na japonskom videohernom trhu a vynikajúco si taktiež viedla aj na trhu v Severnej Amerike. V Európe sa ale hra oficiálne neukázala a to až do roku 2003, kedy vyšla spolu s druhým dielom v kolekcii Final Fantasy Origins. Hráči boli nadšení, kritici nešetrili chválou a prípravy na ďalší diel, ktorý sa stal z celkového pohľadu na sériu akýmsi jej čiernym koňom, mohli začať.
réžia: Hironobu Sakaguči - hudba: Nobuo Uemacu
- Dátum vydania: 17. december 1988
- Platforma: Famicom
- RPG systém: Activity-based Progression
- Súbojový systém: Turn-based Battle
Čím je dôležitá
- prvý pokus o príbehovejšiu hru
- jedinečný RPG systém, ktorý nebol v sérii nikdy viac použitý
- prvýkrát sa objavuje operenec Chocobo a postava menom Cid
- v súbojoch už bolo možné postaviť postavy do zadného radu
- hrateľné postavy mali už pevne definované mená
Práce na druhom diely začali po tom, ako bolo predaných 400 000 kusov prvého dielu potrebných na uskutočnenie pokračovania. Tvorcovia na začiatku ešte nemali jasnú predstavu, o čom by hra mala byť, no nakoniec sa rozhodli, že nepôjde v stopách predchodcu, ale bude samostatnou hrou s originálnym svetom a postavami. Na režisérsku stoličku naskočil Hironobu Sakaguči, ktorý sa rozhodol pre zaujímavý tvorčí proces – najprv vymyslel príbeh, na ktorý nasledovne navrstvil hrateľnosť. Final Fantasy II nemá po dejovej stránke nič spoločné s prvým dielom (tento trend bol následne pretavený do ďalších dielov a trval až do roku 2003, kedy vyšla Final Fantasy X-2, priame pokračovanie Final Fantasy X) a radikálne bola pozmenená aj hrateľnosť.
Na rozdiel od klasického Job systemu, ktorého najväčšia sláva ešte len čakala, bol do druhého dielu implementovaný tzv. „Activity-Based Progression“ systém, systém neskôr spopularizovaný sériami ako SaGa alebo The Elder Scrolls. Postavy už nezískavali levely, následkom ktorých sa zvyšovali ich štatistiky, ale vývoj schopností postáv bol determinovaný ich používaním. Ak ste mali v ruke meč a používali ho neustále v bojoch, zvyšovala sa vaša bojaschopnosť s tou danou zbraňou a zároveň aj fyzická sila. To isté platilo o ostatných zbraniach. Životy sa napríklad zvyšovali tým, čím viac do vás nepriatelia udierali, MP body zase používaním mágie. Aj keď bol tento systém netradičný a veľmi zaujímavý, jeho dizajn sa nevyhol chybám, hráči si totiž rýchlo našli spôsob ako využiť jeho nedokonalosť k svojmu prospechu (napr. zvyšovanie HP tým, že ste útočili na svoje vlastné postavy). V neskorších portoch titulu na iné platformy boli tieto bugy postupne odstraňované.
Novinkou v hernom systéme, ktorá sa rovnako ako nový RPG systém neobjavila v ďalších dieloch, bola funkcia „Learn“, ktorá umožňovala zapamätanie rôznych kľúčových slov z konverzácií, na ktoré ste sa v ďalších rozhovoroch mohli vypytovať. Niečo podobné mala v sebe implementované s prižmúrením niekoľkých očí napríklad séria Ultima, aj keď tam ste kľúčové slová museli písať ručne. Každopádne aj vďaka tejto špecifikácii by sa dalo teda povedať, že hrateľnosťou je Final Fantasy II najviac príbuzná svojim „západným“ inšpiráciám.
Na rozdiel od jednoduchého príbehu v prvej hre sa Final Fantasy II posunula dejovo viac k výpravnejšiemu štýlu. Už len začiatok, počas ktorého bola obklopená skupina detí (hlavných postáv) rytiermi snažiacimi sa ich zabiť, naznačoval, že núdza o emócie a vypäté scény nebude núdza. Celkový filmovejší prejav majúci efekt vtiahnuť hráčov do hry ešte viac ako predtým. Herné postavy už neboli len zhlukom pixelov, ale mali už jasne definované mená a na rozdiel od až lyricky pojatých Bojovníkov Svetla mali svoje dejové pozadie. Stále to ale po tejto stránke bolo len naťuknutie toho, čo malo prísť už o 3 roky neskôr.
Hra je jedinečná aj tým, že prvýkrát predstavila aj žltých operencov zvaných Chocobo, ktorí sa časom stali akýmsi maskotom série a v rôznych formách a úlohách sa objavili v takmer všetkých nasledujúcich dieloch. Súbojový systém sa prakticky nezmenil až na dôležitú vlastnosť druhého radu, do ktorého ste mohli posunúť postavy, aby utŕžili menšie zranenia z priamych fyzických útokov.
Zopakovala Final Fantasy II úspech svojho predchodcu? Samozrejme, ale len čo sa týka Japonska. V Severnej Amerike a ani v Európe hra až do roku 2003 nevyšla. V dobových recenziách sa jej veľmi darilo a napríklad v prestížnom časopise Famitsu hra získala 35/40, čím sa stala treťou najlepšou hodnotenou hrou roka po Dragon Quest III a Super Mario Bros. 3 a piatou najlepšie hodnotenou hrou v histórii magazínu do roku 1988.
réžia: Hironobu Sakaguči - hudba: Nobuo Uemacu
- Dátum vydania: 27. apríl 1990
- Platforma: Famicom
- RPG systém: Job-change System
- Súbojový systém: Turn-based Battle
Čím je dôležitá
- prvá hra série obsahujúca schopnosti „Steal“ a „Jump“
- prvýkrát sa objavujú mocné vyvolávacie kúzla - Summon
- prvý výskyt roztomilej rasy Moogle
Tretí diel bol jasným odkazom na myšlienku Hironobu Sakagučiho, ktorý si zaumienil striedať konzervatívne diely s tými novátorskými. Vzhľadom na to, že prvá časť bola tradičným RPG tej doby a dvojka sa pokúsila priniesť radikálne zmeny, Final Fantasy III tak prinieslo osvedčenú hrateľnosť a námet príbehu vychádzajúceho z problematiky kryštálov ovládajúcimi svet, ktoré boli v ohrození zlými silami. Vrátili sa taktiež Bojovníci Sveta, ktorí tentokrát bojovali proti Bojovníkom Temnoty.
Na hre pracovali všetci kľúčoví tvorcovia z predchádzajúcich dielov, a teda Hironobu Sakaguči ako režisér, Nobuo Uemacu ako hudobný skladateľ, Jošitaka Amano ako ilustrátor, alebo aj Hiromiči Tanaka ako herný dizajnér. Spanilý vývoj titulu prerušili skončené víza programátora Nasira Gebelliho, ktorý sa musel vrátiť do svojej domoviny, do USA, no to zvyšok tímu nerozhodilo. Jednoducho sa jeho členovia pobalili a vybrali sa za ním do Kalifornie, kde hru aj dokončili.
Vzhľadom na fakt uvedený v prvom odstavci, sa do hry vrátil tradičný systém levelovania a taktiež systém classov, ktorý ale obsahoval jednu zásadnú novinku. Na rozdiel od prvej Final Fantasy si tu hráči nevyberali povolania na začiatku hry, ale túto možnosť získali až postupom času, pričom ďalšie a ďalšie povolania sa odomkýnali v závislosti od príbehu. Nové povolania priniesli postavám aj nové schopnosti, pričom práve vo Final Fantasy III prvýkrát badať slávne schopnosti ako „Steal“ alebo „Jump“, ktoré sa objavovali aj v ďalších častiach, a rovnako tak aj „Summon“, ktorou hráči vyvolávali mocných bohov patriacich medzi najsilnejšie kúzla v hre. Svoj debut tu zažili aj Mooglovia, ktorí mali byť prítomní už predchádzajúcom diely, no boli vyradení a nahradení rasou Beaver. Ich úlohou vo Final Fantasy III bolo ochraňovať čarodejníka Doga.
Rovnako ako Final Fantasy II, aj Final Fantasy III vyšla len v Japnosku a na západe sa objavila až v roku 2006, respektíve 2007, vo forme remaku pre handheld Nintendo DS. Kritici hru neprestávali chváliť a vo Famitsu sa dokonca umiestnila na treťom mieste medzi najlepšie hodnotenými hrami roka 1990. Často ale bola kritizovaná za vysokú mieru grindingu, nakoľko, tak ako aj iné hry tej doby, bola Final Fantasy III veľmi obťažná. Dlhé dungeony neobsahovali žiadne save pointy a v obchodoch sa nedali kúpiť veci zvané Phoenix Down, ktoré by padnutých druhov oživovali. Hráči tak museli tráviť veľa času tým, že len neustále bojovali proti nepriateľom a zvyšovali si levely, aby sa súboje (hlavne proti bossom) stali ale aspoň trocha znesiteľnými.
Perlička na záver. Katridž, na ktorom prišla Final Fantasy III patril medzi najväčšie svojho druhu pre konzolu Famicom. Išlo totiž o jednu z najdlhších hier na konzole a preto si tento titul žiadal katridž o veľkosti až 512 kikibajtov.
Našli ste chybu, alebo máte tip na zaujímavý článok? Napíšte nám!