In Aeternum Crystalli Final Fantasy - 16-bitová éra

In Aeternum Crystalli Final Fantasy - 16-bitová éra

 

Obhliadnutie sa za výnimočnou sériou pri príležitosti vydania jej pätnásteho dielu - Časť 2.

Celtic Moon

V roku 1990 vydalo Nintendo svoju novú konzolu Super Famicom (SNES u nás) a táto zmena znamenala pre Final Fantasy prelom. Zatiaľ čo prvé hry boli skôr vazalom slávnejšieho Dragon Questu, tak práve prechodom na 16-bitový systém si Final Fantasy našla svoju vlastnú tvár a identitu, ktorou nastolila nový vek JRPG. Začali sa rozprávať veľké príbehy, predstavené boli prvé postavy, s ktorými sa hráči okamžite vžili a záporáci už neboli len obyčajnými zloduchmi snažiacimi sa ovládnuť svet, ale ich charaktery začali mať hlbšie pozadie.

Konzola Super Famicom umožnila tvorcom využiť omnoho kvalitnejšiu grafiku, čím sa napríklad na bojovom poli pridali už aj pozadia namiesto dovtedajších čiernych plôch, postavy nabrali viac polygónov a kúzla boli vďaka výkonnejšiemu hardvéru doslova pastvou pre oči. Bola to hlavne Final Fantasy VI, ktorá v tej ére vyťažila systém na maximum a zaslúžene kvôli tomu ešte aj dnes patrí medzi najkrajšie 2D hry všetkých čias.

Práve v tomto období zažila séria svoj prvý vrchol a zaznamenávala ešte vyššie predaje i hodnotenia od kritikov, než kedykoľvek predtým. 16-bitová éra definovala pojem Final Fantasy a pretvorila ju do takej podoby, akú ju poznáme aj dnes.

réžia: Hironobu Sakaguči - hudba: Nobuo Uemacu

  • Dátum vydania: 19. júl 1991
  • Platforma: Super Famicom
  • RPG systém: postavy majú pevne definované povolania
  • Súbojový systém: Active Time Battle

Čím je dôležitá

  • styčný bod pre nasledovný vývoj celej série
  • prvýkrát sa objavuje nový súbojový systém ATB
  • hlavná postava Cecil je jediná v sérii majúca záporný charakter

Štvrtá Final Fantasy mala pôvodne vyjsť ešte pre 8-bitovú konzolu Famicom (NES), ktorá mala byť nasledovaná piatym dielom vyvíjaným už pre 16-bitové zariadenie Super Famicom (SNES), no rôzne problémy vychádzajúce z finančných záležitostí a plnenia plánov prinútili tvorcov presedlať už na Super Famicom aj napriek tomu, že pôvodná verzia bola hotová už na 80%. Podľa slov Sakagučiho boli určité idey zo starého vývoja použité v konečnej verzii. Možno aj to je dôvod, prečo Final Fantasy IV nevyzerá až tak dobre ako ostatné hry vydané na toto nové zariadenie od Nintenda.

Ďalšou veľkou zaujímavosťou je, že Final Fantasy IV už mala obsahovať akčný súbojový systém bez toho, aby hráči museli dávať pokyny postavám prostredníctvom menu a celý priebeh súbojov mal byť viac plynulejší. Za týmto nápadom stál Hiromiči Tanaka, no zvyšok tímu tomuto nápadu nebol naklonený, a tak sa tento budúci producent Final Fantasy XIV rozhodol vytvoriť svoju vlastnú hru Secret of Mana, ktorá tento systém súbojov obsahovala. Zo Secret of Mana sa následne stal obrovský a uznávaný hit, no to je už iný príbeh.

Súbojový systém bol predsa len nakoniec upravený a nazvaný Active Time Battle, ktorý so sériou ostal až do Final Fantasy IX. Za jeho zrodom stál Hirojuki Ito, ktorému inšpiráciu vnútila Formula 1, nakoľko sa mu páčila myšlienka, že sa jazdci predbehujú na základe rôznych rýchlostí. ATB je vlastne ťahovým systémom len s tým rozdielom, že každej z postáv mohli hráči zadávať príkazy až po uplynutí určitého času. Súboje sa týmto krokom stali omnoho viac dynamickejšie, taktickejšie a celkovo príťažlivejšie.

Final Fantasy IV neznamenal len veľký zlom pre sériu, ale aj pre celý JRPG žáner, nakoľko bol po vzore druhej časti zameraný na príbeh a hlavné postavy, no až tento diel tomu dodal ten pravý feeling Final Fantasy, ktorý poznáme z moderných hier. Hlavný hrdina Cecil sa môže porovnávať napríklad so Squallom, či Tidusom, každá z postáv má nezameniteľný charakter a špecifické vystupovanie, v príbehu sa objavujú prvky lásky, či zrady. Final Fantasy IV je proste Final Fantasy ako ju poznáme dnes – emocionálna a vzrušujúca. Cecil je na pomery série netradičný tým, že na začiatku hry masakruje nevinných ľudí a až postupom príbehu sa mení z nemilosrdného posluhovača krutého kráľa na chrabrého bojovníka za spravodlivosť.

Na rozdiel od súčasných častí je ale neporovnateľne obťažnejšia a pravdepodobne sa jedná aj o najťažšiu hru série. Hra sa taktiež označuje aj ako hardcore RPG, nakoľko rozľahlé dungeony obsahujú len minimum save pointov a postavy majú definované classy vychádzajúce z príbehu. Hráči si teda museli vystačiť len s tým, čo ich postavy ponúkali a nemohli sa spoliehať na zmeny povolaní ako napríklad v predchádzajúcom diely. V dnešných Final Fantasy sú najťažší bossovia hlavne tí nepovinní, no Final Fantasy IV obsahuje takto obťažných bossov už tých príbehových a pri nich nebolo nič neobvyklé, ak vašu partiu bojovníkov ubil na smrť už v prvých sekundách súboja. Navyše záverečný dungeon Lunar Subterrane patrí medzi najťažšie v celej sérii.

Zmeny, ktoré štvorka priniesla, sa odrazili aj na hodnoteniach v recenziách, nakoľko o tie najvyššie známky nebola núdza. Kritici chválili všetko, od technickej úrovne, cez hrateľnosť, až po revolučný prístup k podaniu príbehu. Veľkú chválu si zaslúžil aj Nobuo Uemacu, pre ktorého to bol dovtedy vrchol jeho tvorby, aj napriek faktu, že označoval komponovanie z dôsledku tlaku a prechodu na nový herný systém Super Famicom za neznesiteľné. V dôsledku vysokej obťažnosti bola neskôr v Japonsku vydaná aj jednoduchšia verzia Final Fantasy IV Easytype, pričom americká verzia Easytype bola dokonca ešte jednoduchšia ako japonská.

réžia: Hironobu Sakaguči - hudba: Nobuo Uemacu

  • Dátum vydania: 6. december 1992
  • Platforma: Super Famicom
  • RPG systém: Job-change System
  • Súbojový systém: Active Time Battle

Čím je dôležitá

  • posledný diel režírovaný Hironobu Sakagučim
  • ATB systém bol vylepšený pridaním ukazovateľa ATB Bar
  • obsahuje najviac povolaní v sérii, celkovo 22
  • prvá hra série ponúkajúca odlišné konce

Final Fantasy V znamenala pre sériu akýsi krok vzad. Vzhľadom na to, že to bola nepárna časť, sa tvorcovia zamerali na klasickejší prístup, čiže na masívnu hrateľnosť s menej výraznými postavami utlačenými do pozadia. To bol aj najväčší problém, ktorý dobové recenzie hre vyčítali. Po fantastickej štvorke sa hráčom dostal síce herne klenot, hudobne znova geniálna a graficky veľmi pekná hra, no fádnejšie vykreslenie postáv sa po predchádzajúcom diely už nedalo ignorovať.

Pre tvorcu série Hironobu Sakagučiho znamenal rok 1992 posun v kariére, nakoľko sa stal výkonným viceprezidentom Square. Nové povinnosti znamenali stále menej a menej času pre vývoj hier a preto sa piata fantázia stala aj jeho poslednou, nad ktorou mal priamy dohľad ako režisér. Do odchodu zo spoločnosti pracoval na nasledujúcich hrách už len ako producent. Zaujímavosťou je, že Hironobu považuje tento diel spolu s Final Fantasy IX za tie jeho najobľúbenejšie vôbec.

Najväčším triumfom hry bol Job-change System, ktorý sa dočkal výrazných zlepšení. Najprv treba spomenúť fakt, že hra prináša až 22 rozdielnych, postupom príbehu sa odomkýnajúcich classov ponúkajúcich klasické povolania ako Warrior, Black Mage, či Fighter, no taktiež aj mnoho originálnych a neopozeraných ako Time Mage (mág času), Mime (mím), Beastmaster (krotiteľ zvierat), alebo aj Chemist (chemik). Každé povolanie malo samozrejme svoje vlastné schopnosti, no tým najlepším faktorom bolo, že nadobudnuté schopnosti vám pri zmene povolania nezmizli a mohli ste si tak vytvoriť skutočne rôznorodé kombinácie skillov. Ak ste si po ceste čierneho mága zmenili povolanie na rytiera, mohli ste následne ako rytier využívať ako jeho sekundárnu schopnosť čiernu mágiu. Kombinácií bolo doslova nekonečné množstvo.

Aj keď bol príbeh rozsiahly, zaujímavý a pripomínal pôvodné hry, tvorcom sa nepodarilo nadviazať na hlboké vykreslenie postáv zo štvorky. Svet začal z ničoho nič stagnovať, vietor prestal fúkať, niečo sa začalo diať s kryštálmi riadiace elementy planéty a na Zem začali zároveň dopadať zvláštne meteority. Zhoda okolností a hra osudu následne spojila niekoľko rozdielnych postáv, ktorí sa túžbou objasniť zvláštne udalosti, vydali na ťažkú cestu za záchranou sveta. Final Fantasy V je vlastne posledným dielom, ktorý uplatňoval striedanie konzervatívnych a novátorských dielov. Nasledujúce diely už začali prinášať svoje vlastné systémy hrateľnosti a magické kryštály sa začali odsúvať na druhú (a tretiu) koľaj. Za zmienku stoja aj mierne odlišné konce v závislosti od toho, ktoré postavy prežili posledný boj. Zmeny boli síce kozmetické, ale takéto konsekvencie potešili.

Dopyt po novom diely bol tak vysoký, že japonské úrady požiadali Square, aby hru nevydali počas školského dňa, pretože by hrozilo, že by hráči namiesto školy uprednostnili státie v rade v obchodoch na hru. Hodnotenia recenzií boli o niečo nižšie z dôvodov uvedených v predchádzajúcich odstavcoch (napr. Famitsu - 34/40), no to predajom ani náhodou neublížilo a tvorcovia si mohli na svoj zoznam pripísať ďalší vysoko úspešný titul.

réžia: Jošinori Kitase, Hirojuki Ito - hudba: Nobuo Uemacu

  • Dátum vydania: 2. apríl 1994
  • Platforma: Super Famicom
  • RPG systém: postavy majú pevne definované povolania
  • Súbojový systém: Active Time Battle

Čím je dôležitá

  • najviac hrateľných postáv v sérii, dohromady až 14
  • prvá hra séria umožňujúca vyberať postavy do partie
  • v hre sa nachádza najviac vyvolávacích kúzel zo všetkých Final Fantasy hier
  • otvorenie ťažkých dospelých tém ako samovražda, či znásilnenie
  • vrchol umu Nobua Uemaca vrcholiaci takmer 18 minútovou epickou skladbou Dancing Mad

Legendárny šiesty diel sa dostal do vývoja až po vydaní predchádzajúcej časti. Po výmene na pozícii režisérskej stoličky sa pozmenil aj koncept hry, vo Final Fantasy VI mala byť už každá z postáv tou hlavnou. Aj z toho dôvodu titul ponúkol až 14 hrateľných charakterov, čo bolo dovtedy, a koniec koncov ešte stále aj je, najvyšší počet herných postáv v rámci celej série.

Na začiatku každý z tvorcov vymyslel niekoľko postáv, popísal ich charaktery a napísal ich príbehové pozadie, a potom sa ich snažil režisér Jošinori Kitase spojiť do jedného koherentného celku, tak aby to malo hlavu i pätu. Aj keď je začiatok venovaný výhradne záhadnej Terre, ktorá si prešla vymytím mozgu, každá z postáv, či už zlodej Locke, bývalá generálka Celes, mladý kráľ Edgar, nájomný vrah Shadow alebo profesionálny zápasník Sabin, je vzhľadom na rozvoj príbehu rovnako dôležitá a prispieva k nemu viac-menej rovnakým dielom.

Final Fantasy VI je neuveriteľné dospelé dobrodružstvo otvárajúce také témy, na ktoré nemá dostatok odvahy ani väčšina súčasných dielov. Pokus o samovraždu jednej postáv, pokus o únos a znásilnenie, premýšľanie nad potratom - depresia a úzkosti tu číhajú za každým rohom. Svet sa rúca, niet už nádeje, smrť je tak blízko, že cítite jej skazený chladný dych na vašej šiji. Hlavný záporák v podobe psychopata Kefku je kapitolou samou o sebe. Neznesitelne ťažkú atmosféru Final Fantasy VI znásobuje aj zámerne vyblednutá paleta farieb a výhradne melancholická hudba. Vrcholom smútku a nešťastnej lásky je legendárna scéna opery, v ktorej sa každá zo zložiek, od grafiky, cez schopnosť vyjadrovania pocitov postáv len v 16-bitovej grafiky, až po slzy vyvolávajúcu hudbu, spája do jedného emocionálne vybičovaného vypätého celku, ktorý vám spôsobí zástavu srdca na niekoľko minút.

Final Fantasy VI sa v rámci série pýši viacerými prvenstvami. Niečo som už naťukol vyššie, no hra toho ponúka omnoho viac. Je tu napríklad až 27 vyvolávacích kúziel, čo sa doteraz sérii nepodarilo prekonať, prvýkrát sa tu objavuje dvojica postáv Wedge a Biggs, prvá hra, v ktorej sa dalo hrať za ne-ľudské postavy, prvá Final Fantasy ponúkajúca schopnosti „limit breaks“, prvýkrát v sérii sa dalo vyberať postavy do partie podľa vašej vôle, prvá hra série, ktorá nebola fantasy, nakoľko šestka je hlavne steampunk s prvkami kyberpunku a post-apo, vyvolávacie kúzla Esperovia prepožičiavajú postavám schopnosti, a teda prvýkrát v sérii majú omnoho dôležitejšiu rolu, a prvýkrát sa napríklad práve vo Final Fantasy VI objavil aukčný dom.

Svoj vrchol si tu podľa mnohých zažil skladateľ Nobuo Uemacu, ktorý skomponoval vyše 3 hodinový soundtrack obsahujúci jedny z najkrajších a najdojímavejších melódií vôbec. Každá nota tu ma pevné a nezameniteľné miesto, žiadny tón tu nie je navyše. Na záver si skladateľ pripravil takmer 18 minútovú epickú skladbu Dancing Mad, ktorá je zároveň aj motívom posledného boss fightu.

Je Final Fantasy VI dokonalým príkladnom hry série Final Fantasy? Bez pochýb. Nielen že ide pravdepodobne o tú najlepšiu hru série, ale zároveň sa radí medzi najlepšie RPG hry všetkých čias. A to zaslúžene. Titul priniesol množstvo noviniek, hrateľnosťou je nádherne rozsiahla a rozmanitá, príbeh a jeho postavy dojímajú k slzám, graficky stále patrí medzi najkrajšie 16-bitové hry histórie. Vo svojej dobe kritici samozrejme nešetrili chválou a už niekoľkokrát spomínaný časopis Famitsu hre udelil 37/40, najvyššiu známku z dovtedajších hier série. Aj napriek svojmu veku dokonca dnes k hre kritici stále vzhliadajú ako na ikonu, ktorá stále jasne žiari na hernom nebi.

Zdroj: Wikipedia

Ďalší diel série In Aeternum Crystalli Final Fantasy, ktorý bude venovaný Zlatej ére, nájdete v približne rovnakom čase v piatok, 25. novembra.

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 
 
 
 
 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk