Obhliadnutie sa za výnimočnou sériou pri príležitosti vydania jej pätnásteho dielu - Časť 5.
Fantasy based on reality
Súčasnosť série sa nesie v rozporuplnom duchu. Hráčmi odsudzovaný trinásty diel je podľa nich asi tým najväčším prešľapom Square Enix a kritika svojho času rozdupala Final Fantasy XIV doslova na prach. Moderná doba sérii veľmi nepraje a odpovedať na otázku, prečo je to tak, je nesmierne obťažné. Tvorcovia nerobia nič iné, než to, čo v minulosti – snažia sa posúvať Final Fantasy ďalej a prinášať hráčom vždy iný zážitok zachovávajúc podstatu série.
Vonku už je aj túžobne očakávaný pätnásty diel, ktorý si prešiel vývojárskym peklom, no súdiac podľa hodnotení to bol očistec ohňom, ktorým Square Enix prešiel s bravúrou. Nejde o najlepšie hodnotenú hru Final Fantasy, podľa informácií hra má veľké srdce, presne také, aké od hry tohto ranku čakáme.
Aká bude budúcnosť série? Dokedy budú vychádzať rímskymi číslicami ďalšie diely, kým to začne byť absurdné? Vráti sa niekedy obľúbený ATB systém? Vrátia sa draky, princezné a stredoveký štýl? Nuž, na tieto otázky nám môže odpovedať len Square Enix, ktoré si pre nás určite už chystá nejaké to prekvapenie.
réžia: Motomu Torijama - hudba: Masaši Hamauzu
- Dátum vydania: 17. september 2009
- Platforma: PlayStation 3, Xbox 360
- RPG systém: Crystarium
- Súbojový systém: Command Synergy Battle
Čím je dôležitá
- dostala dve pokračovania - Final Fantasy XIII-2 a Lightning Returns: Final Fantasy XIII
- najhoršie hodnotená singleplayerová hra hlavnej série
- štýl hrateľnosti bol pojatý s odlišnosťou od ostatných dielov
Dostávame sa k asi tej najkontroverznejšej časti série. Final Fantasy XIII dodnes rozdeľuje hráčov na dve časti, z ktorých tá časť nemajúca hru práve v láske prevažuje. Titul je to mnohých tvárí, mnohých rozdielnych názorov a neustálych debát, či ide o najhorší prírastok do rodiny FF. Aký je váš názor? Ak by som mal povedať za seba, hru mám osobne veľmi rád a jediná vec, ktorá mi na nej vadí, je striktná tunelovitosť a chaotický spôsob craftingu. Od postáv, cez príbeh, až po RPG systém a súboje, je to stále pravá Final Fantasy hra skúšajúca opäť niečo nové a prinášajúca znova raz originálny herný zážitok.
Vývoj titulu začal už v roku 2004 načrtnutím námetu a príbehu, ktorým by sa mala trinásta časť uberať. Tvorcovia následne určili mytológiu kryštálu ako hlavný motív nielen hry, ale celej vytvárajúcej sa podsérie Fabula Nova Crystallis. Motív kryštálu je styčný bod celej série, ktorý sa práve vo Final Fantasy XIII vrátil po 7 rokoch. Vývojári sa rozhodli, že hra prinesie postavy vydané na milosť nespravodlivému osudu, ktoré spolu k sebe nerozlučne patria, no ich cesta k stretnutiu bude strastiplná. Z toho dôvodu bola trinástka rozdelená na 13 kapitol, z ktorých sa až práve v deviatej všetky postavy prvýkrát stretnú.
Hra mala vyjsť pôvodne na PlayStation 2, no po pozitívne prijatom tech deme Final Fantasy VII bežiacom na PlayStation 3 sa vývoj zameral na túto konzolu (neskôr počas vývoja bola ohlásená aj Xbox 360 verzia). Square Enix vytvoril úplne nový engine Crystal Tool predpokladajúc, že to urýchli vývoj samotnej hry, no nakoniec ho ešte viac predĺžilo. Svojho času bol zvažovaný aj PC port hry, no ten bol nakoniec zamietnutý kvôli nedostatočnej perspektíve a skúsenostiach s PC hrami.
Final Fantasy XIII je nechválne známa svojou prísne lineárnou štruktúrou a tunelovitým level dizajnom pripomínajúcim Final Fantasy X. Dej a náplň hrateľnosti tiahol hráčov neustále vpred prechádzajúc stále novými prostrediami, spoznávajúc svet a jeho históriu hlavne čítaním kódexu v hlavnom menu a pokračujúc nutne smerom k cieľu bez možnosti sa vrátiť späť. Rovnako sa s rozdielnymi názormi stretla aj 11 kapitola, ktorá úplne zmenila štýl hry a z lineárneho zážitku sa stal otvorený svet s možnosťou vydať sa kdekoľvek podľa ľubovôle.
Novinkou bol návrat k súbojom odohrávajúcim sa na bojovej obrazovke, aj keď náhodné súboje by ste tu nenašli. Presun na špecifické pole, kde sa odohrá boj, mal zmysel zo stránky dizajnu a celkovej kompaktnosti súbojového systému. Ten bol koncipovaný tak, aby vyzeral ako epické bojové strety z filmu Final Fantasy VII: Advent Children a z toho dôvodu v určitých fázach súboja postavy vymrštia nepriateľov do vzduchu a ako keby v stave beztiaže pokračujú v neľútostnom ničení. Vrátil sa ATB Bar, aj keď bol koncipovaný do niekoľkých častí, a teda hráči nemuseli čakať, kým sa doplní celý. Pointa bola v tom, že kým prvé časti ukazovateľa umožňovali používať slabšie kúzla, tie najsilnejšie ste mohli, až keď sa vám bar naplnil celý.
Gro súbojov tkvelo v dynamickom menení povolaní tak, aby hráči dokázali pružne reagovať na vzniknuté situácie. Neboli tu prítomné klasické povolania, ale špecifické – Commando, Ravager, Sentinel, Saboteur, Synergist a Medic. Každé z povolaní malo špecifické výhody, pričom rozhodovalo aj ich správne skombinovanie, pretože ich nesprávny mix mohol viesť k predčasnému (a neúspešnému) konci súboja. Samotné postavy majú v hre na začiatku definované určité povolania, no časom sa im odomkli aj zvyšné.
S rozvojom povolaní a schopností postáv úzko súvisí RPG systém Crystarium, ktorý predstavuje útvar na seba nadväzujúcich skillov s občasnými odbočeniami. Ide v podstate o svojsky pojatý grid systém z Final Fantasy X len s iným princípom odomykania skillov. Narozdiel od systémov z posledných dielov bol Crystarium omnoho lineárnejší a hráča viedol po vopred stanovenej linke do úplného začiatku až po jeho záver. Hrateľnosť obohatil aj crafting systém, ktorý ale trpel nedostatočnou prehľadnosťou a chaotickosťou. Na rozdiel od iných hier série sa v trinástke nenachádzajú žiadne reálne minihry.
Aj keď sa veľké množstvo skalných hráčov dodnes nevie preniesť cez Final Fantasy XIII, obzvlášť jej charaktery Lightning, Snow, Vanille a Hope, kritiky hru hodnotili výrazne pozitívne. Ide síce o najhoršie hodnotenú hru hlavnej série, ale priemer skóre sa drží navôkol 83%, čo nie je vôbec málo. Famitsu hre udelilo 39/40, Gamespot 8.5/10, IGN 8.9/10 a Game Informer 9.25/10 vyzdvihujúc súbojový systém a herné prostredie, no negatívne sa staviac hlavne k linearite a príliš dlhému tutoriálu.
réžia: Nobuaki Komoto / Naoki Jošida - hudba: Nobuo Uemacu / Masajoši Soken
- Dátum vydania: 30. september 2010 / 27. august 2013
- Platforma: PC / PC, PlayStation 3
- RPG systém: Armor System, Job System
- Súbojový systém: Real Time Battle
Čím je dôležitá
- druhé MMORPG v sérii Final Fantasy
- následkom negatívnych recenzií bola vytvorená nová verzia hry - A Realm Reborn
- k sérii sa po odlmčaní vracia skladateľ Nobuo Uemacu
Final Fantasy XIV je v poradí druhým MMORPG v sérii a prvou hrou, ktorú tvorcovia výrazne prerobili z dôsledku negatívnych recenzií prvej vezie. Nápad na ďalšiu online hru sa zrodil v roku 2005 a hoci hra bola od začiatku plánovaná ako diel hlavnej série (žiadny spin-off), obávali sa, že bude pre tento status až príliš radikálna. Na štrnástke pracovali vývojári majúci skúsenosti s predchádzajúcimi dielmi série a na kľúčové pozície zasadli mená ako Akihiko Jošida (Final Fantasy XII), Hiromiči Tanaka (Final Fantasy XI), Jošitaka Amano (takmer všetky diely), či Nobuo Uemacu (takmer všetky diely), pre ktorého to bol po rokoch opäť plnohodnotný Final Fantasy projekt.
Hra sa svojim štýlom nelíši od iných MMORPG a teda ponúka veľké priehrštie vedľajších úloh, hlavných questov, bojovania, zbierania vecí, levelovania a funkčný príbeh, ktorý celú hrateľnosť držal pokope. Novinkou bol tzv. Armory System, ktorý umožňoval okamžitú zmenu povolania hráčov po tom, čo si vymenili zbrane za iné typy. K tomu tu boli prítomné aj štyri klasické okruhy, resp. dajme tomu povolania, na ktoré sa mohli hráči špecializovať – špecialistov na boj, na mágiu, na crafting a opravu vecí a špecialistov na zber surovín. Na rozdiel od iných žánrovo príbuzných hier bola Final Fantasy XIV koncipovaná tak, aby ju hráč hral mnohokrát sám bez nutnosti mať pri sebe ostatných členov partie.
Titul dopadol katastrofálne končiac s priemerným skóre, no v jednotlivých prípadoch sa hodnotenie prepadlo omnoho nižšie, ako keď ho napríklad PC Gamer ohodnotil známkou 30/100. Kritika hre vyčítala veľké dizajnové chyby (napr. Fatigue System), zastaralosť mnohých aspektov hrateľnosti, veľký dôraz na grinding, mnohé technické problémy a problémy s výkonom. Kritici nenechali na hre žiadnu nitku suchú a to obdobie sa zapísalo do histórie ako to najčiernejšie, v akom sa séria Final Fantasy kedy ocitla.
Generálny riaditeľ spoločnosti Jojči Wada, šokovaný otrasnými výsledkami, sa za hru ospravedlnil a uviedol, že týmto počinom sa značka Final Fantasy poriadne otriasla. Po zhodnotení situácie Square Enix odstavil súčasnú štrnástku na vedľajšiu koľaj a začal s vývojom novej verzie úplne od podlahy. Nazval ju Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, a bol to skutočný reborn (znovuzrodenie), ako sa teda patrí. Návrat takmer ako z rozprávky. A Realm Reborn je totižto v súčasnosti považovaná za jednu z najlepších moderných MMORPG.
Nový režisér Naoki Jošida si ako za hlavný cieľ určil presvedčiť hráčov, aby sa dokázali k hre vrátiť a vrátiť im dôveru v hru. Veľké problémy ležiace v zastaralom spôsobe písania kódu boli pomaly odstraňované, kompletne sa vyhodil kontroverzný Fatigue System (pomalé ubúdanie nadobudnutých skúsenostných bodov ako prevencia proti nadmernému levelovaniu), súboje už vyžadovali spoločný prístup viacerých hráčov sformovaných do partie a vylepšovali sa ostatné kritizované vlastnosti hry.
Priemerné hodnotenie Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sa v súčasnosti drží omnoho vyššie, zvlášť PS4 verzia, presahujúc 86% (PC a PS3 pod 80%). Kritika bola na rozdiel od prvej verzie neporovnateľne pozitívnejšia, čo sa odrazilo aj na robustnejších predajoch. Recenzenti i hráči chválili tvorcov za vykonané zmeny, celkovú kvalitu i vyladenosť. Objavili sa síce aj negatívnejšie reakcie, no celkovo sa dá bez problémov povedať, že A Realm Reborn je vynikajúce MMORPG.
réžia: Hadžime Tabata - hudba: Joko Šimomura
- Dátum vydania: 29. november 2016
- Platforma: PlayStation 4, Xbox One
- RPG systém: Ascension Grid
- Súbojový systém: Active X Battle
Čím je dôležitá
- prvá hra série s hack'n'slash systémom súbojov
- transformovala sa z hry Final Fantasy Versus XIII
- bola vo vývoji približne 10 rokov
Tak a dostávame sa k poslednému dielu, dielu, kvôli ktorému sme vôbec začali náš sumárny pohľad In Aeternum Crystalli. O Final Fantasy XV toho bolo popísané skutočne veľa, Square Enix nenechalo nič na náhodu a takmer každú zmenu, každú novinku dôkladne zdokumentovalo v nových tlačových správach. Square Enix vedelo, že po 10 rokoch vývoja, od roku 2006, kedy sa hra ešte volala Final Fantasy Versus XIII, musí prísť s veľkolepou šou, čo vyústilo vo veľký celovečerný CGI snímok Kingsglaive: Final Fantasy XV a seriál Brotherhood: Final Fantasy XV.
Final Fantasy Versus XIII mala byť hra vydaná ešte na PlayStation 3 ako súčasť podsérie Fabula Nova Crystallis. Mala byť temnejšia ako ostatné diely. Záštitu nad celou réžiou, dizajnom, konceptom a scenárom prevzal Tecuja Nomura. Vývoj ale nešiel podľa plánov a brzdili ho veľké problémy. S rozrastajúcou sa ambíciou projektu sa začalo premýšľať o tom, že sa hra premenuje a bude vydaná ako nový diel hlavnej série. Po odhalení PlayStation 4 a Xbox One na to i došlo a všetko sa muselo robiť odznova. Nebol to ale zase nejaký veľký bolehlav, nakoľko pôvodná hra bola dokončená tak na 25%.
Tecuja Nomura pri projekte skončil a nahradil ho Hadžime Tabata, ktorý so svojim tímom zredukoval nadväznosť na Fabula Nova Crystallis, vymenil hlavnú ženskú postavu Stellu za Lunafreyu, odstránili otváracie video a pôvodný symbolizmus. Téma, estetika a dizajn boli zachované, nakoľko vychádzali z príbehu a sveta, a aj napriek spomínaným zmenám sa tvorcovia snažili zachovať víziu hry takú, aká bola plánovaná pri Final Fantasy Versus XIII.
Základnou myšlienkou Final Fantasy V bola „fantázia založená na realite“. Z toho dôvodu sa svet v hre podobá tomu na našej Zemi a obsahuje mnoho prvkov spoločných s našim svetom, ako motorové vozidlá, obydlia, obchody alebo aj dizajn miest. Final Fantasy XV je Final Fantasy hra, ktorá sa pravdepodobne najviac dotýka reality ako takej. Náznaky bolo vidieť napríklad aj vo Final Fantasy VIII, no tam realitu prebíjal silný futuristický faktor.
Tvorcovia nechceli, aby hra dlhým vývojom utrpela, preto sa pokúsili o komunikáciu s fanúšikmi prostredníctvom rôznych mítingov a hrateľných demoverzií, na základe ktorých získavali od hráčov feedback využívajúc ho vo vyladení herných mechaník, aby boli čo najbližšie ich požiadavkám. Finálna verzia hry sa tak v mnohom líši od verzie predstavenej v prvom deme nazvanom Episode Duscae.
Hrateľnosť má výrazne akčný charakter so zjednodušeným RPG systémom Ascension Grid, ktorý ponúka stromy schopností, no na rozdiel od Sphere Grid alebo License Board je Ascension Grid omnoho menší a menej výrazný. Súboje sú silne inšpirované hack’n’slash žánrom a ponúkajú zbesilé akčné strety s nepriateľmi viditeľnými na mape. Súbojový systém tvorcovia nazvali Active X Battle a svojim štýlom vychádza z Final Fantasy Type-0. Počas súbojov si hráči môžu hru zastaviť, zvážiť ďalšie kroky a pokračovať ďalej, čo dáva inak čistému akčnému systému nádych taktickosti.
Final Fantasy XV vychádza síce dnes, 29. novembra 2016, no recenzie vyšli už včera formujúc priemerné skóre pohybujúce sa navôkol 84%. Z nich je možné vyčítať, že aj keď hra má svoje chyby, vysokú kvalitu a veľké srdce jej uprieť nemožno. Kritika sa zniesla hlavne na fádne pojatý príbeh a prázdny otvorený svet. Chvály padli predovšetkým na súbojový systém, rôznorodé aktivity, post-game obsah a skvelý soundtrack. Aj napriek problematickému a dlhému vývoju dokázali tvorcovia vytvoriť vynikajúce JRPG dobrodružstvo. Aj tento diel len dokazuje, že Final Fantasy sú skrátka skvelé hry, nech už majú v názve hocijaké číslo.
Našli ste chybu, alebo máte tip na zaujímavý článok? Napíšte nám!