Obhliadnutie sa za výnimočnou sériou pri príležitosti vydania jej pätnásteho dielu – Časť 4.
Listen to my story
V roku 2001 čakal sériu Final Fantasy v poradí už tretí prechod na nový herný systém. Po Famicom, Super Famicom a PlayStation, sa dostala aj na vtedy sa rozbiehajúcu PlayStation 2 od Sony, kde zotrvala celých 5 rokov. Ak počítame len hlavnú sériu, za to obdobie vyšli dokopy tri nové diely a každý jeden z nich sa časom stal legendárny. Nebolo to len kvôli nezapomenuteľným okamihom alebo kvôli novinkám v hrateľnosti, ale taktiež hlavne kvôli vlne kontroverzie, ktorú vyvolali veľké zmeny vo firme a už pod novým logom spoločnosti vychádzajúci dvanásty diel.
Po obrovskom prepadáku s filmom Final Fantasy sa Hironobu Sakaguči vzdal postu viceprezidenta spoločnosti a rozhodol sa spolu s Nobuom Uemacom zo Square odísť. V tom čase sa Squaresoft spájala s jej rivalom Enix, z čoho vzniklo Square Enix, ako ho poznáme dnes. Tento okamih označujú dlhoroční fanúšici za zlomový, ktorý podľa nich znamenal pád série. Pomaly sa začínali objavovať prvé sťažnosti o tom, že séria stratila svoj cveng, a že ju nový prístup odsúdi na pomalý, no istý skon. Dalo by sa povedať, že hráči neboli prichádzajúcim radikálnym zmenám príliš naklonení.
réžia: Jošinari Kitase – hudba: Nobuo Uemacu, Masaši Hamauzu
- Dátum vydania: 19. júl 2001
- Platforma: PlayStation 2
- RPG systém: Sphere Grid
- Súbojový systém: Conditional Turn-Battle System
Čím je dôležitá
- prvá hra série neobsahujúca pohyb po mape sveta
- súbojový systém sa mení prvýkrát od Final Fantasy IV
- prvá Final Fantasy hra obsahujúca dabing
- prvýkrát v sérii vyvolávacie kúzla ostávajú na bojovom poli
- prvá Final Fantasy hra v plnej 3D grafike
- prvýkrát bol soundtrack komponovaný aj iným skladateľom, než len Nobuo Uemacom
- prvá hra séria, ktorá dostala priame pokračovanie, konkrétne Final Fantasy X-2
Vývoj Final Fantasy X začal ešte počas vývoja ôsmej časti a Squaresoft si pre vývoj hry vyhradilo vyše 100 zamestnancov. Hironobu Sakaguči v tom čase prejavil určitú skepsu ohľadom prechodu do plnej 3D grafiky a pridaného dabingu, no nakoniec si uvedomil, že úspech série Final Fantasy vždy stál hlavne na skúšaní nových vecí. Na tvorbe pracovala väčšina vývojárov majúcich skúsenosti s vývojom predchádzajúcich častí.
Dizajnér postáv Tecuja Nomura sa inšpiroval južným Pacifikom, hlavne Thajskom, na ktorého štýle vystaval svet Spira a jeho kultúru. Spira je svojim štýlom na míle vzdialená hi-tech svetom zo sedmičky alebo osmičky, pretože obsahuje veľa primitívnych osád miestnych domorodých klanov, osady plné drevených domov s listnatými strechami stojacimi na veľkých drevených koloch nad morskou hladinou. Tropický raj, kam by ste sa určite radi vybrali na dovolenku.
Po veselej deviatke séria opäť nabrala temnejší ráz. Veľký dôraz sa začal brať na duchovno a božstvá, zvyky a tradície miestnej kultúry. Final Fantasy X rozpráva príbeh o Tidusovi, skvelom hráčovi blitzballu, ktorý sa po určitých udalostiach dostane do neznámeho sveta ohrozeného veľkou príšerou zvanou Sin. Začne spoznávať miestny život, miestnych ľudí, okamžite spozná určité dôležité postavy ako Wakua, rovnako hráča blitzballu, čarodejnicu Lulu alebo summonerku Yunu, ktorá sa v tom momente vydáva na duchovnú púť, jej životné poslanie. Práve sprevádzanie Yuny na jej púti, zistenie, prečo sa vlastne ocitol vo svete Spira a záchrana sveta pred Sinom je hlavným motívom celej hry.
Tradičnejší systém z Final Fantasy IX nahradil opäť jedinečný RPG systém nazvaný Sphere Grid. Všetky postavy zdieľali jednu obrovskú plochu plnú rôzne prepojených skillov, schopností a atribútov, ktoré hráči odomykali prostredníctvom špeciálnych sfér. Hráči sa mohli vybrať rôznorodými cestami a priradiť postavám rôznorodé schopnosti, čím sa tento RPG systém stal výnimočne komplexným a vďačným pre experimentovanie. V hre vlastne neexistujú levely postáv, existujú len levely na Sphere Grid, ktoré odrážajú úroveň získavaných schopností (na levele 1 ste nemohli prísť k tým najsilnejším kúzlam a podobne).
Od štvrtého dielu sa nestalo, aby hra Final Fantasy mala iný súbojový systém ako Active Time Battle, no bola to práve Final Fantasy X, ktorá systém po 10 rokoch zmenila. Na scénu sa dostal CTB, čiže Conditional Turn-Battle Systém, ktorý spočíval v dopredu určenom poradí ťahov. Poradie teda už nezáviselo od ubehnutého času, ale políčka, na ktorom sa nachádzala podobizeň postavy. Zmenou prešli aj vyvolávacie kúzla, nazvané Aeony, ktoré ostávali v bojoch a hráči ich mohli ovládať ako ostatné postavy.
Final Fantasy by nebolo Final Fantasy bez početných minihier. Tou najhlavnejšou je blitzball, šport, ktorého sa môžete aktívne účastniť, naberať hráčov do tímu, súťažiť v turnajoch a lige. Blitzball je niečo medzi futbalom a hádzanou a odohráva sa celý pod vodou. Svojimi prepracovanými mechanikami, detailnými pravidlami a úžasnými možnosťami sa jedná spolu s Triple Triad z Final Fantasy VIII medzi tie najlepšie minihry všetkých čias. Narozdiel od Triple Triad je blitzball omnoho náročnejší na pochopenie, no až sa vám raz vžije systém pod kožu, odmení sa vám kráľovským spôsobom.
Príchod na PlayStation 2 znamenal pre Final Fantasy X neporovnateľne krajší vizuál. Pre prostredie už neboli použité pre-renderovacie technológie a postavy už dokázali realisticky hýbať perami, čo v predchádzajúcich dieloch nikdy nebolo. Aj keď hra bola vydaná v začiatkoch konzoly, už vtedy sa definitívne zapísala medzi jej najkrajšie hry vôbec. Hudobne to bola opäť špička, no tradičný skladateľ Nobuo Uemacu si k spolupráci prvýkrát prizval externú pomoc, Masašiho Hamauzua a Džunija Nakana. Trojica vytvorila nezabudnuteľný hudobný klenot patriaci medzi najlepšie soundtracky série.
Obrovské očakávania a hype z prechodu na nový herný systém sa nepodarilo len naplniť, ale ich aj prekonať, pričom záporné kritické reakcie sa v podstate neobjavovali. Famitsu hru ohodnotilo známkou 39/40, čo bolo najvyššie hodnotenie, aké kedy dovtedy dali hre Final Fantasy, GameSpot hru vychválil až do nebies so známkou 9.3/10 a napríklad IGN ju so známkou 9.5/10 zasadilo na 5. najlepšiu hru konzoly PlayStation 2. Pre veľkú časť fanúšikov je práve Final Fantasy X posledným pravým dielom Final Fantasy.
réžia: Kojči Iši, Akihiko Macui, Mizuki Ito – hudba: Naoši Mizuta, Nobuo Uemacu
- Dátum vydania: 16. máj 2002
- Platforma: PlayStation 2, PC
- RPG systém: Job-change System
- Súbojový systém: Real-Time Battle
Čím je dôležitá
- prvá MMORPG v sérii
- prvá Final Fantasy hra bez náhodných súbojov, nepriateľov už vidieť na mape
- prvá hra série so súbojmi v reálnom čase
- prvá hra série s možnosťou natáčania kamery navôkol postáv
- prvá MMORPG vôbec umožňujúca cross-platform hranie medzi konzolou a PC
V roku 2002 prišiel veľký experiment, prvé MMORPG v rámci série. Tvorcovia išli prakticky do neznámych vôd, no poradili si s tým nadmieru dobre, a čo sa v rámci žánru týka, Final Fantasy XI sa stalo jedným z najlepších a najobľúbenejších MMO hier všetkých čias. To, že sa hre nadmieru darí, dokazuje aj fakt, že hra je stále v kurze a stále pre ňu vychádzajú nové expanzie a prídavky, naposledy minuloročný Rhapsodies of Vana’diel.
S myšlienkou online hry prišiel Hironobu Sakaguči, ako počas pobytu na Havaji prišiel do styku so západnými hrami ako EverQuest, čo ho nadmieru uchvátilo. Po tom, ako mu dalo Square zelenú, povolal tím zodpovedný za kultový kúsok Chrono Cross a začali sa prípravy. Hlavným grom hrateľnosti mal byť systém povolaní, ktorý výrazne ťažil z Final Fantasy III. Nápady do hry sa len tak hrnuli, nakoľko sa tvorcovia rozhodli použiť nepoužité myšlienky z predchádzajúcich dielov, ktoré sa nedali implementovať z rozličných dôvodov. Z toho dôvodu je podľa slov tvorcov paradoxne táto online hra najreprezentatívnejším kusom Final Fantasy hier zo všetkých ostatných.
Vzhľadom na to, že išlo o MMORPG, sa v tomto prípade nedalo hovoriť o nádherných príbehoch a prepracovaných postavách. Nič také, čo si hráči na sérii obľúbili, tu samozrejme nebolo prítomné, pretože všetko bolo podriadené hrateľnosti. Final Fantasy XI bola zameraná hlavne na PvE, hoci súťažiť v PvP bolo možné, no len udalostiach nazvaných Conflict, čo bolo hre neskôr v recenziách často vytýkané.
Prvýkrát v histórii série zmizli náhodné súboje a nepriateľov už bolo vidieť na mape. Zmizol rovnako tak ťahový systém a prechod do bojových arén. Bojovalo sa v reálnom čase na mieste, kde ste nepriatelia streli. Hráči sa mohli zgrupovať do partií, zvyčajne o šiestich členov, a spoločne vyrážať na lov tých najsilnejších monštier. Väčšie skupiny sa volali Alliance a mohli zahŕňať až 3 partie, čo dokopy vyústilo v skupinu o 18 hráčov.
Okrem prepracovaného Job systému, ktorý na začiatku ponúkal 6 povolaní, no hraním ste sa mohli dostať k ďalším a dynamicky si ich meniť podľa ľubovôle vo svojom obydlí, tu boli prítomné mnohé minihry a vedľajšie aktivity. Hráči mohli chodiť na ryby, založiť si vlastnú záhradku, alebo šľachtiť chocobov a zúčastňovať sa s nimi na pretekoch. Svojho času hra ponúkala aj možnosť nákupu predmetov v miestnom aukčnom dome, no po tom ako sa ukázalo, že si z toho hráči robia veľmi dobrý biznis porušujúc tým podmienky, ho Squaresoft zrušil a okamžite natrvalo zabanoval niekoľko tisíc hráčov.
Aj keď išlo o nové vody, Squaresoft do neho skočil bez rešpektu a s veľkou sebadôverou, čo sa mu vyplatilo. Famitsu hru ohodnotilo 38/40, Gamespot 8.2/10 a napríklad IGN 8.8/10 chváliac herné systémy a bohatú hrateľnosť, no kritizujúc nedostatočný dôraz na PvP, veľmi nekonvenčné ovládanie a dlhý čas strávený s úvodným sťahovaním a inštaláciou hry. Každopádne, či už išlo o tradičné diely alebo o online hru, Final Fantasy si zakaždým dokázalo udržať tú najvyššiu úroveň.
réžia: Hiroši Minagava, Hirojuki Ito – hudba: Hitoši Sakimoto
- Dátum vydania: 16. marec 2006
- Platforma: PlayStation 2
- RPG systém: License Board
- Súbojový systém: Active Dimension Battle
Čím je dôležitá
- Nobuo Uemacu sa nezúčastnil komponovania hudby po prvýkrát v histórii série
- najradikálnejšie zmeny v hrateľnosti v histórii celej série
- bola svojho času zapísaná v Guinessovej knihe rekordov ako hra s najdlhším vývojom
- boss Yiazmat s najvyšším počtom HP zo všetkých hier Final Fantasy
Aj keď si dvanástu fantáziu spájajú hráči s tým, že to bola prvá Final Fantasy, na ktorej už nerobil otec Hironobu Sakaguči, nebola to tak celkom pravda. Prípravy na vývoj a vývoj samotný začal už od roku 2000 a Sakaguči bol v spojení s Final Fantasy XII približne do polovice vývoja, kým ho známe udalosti neprinútili odísť zo spoločnosti. To dokumentuje aj špeciálne poďakovanie jeho osobe v záverečných titulkoch.
Hlavné mozgy vývoja boli Jasumi Macuno, ktorý sa svojho času zaskvel kúskom Final Fantasy Tactics, a režisér deviateho dielu Hirojuki Ito. Macuno ale po čase začal zažívať veľké zdravotné problémy, ktoré ho prinútili odstúpiť od vývoja, na čo na jeho stoličku zasadol Hiroši Minagava. Hironobu Sakaguči bol tak sklamaný núteným odchodom Jasumiho, že vytrvalo odmietal hrať túto hru, pretože už nebola pod jeho vedením. Nie je známe, či Sakaguči hru nakoniec hral, alebo sa jej skutočne nikdy ani len nedotkol.
Už na začiatku vývoja bolo stanovené, že hra upustí po vzore jedenásteho dielu od náhodných súbojov, k čomu dopomohol aj vývoj nového súbojového systému Active Dimension Battle umožňujúcim bojovať s nepriateľmi v prostredí bez nutnosti prechodu na bojovú obrazovku. Nový systém umožňoval hráčom okamžite reagovať na dianie na obrazovke, hru si pauzovať a určovať príkazy a taktiež aj pomocou špeciálnych gambitov nastavovať správanie postáv v závislosti od situáciách počas bojov. Pre predstavu, najbližšie k tomuto systému majú napríklad série Star Wars: Knights of the Old Republic alebo Dragon Age.
Final Fantasy XII je niekedy označované aj ako singleplayerové MMO a to vďaka obrovskému otvorenému svet a hrateľnosti majúcej feeling MMO. Masívna hrateľnosť dokázala hráčov udržať v hre vyše 100 hodín a lovecký cech ponúkol tú najväčšiu výzvu všetkých čias, nepovinného bossa Yiazmata honosiaceho sa až vyše 50 miliónmi životov. Nejde len o ultimátneho bossa v hre, ale taktiež o príšeru majúcu najviac životov v rámci celej série. Priemerný hráč si na jeho porazenie musí vyhradiť až niekoľko hodín.
RPG systém bol založený na jednej obrovskej ploche rovnakej pre všetky postavy, tzv. License Board, na ktorej hráči odkrývali políčka s rôznymi schopnosťami a atribútmi. Dalo by sa povedať, že systém bol podobný tomu z Final Fantasy X, až na to, že možnosť vydať sa rôznorodou cestou bez nutnosti ísť po vyznačenej linke, robilo z toho systému omnoho dynamickejší systém so skutočne okamžitou možnosťou priradiť postavám rôznorodé skilly bez ohľadu na zväzujúce povolanie. Vo Final Fantasy XII sa mohol každý stať každým.
Príbehovo bola hra zložitým politickým thrillerom s dôrazom na skupinového hrdinu, než na jednotlivcov. Aj keď postavy mali rozličné postavenia a rozličné osobnosti, ani jeden z nich nebol výrazne hlavným hrdinom ako Cloud, či Tidus. Final Fantasy XII nekládla až taký dôraz na osobné vzťahy medzi charaktermi a ani ich hĺbku príliš neskúmala. Vaan, Penelo, Ashe, Bash, Balthier a Fran boli predovšetkým skupina, ktorá tiahla príbeh dopredu, a ten nestál výrazne na konkrétnych postavách. To často neuniklo kritike hráčov, ktorí neboli pripravení na takýto krok späť, nakoľko každý nových predchádzajúci diel vykresľoval vnútro postáv stále viac.
Aj napriek tomu, že hráčom začal liezť prílišný odklon od styčných bodov série na nervy, hra v recenziách doslova hviezdila. Famitsu udelil dvanástej fantázii ako prvej Final Fantasy hre plných 40/40 a západné média boli z hry rovnako tak nadšení – IGN 9.5/10, Gamespot 9/10, Eurogamer 10/10, Edge 9/10. Veľkú chválu si okrem fantastickej hrateľnosti a fantastickej grafiky vyslúžil aj soundtrack, ktorý bol skomponovaný primárne Hitoši Sakimotom. Ten sa úplne odklonil od štýlu Nobuo Uemaca a prišiel so svojim vlastným, plným burácajúcich orchestrácií a košatých symfonických motívov.
Posledný diel série In Aeternum Crystalli Final Fantasy, ktorý bude venovaný súčasnosti, nájdete v približne rovnakom čase v utorok, 29. novembra.
Prečítajte si tiež
In Aeternum Crystalli Final Fantasy – 8-bitová éra
Prečítajte si tiež
In Aeternum Crystalli Final Fantasy – 16-bitová éra
Prečítajte si tiež