Obhliadnutie sa za výnimočnou sériou pri príležitosti vydania jej pätnásteho dielu – Časť 3.
Whatever…
Niektorí to nazývajú zlatým vekom, niektorí jednoducho tvrdia, že práve počas vychádzania hier Final Fantasy na prvý PlayStation dosiahol tento japonský kult svojho vrcholu. Môžete s tým súhlasiť, aj nemusíte, no pravdou skutočne je, že najžiadanejšia a najobľúbenejšia séria nebola nikdy viac ako v čase vydania Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII a Final Fantasy IX. Práve v tej dobe vznikli tie najobľúbenejšie charaktery a práve tá doba odchovala väčšinu súčasných hráčov, ktorí sú dnes v tom najlepšom hernom veku.
Final Fantasy opäť zažívala veľkú zmenu súvisiacu s prechodom na nový herný sytém. Squaresoft zanechal Nintendo, nakoľko sa spoločnosť rozhodla používať kartrdiže aj pri Nintendo 64, a tie boli z kapacitných dôvodov pri čoraz väčších ambíciách tvorcov série už nedostačujúce. Square sa tak upísalo Sony, ktorá prichádzala s jej prvou konzolou PlayStation využívajúcou mechaniku CD-ROM s neporovnateľne väčším dátovým úložiskom.
Prechod na silnejší herný systém znamenal aj prechod k väčšiemu realizmu, pre ktorý sa rozhodol Hironobu Sakaguči. Ten badať hlavne v siedmej a ôsmej časti, z ktorých práve tá ôsma už obsahovala postavy podobajúce sa skôr na západné typy, než na typy majúce japonské charakteristické črty. Koniec koncov, to isté by sa dalo povedať aj o deviatej časti, no návratom k fantasy sa tento trend pribrzdil a postavy vyzerali viac ako rozprávkovej knižky.
réžia: Jošinari Kitase – hudba: Nobuo Uemacu
- Dátum vydania: 31. január 1997
- Platforma: PlayStation
- RPG systém: Materia
- Súbojový systém: Active Time Battle
Čím je dôležitá
- prvá hra série obsahujúca 3D postavy
- sérii priniesla celosvetový úspech
- jedna z najlepších hier všetkých čias vôbec
Vraví sa, že legendy neumierajú. Musí to byť pravdou, nakoľko siedmy diel znamenajúci konečnú definíciu moderných Final Fantasy hier sa fantasticky hrá ešte aj dnes a len málo súčasných titulov sa hre dokáže vyrovnať. Málokto ale vie, že hra mala vyzerať úplne inak, než ako ju poznáme. Sakaguči chcel vytvoriť niečo ako detektívny príbeh odohrávajúci sa v súčasnosti, v New Yorku. Presne tak, už vtedy hlavný tvorca koketoval s myšlienkou úplnej reality a zabudnutia na fantasy, čo znamená, že tak odsudzovaný príklon k realite vo Final Fantasy XV nie je v podstate žiadnym novým nápadom. Final Fantasy bolo vždy o zmene a skúšaní nových vecí a pätnásty diel len vzal do hrsti to, nad čím už pred mnohými rokmi uvažoval sám otec série.
Prípravy na siedmy diel začali už počas vývoja šiestej časti. V tom čase sa ešte uvažovalo nad tým, že by hra vyšla ešte na Super Famicom ako regulérny 2D diel. Technológie šli ale prudko dopredu a režisér Jošinori Kitase sa obával, že by hra mohla prepadnúť, ak by neprešla do 3D. Potom čo bolo pre zariadenie SGI Onyx vytvorené technologické demo obsahujúce 3D postavy z Final Fantasy VI bojujúce v reálnom čase, bolo definitívne rozhodnuté – Final Fantasy VII čakajú veľké zmeny. Nakoľko ale Nintendo so svojou novou konzolou Nintendo 64 nebolo dostatočne výkonné, aby naplnilo plány tvorcov, hra presedlala na PlayStation s CD mechanikou.
Final Fantasy VII zaznamenala mnoho prvenstiev, hlavne čo sa týka technologických záležitostí. Bola to prvá hra série využívajúca modernú 3D grafiku a pre-renderované 2D pozadia a obsahujúca príbehové cut-scény vo vysokom rozlíšení známe pod skratkou FMV. Neporovnateľne silnejší hardvér proti Super Famicom umožnil tvorcom vytvoriť dovtedy ten najdetailnejšie vykreslený svet, aký sa len dal v tom čase vytvoriť a prvýkrát využívať rôzne technologické vychytávky ako pohyb kamery po bojovom poli alebo príťažlivejšie vyzerajúce grafické efekty.
Príbeh je kapitola sama o sebe. Z Final Fantasy VII sa nakoniec síce nestal detektívny príbeh odohrávajúci sa v New Yorku, no mnoho styčných prvkov zo Sakagučiho nápadu obsahoval. Dokonca obsahoval aj niečo navyše, napríklad čarodejnica Edea z Final Fantasy VIII sa mala objaviť už v sedmičke, alebo iné prvky, ktoré boli odsunuté a použité pre iný, súbežne vyvíjaný legendárny titul Chrono Trigger. Dokonca aj samotný koncept New Yorku bol nakoniec využitý, a to v prvom diely parádneho hororu Parasite Eve.
Namiesto reálneho sveta sa dostal k slovu predovšetkým kyberpunk, konkrétne jeho prvky genetického inžinierstva a veľkých korporácií riadiacich svet nie príliš najčistejšími spôsobmi. Hra zrodila asi tie najznámejšie postavy série ako Clouda, Tifu, Barreta, a v neposlednom rade Sephirota, najtemnejšieho záporáka, akého kedy Final Fantasy obsahovala. Ústrednou témou hry bol boj teroristickej organizácie AVALANCHE proti obrovskému priemyselnému kolosu Shinra, ktorá bola obviňovaná z nekalých praktík, zamlčiavaných skutočností a drastickému sa správaniu k prírode. Final Fantasy VII vlastne obsahuje aj určitú ekologickú agitku, no tá nebola podľa slov tvorcov plánovaná, hra teda nie je priamou narážkou na súčasné problémy, ktoré sužujú životné prostredie na našej planéte.
Dojemný príbeh plný emócií, sĺz a tých najneuveriteľnejších príbehových poínt sekundoval nemenej vycíbrenejšej hrateľnosti. Systém Materia umožňujúci vkladať do výzbroje magické guličky obsahujúce rôznorodé schopnosti ponúkal úžasné možnosti a schopnosti, ktorými mohli hráči svoje postavy vylepšiť. Hrateľnosť bola navyše bohatá o tony minihier vychádzajúcich ako z príbehu, tak v zábavnom parku Golden Saucer. Naháňačka na motorke a ponorkách, snowboarding, pretláčanie sa, minihra v podobe stratégie vo Fort Manor, šľachtenie chocobov a zúčastňovanie sa na pretekov chocobov a mnoho iných nádherným štýlom rozširovali a obohacovali herný zážitok. Mimochodom, v ktorej hre ste niekedy dávali inej postave dýchanie z úst do úst? Final Fantasy VII obsahuje dokonca aj toto.
Úchvatný príbeh, citlivo vykreslené postavy, nádherná grafika a opäť božský soundtrack Nobua Uemaca znamenali spolu s vybornou hrateľnosťou najväčší úspech, aký kedy séria dosiahla. Kritici boli vo vytŕžení, séria sa dostala do povedomia širokej hráčskej obce a práve v tom čase jej podľahlo najviac hráčov. Famitsu hru ohodnotilo známkou 38/40, západní kritici ju vynášali do nebies a z hry sa stal nesmrteľný kult, ktorý sa pravidelne umiestňuje na tých najvyšších priečkach v rebríčkoch tých najlepších hier všetkých čias a často získava dokonca aj to najvyššie, prvé miesto. Kto túto hru nehral, ako keby ani nikdy nežil.
réžia: Jošinori Kitase – hudba: Nobuo Uemacu
- Dátum vydania: 11. február 1999
- Platforma: PlayStation
- RPG systém: Junction System
- Súbojový systém: Active Time Battle
Čím je dôležitá
- prvá hra série neobsahujúca brnenia a doplnky
- priniesla fantastickú kartovú minihru Triple Triad
- pieseň Eyes on Me bola prvá spievaná skladba v sérii
- úvodná skladba Liberi Fatali prvá skladba série nahraná symfonickým orchestrom
Po fenomenálnej sedmičke mali tvorcovia nôž na krku preto, lebo prekonať túto hru a zopakovať jej úspech bola na prvý pohľad nadľudská úloha. Tvorcovia ale radšej zariskovali, než by mali prísť s hrou vo všetkom podobnou sedmičke, a to sa im náramne vyplatilo. Radikálne prekopaná hrateľnosť pôsobila ako šok, úplne realisticky vyzerajúce postavy sa vymykali všetkému, čo dovtedy Final Fantasy ponúkala a dojemná love story s hlavnou postavou Squallom zažívajúcim práve neskorú pubertu rozdelil tábory fanúšikov na dve strany.
Vývoj hry začal počas prebiehajúcej anglickej lokalizácie Final Fantasy VII. Od tejto hry sa úplne odprostil Hironobu Sakaguči, ktorý začal pracovať na filmovom prepadáku Final Fantasy: The Spirit Within, a na jeho producentskú pozíciu zasadol Šindži Hašimoto, pričom celú réžiu mal opäť v rukách Jošinori Kitase. Ten chcel prísť so sviežou hrou, nepodobnou Final Fantasy VII. Chcel, aby ôsmy diel ešte viac kládol dôraz na realizmus, a aby jeho postavy boli úplne obyčajní ľudia, tínedžeri, s problémami vychádzajúcimi z ich veku. To dodnes nie je po chuti mnohým hráčom, nakoľko hlavná postava Squall má ale aspoň na začiatku veľmi ďaleko do ultranadupaného borca Clouda.
Final Fantasy VIII rozpráva príbeh o niekoľkých kadetoch SeeD elitnej vojenskej školy Balamb Garden, ktorých úlohou je hasiť miestne roztržky medzi miestnymi regiónmi a svojim spôsobom pomáhať miestnym armádnym zložkám v udržiavaní mieru. Jedna akcia, ktorá mala byť len akousi skúškou schopností kadetov, sa ale zmení na boj o život, nakoľko do toho vstúpia neočakávané okolnosti. Od tohto okamihu naberie príbeh neuveriteľný spád, a rýchlosťou bombovej dráhy hádže hráča z jednej udalosti do druhej, z jedného miesta, zase na iné, striedajú sa postavy, nastáva zvrat za zvratom a dokonca sa menia aj časové obdobia. Únos vlaku, útek z väzenia, infiltrácia do stráženého komplexu, zostavenie hudobnej kapely, strihnutie si role v natáčaní filmu, či cesta do vesmíru, Final Fantasy VIII pokrýva neuveriteľné množstvo obsahu, proti ktorému je aj taký Pán Prsteňov len strohá detská knižka.
Hrateľnosť bola radikálne zmenená, nakoľko boli úplne odstránené brnenia a rôzne iné doplnky. Levelovanie bolo síce zachované, no nemalo až taký zmysel ako v predchádzajúcich dieloch. To všetko nahradil Junction Systém umožňujúci vkladať do voľných atribútov mágiu, ktorá vylepšovala schopnosti postáv. Každá z mágií ovplyvňovala postavy inak a ku tomu sa hralo na jej počet, čiže čím viac ste jej mali, tým viac bol daný atribút, ku ktorému bola mágia priradená, vylepšená. Junction System sa ale aktivoval len vtedy, ak ste k postave priradili minimálne jedno vyvolávacie kúzlo, tu nazvané Guardian Force. Tu sa zase objavovala ďalšia úroveň hrateľnosti, pretože aj samotné GFká mali svoje schopnosti a levely, a či už to bol Junction System, alebo títo mocní bohovia, všetko ovplyvňovalo prakticky všetko vytvárajúc najkomplexnejší RPG systém na konzole.
Mágiu ste si mohli vycucávať z nepriateľov pomocou funkcie Draw, mohli ste si ju taktiež vyrábať pomocou schopností niektorých GF, mohli ste premieňať rôzne materiály na iné, a tie zase na iné, a tie ovplyvňovali zase iné a tak ďalej. Systém hrateľnosti Final Fantasy VIII je jedna epická jazda, ktorá vlastne ani dodnes nemá obdoby a na veľkú škodu sa už v sérii nikdy neobjavil. Osobne ale v kútiku srdca dúfam, že sa Square určitým spôsobom k Junction systému ešte vráti. Je treba spomenúť, že samotné GF si k postavám vytvárali vzťahy, a to ovplyvňovalo aj súboje. Totižto ich vyvolanie trvalo určitý čas a čím silnejším putom bola postava s GF spojená, tým trvalo vyvolanie kratšie. V ťažkých súbojoch to bol kritický prvok, nakoľko aj GF mali svoje životy a ak sa im počas vyvolania minuli, jednoducho ste o neho prišli a nemohli ho viac v boji používať.
Okrem mnohých vedľajších questov obsahovala ôsma fantázia aj obrovskú minihru Triple Triad. Táto kartová hra bola tak jednoduchá na pochopenie, no tak extrémne zábavná, že sa zapísala do histórie ako jedna z najlepších mininhier všetkých čias. A nebola to len taká minihra, jej hraním ste si mohli výrazne ovplyvniť hlavnú hrateľnosť, nakoľko karty ste si mohli premieňať na materiály a tie najcennejšie karty v sebe obsahovali skutočne výnimočné veci. Triple Triad bola tak detailná hra, že každý región v hernom svete mal svoje vlastné pravidlá. Hrateľnosť Final Fantasy VIII je jednoducho fenomenálna, veď uznajte, v ktorej inej hre ste mohli písať testy v škole a zvyšovať si tak rating, ktorý zase odrážal výšku utŕženej mzdy?
Je treba dodávať, že mohutný úspech siedmeho dielu sa podarilo zopakovať? Hra prakticky bodovala na všetkých frontoch, aj keď fanúšikov rozdeľoval námet príbehu a zmätočne znejúci Junction System. Išlo o najpredávanejší titul Final Fantasy dovtedajšej histórie a v recenziách hra dostávala len tie najvyššie známky (Famitsu 37/40, Gamespot 9.5/10, Edge 9/10) chváliac hrateľnosť, fantastickú hudbu a božskú grafiku s nemenej božskými FMV sekvenciami. Titul sa prakticky v momente stal klasikou žánru, a za to môže vďačiť aj tomu, že to bola úplne iná hra, než kráľ Final Fantasy VII.
réžia: Hirojuki Ito – hudba: Nobuo Uemacu
- Dátum vydania: 7. júl 2000
- Platforma: PlayStation
- RPG systém: postavy majú pevne definované povolania
- Súbojový systém: Active Time Battle
Čím je dôležitá
- labutia pieseň série na PlayStation
- funkcia Active Time Events umožňovala sledovať niekoľko dejov súčasne
- obsahuje mnohé narážky na predchádzajúce diely
- predstavuje všetko to, ako by mala hra Final Fantasy vyzerať
Final Fantasy IX znamenalo labutiu pieseň pre prvý PlayStation a aj kvôli tomu ju tvorcovia pojali ako návrat k fantasy koreňom s mnohými odkazmi na predchádzajúce diely. Po dvoch realistických a tematicky temných častiach sa vrátili princezné, kráľovné, draci, veľké stredoveké hrady, tona minihier a roztopašný príbeh ako vystrihnutý z rozprávkovej knižky. Aj kvôli nostalgickému návratu sa ju fanúšikovia považujú za jednu z najobľúbenejších hier Final Fantasy všetkých čias. Hironobu Sakaguči mimochodom považuje deviatu fantáziu za pravú esenciu toho, ako by mala hra Final Fantasy vyzerať.
Jej vývoj začal ešte počas vývoja Final Fantasy VIII a aj z toho dôvodu hra vyšla len rok po tejto hre. Zatiaľ čo Sakaguči písal scenár, si režisér Hirojuki Ito zaumienil, že hlavný hrdina Zidane bude sukničkárom. Táto jeho vlastnosť neskôr v hre vyústila do mnohých zábavných situácií. Tím následne vymyslel originálny prvok Active Time Events, po ktorého aktivovaní ste mohli vidieť, čo v tej chvíli robia iné postavy na iných miestach. Tak ako aj všetko ostatné, aj to bolo pojaté hlavne humorne s veľkým srdcom a zápalom pre návrat ku koreňom.
Tak ako predchádzajúce tri hry, aj Final Fantasy IX má pevne definované classy, ktorých schopnosti determinujú zbrane a výzbroj. Práve ich používaním sa postavy učili všetky skilly, ktoré hráči aktivovali vkladaním kryštálov. Kryštály sa dali vyberať a znova nasadzovať, čím sa tento RPG systém stal zábavným a dynamickým. Hráči tak mohli okamžite reagovať na dianie a prispôsobovať si schopnosti okolnostiam. Vrátili sa mooglovia tu majúci asi najdôležitejšiu úlohu v rámci série – Mognet. Tento systém poštových správ umožňoval ostatným mooglom posielať správy, ktoré sa často dotýkali momentálnych udalostí prebiehajúcich v hre.
Final Fantasy IX je plná minihier, z ktorých niekoľko sú skutočné skvosty trvajúce aj niekoľko desiatok hodín. Či už ide o chytanie a šľachtenie žiab, nachádzanie pokladov na chrbte chocoba vo skvelej rýchlovke Chocobo Hot & Cold, zbieranie mincí Stellazio alebo kartová hra Tetra Master, to všetko dokázalo zabaviť na dlhú dobu, ak ste sa teda príliš neponáhľali pokračovať v príbehu. Tetra Master ale nedosiahla úspechu a intuitívnosti Triple Triad, nakoľko nemala až taký význam a jej pravidlá boli slabo vysvetlené.
Graficky ide o jeden z najkrajších, keď nie najkrajší titul na PlayStation. Vzhľadom na to, že vek konzoly bol už pokročilý, tvorcovia vedeli užiť všetok jej výkon na dosiahnutie toho najkrajšieho vizuálu, aký len konzola mohla ponúknuť. Prekrásnym pre-renderovaným pozadiam zdatne sekundovali síce slabšie ale stále veľmi kvalitné polygónové postavy. FMV sekvencie nemali konkurenciu, a svojou kvalitou a filmovosťou vyrážajú dych aj dnes. Rovnako tak sa podarila aj hudba, ktorú sám Nobou Uemacu považuje za tú najobľúbenejšiu, akú kedy pre Final Fantasy hry stvoril. Tak ako dej a postavy, aj hudba je krásne hravá, roztopašná, plná veselých melódií a rozprávkovej atmosféry.
Final Fantasy IX bol znova obrovským hitom, či už sa to týka predajov alebo kritík (Famitsu 38/40, IGN 9.2/10, Gamespot 8.5/10). Návrat k fantasy a uvoľnenejší štýl hry sadol po dvoch temných predchodcoch ako svieži nápoj v horúci letný deň a nostalgická aura zahaľujúca hry príjemne ukolísavala hráčov prenášajúc ich fantastickým spôsobom do stavu medzi snením a bdením, z ktorého sa nechceli prebúdzať. Posledná fantázia? To ani náhodou!
Ďalší diel série In Aeternum Crystalli Final Fantasy, ktorý bude venovaný Úsvitu moderny, nájdete v približne rovnakom čase v nedeľu, 27. novembra.
Prečítajte si tiež
In Aeternum Crystalli Final Fantasy – 8-bitová éra
Prečítajte si tiež