Dnes sa pozrieme na minulosť aj prítomnosť spoločnosti, ktorej multiplayerové tituly dobyli a stále dobýjajú svet.
Na začiatku 90. rokov boli veľmi obľúbené takzvané demá. Audiovizuálne prezentácie navrhnuté tak, aby posúvali hranice hardvéru PC.
Mladý švédsky programátor menom Andreas Axelsson sa na žiadosť priateľa pridal k skupine tvorcov dem. Hovorili si The Silents. Aj keď boli úspešní, Axelsson prišiel na to, že ho tvorenie dem moc nebaví a začal pracovať na vlastnom projekte spolu s niektorými ďalšími ľuďmi. Nemalo to byť už demo ale plnohodnotná hra. Simulátor pinballu, ktorý dostal meno Pinball Dreams. Už pri práci prišli na to, že projekt vyzerá oveľa lepšie ako dúfali. Darilo sa im tak dobre, že sa rozhodli hru predávať. Aj keď to pôvodne nemal byť komerčný produkt, išli s ním na trh.
A tak, stále len študenti na univerzite, sa rozhodli behom jedného večera, že si založia vlastnú spoločnosť menom: Digital Illusions Creative Entertainment alebo skrátene DICE.
Povedali si, že ak to nevyjde, nič sa nedeje, veď ešte ani nepromovali.
Keď v roku 1992 Pinball Dreams vyšiel, DICE si neboli istí, ako ľudia hru príjmu, no k ich vlastnému prekvapeniu to bol hit. Žiadna pinball hra v tej dobe nebola tak realistická a vlastne doteraz je tento titul považovaný za jeden z najlepšich pinball simulátorov vôbec.
Dalo sa čakať, že príde pokračovanie. Pinball Fantasies dokončilo DICE tak rýchlo, že ho vydali ešte v tom istom roku. Na vývoj tretieho pokračovania si ale dali viac času. Pinball Illusions vyšiel až v roku 1994.
Po dokončení trilógie a veľkých ziskov DICE vedeli, že sú už skutočná spoločnosť. Došlo im, že sa musia presťahovať z domu do skutočných kancelárií.
Keď sa zabývali v novom sídle vo švédskom Göteborgu, rozhodli sa vytvoriť drsnejší titul.
Chceli urobiť futuristické arkádové preteky s realistickou fyzikou. Rovnaká kombinácia urobila z ich pinballu hit. Táto práca neostala bez povšimnutia a už pred vydaním ich švédska automobilka Volvo najala na vytvorenie propagačnej hry pre ich nové auto S40. Pretože DICE využívali len engine, ktorý už vytvorili pre svoj titul a hra mala obsahovať len samotné S40 na dvoch tratiach, celý vývoj trval len 45 dní. Výsledok bol predvádzaný na automobilových výstavách v roku 1997. O rok neskôr vyšiel aj ich futuristický titul s názvom Motorhead a vo svete sa predalo viac ako milión kópií. DICE už nebol len nováčik. Spojili sa s ďalším švédskym vývojárom, menom Refraction Studios. To práve dokončilo akčnú hru Codename Eagle, ktorá sa stala kultovým hitom. Tieto dve štúdiá sa spojili v roku 2000. Refraction ale prišlo o svoje meno a ostali ako DICE. Refraction už pracovali medzitým na ďalšom projekte a zvyšok štúdia ho v tom významne podporovalo. Šlo o ambicióznu tímovú strieľačku z 2. svetovej vojny – Battlefield 1992. Zaujímavé je, že 3D engine vytvorili chalani z Refraction ešte keď študovali. Potom neskôr aj niesol ich meno. Mali víziu o hre, kde sú vojaci, vozidlá a lietadlá a všetci spolu bojujú online na jednom bojovom poli. Boli tam pôvodné základy titulu Codename Eagle. K dokončeniu hry ale ešte ostávalo niekoľko rokov.
Codename Eagle
Battlefield 1992
Medzitým vytvorilo DICE ďalšie závodné projekty a to NASCAR Heat v roku 2000 a ďalšie lacné ale veľmi výnosné filmové tituly ako oficiálna hra Shrek v roku 2001.
Keďže to s nimi vyzeralo veľmi dobre, rozhodli sa kúpiť kanadského vývojára Sandbox Studios v roku 2001 a premenovali ho na DICE Canada. Pôvodne partia študentov, zrazu medzinárodná korporácia.
Písal sa rok 2002 a Battlefield 1942 uzrel svetlo sveta. Pre DICE to znamenalo presun z pretekárskych hier do FPS a spoločnosť cítila možnosť rastu. Titul nebol nijako prevratný ale mal správne vyváženú zábavu, výzvu, realistickosť, štýlovosť, prístupnosť a náročnosť. Mal jedno z najlepších ovládaní vozidiel v hernom svete vôbec a bolo jedno či na zemi, na mori alebo vo vzduchu. Triedy z ktorých mohli hráči vyberať boli výborne vybalancované a vďaka tomu bol každý boj iný. Navyše boli vďaka úspechu série Medal of Honor, hry z 2. svetovej vojny, v kurze. Aj keď Medal of Honor bol skvelý singleplayerový zážitok, Battlefield bol najlepšia multiplayer strieľačka vôbec. V jednej hre mohol hráč obsadiť tank, lietať s ťažkým bombardérom alebo sa držať v úzadí a liečiť spoluhráčov. To všetko na obrovských mapách s nekonečnými možnosťami.
Aby sme boli úprimní, hra bola kritizovaná za veľmi slabú kampaň. Nakoľko ale všetci boli zaneprázdnení hraním multiplayeru, nikto si kritiku nevšimol. Navyše, aby toho nebolo málo, hra bola prístupná moderom. Netrvalo dlho a internet bol zaplavený rôznými modifikáciami základných herných princípov. Titul bol veľmi úspešný a švédske štúdio sa vďaka nemu dostalo na vrchol herných vývojárov.
Battlefiel 1942 sa stal jedným z najmenej očakávaných, no zároveň najobľúbenejším titulom roka. Tvorcovia pinball série sa tak stali svetovou vývojarskou elitou a netrvalo dlho, keď oznámili, že sa presúvajú do Vietnamu.
Hneď po vydaní Battlefieldu sa DICE vrátilo k tvorbe pretekárskych hier a prišli s Midtown Madness 3 v roku 2003 a Rallisport Challenge 2 v roku 2004. Každý ale vedel, že ďalší Battlefield nie je ďaleko.
DICE v roku 2004 získalo Trauma Studios, čo bola partia moderov, ktorá vytvorila populárny mód pre Battlefield 1942 menom Desert Combat. Ten presunul engine 1942 do súčasnosti. Vyobrazoval vojnu v Perzskom zálive na začiatku 90. rokov. Bola to predzvesť toho, čo malo prísť.
Ďalšia Battlefield hra sa ale neodohrávala ani v 2. svetovej vojne a ani v súčasnosti. Dokonca na nej nepracovali ani švédski vývojári. Miesto toho vyšiel v roku 2004 Battlefield Vietnam od získanej spoločnosti DICE Canada.
Vietnam bol chválený za vylepšenie grafiky, ale na druhej strane, nebol tak obľúbený ako 1942. Aj keď hra detailne vyobrazovala vojnu zo 70. rokov, vrátane hudby, neposunula značku žiadnym zásadným novým smerom. Ľudia z toho mali dojem, že to je len 1942 s lepšou grafikou. Síce sa dobre predával, no nebol už tak chválený. Napriek tomu to vydavateľovi, ktorým bolo EA, stačilo. V novembri 2004 verejne ohlásili zámer odkúpiť DICE. Bola to obrovská ukážka dôvery vo švédske štúdio a tá sa vyplatila s vydaním Battlefield 2 v roku 2005.
Fakt, že sa hra volala Battlefield 2, aj keď bola tretím pokračovaním značky, jasne ukazoval, ako bol Vietnam prijatý. Bol to ale prvý titul, ktorý sa odohrával vo vymyslenom konflikte, moderná vojna medzi USA, Čínou a fiktívnou Stredovýchodnou koalíciou. Štúdio pôvodne chcelo niečo reálne. Preto značný čas študovali celú dobu studenej vojny a taktiež aj všetky konflikty vo svete. Napriek tomu EA stále trvalo na modernej dobe.
Z hľadiska hrateľnosti, BF2 úplne upustil od kampane pre jedného hráča. Namiesto toho to bol vlastne taký multiplayer s botmi. Pre multiplayer samotný ale pridali niekoľko prvkov. Každý tím mal teraz veliteľa. Tým bol jediný hráč, ktorý bol schopný sledovať celú mapu a privolávať útoky delostrelectva alebo posielať vozidlá tam, kam chcel. Taktiež obsahoval systém čát, takže akýkoľvek tím sa mohol rozdeliť do menších skupín. Skúsení hráči tak mohli operovať v menšom zoskupení, ako skutočná bojová jednotka.
Švédsky tím opäť raz vytvoril majstrovské dielo a predaje a recenzie boli úchvatné. Taktiež presunutím sa z minulosti do súčasnosti určili trend aj ostatným akčným strieľačkám.
Vo svete DICE boli však aj problémy. Len týždeň po dokončení BF2 a 9 mesiacov po získaní malého vývojára, sa rozhodlo z neznámych dôvodov zavrieť Trauma Studios. Tím stojaci za módom Desert Combat do BF 1942 tak založilo vlastnú firmu pod názvom Kaos Studios.
Neskôr toho roku DICE vydali Battlefield 2: Modern Combat, čo bola konzolová adaptácia úspešnej PC hry. Aj keď nieslo rovnaké meno a prostredie, išlo o úplne inú hru. Napriek tomu, že na PC to bol úspech roka, konzolová verzia sa jej nedokázala vyrovnať.
V roku 2006 prišla pre spoločnosť najväčšia zmena od zlúčenia s Refraction. 2. októbra dokončilo EA odkup DICE. To vyvolalo obavy, či ostane DICE ako DICE alebo EA značku úplne pohltí. Našťastie, ešte v tej dobe EA odmeňovalo štúdiá, ktoré malo pod sebou za ich výkony a nechávalo im ich samostatnosť. Malo to ale jeden háčik. DICE Canada boli priamym konkurentom niektorých EA štúdií v Kanade, preto boli DICE donútení pobočku uzavrieť.
Len dva dni po dokončení odkupu dokončilo švédske štúdio svoj presun v čase s hrou Batllfield 2142. Išlo o sci-fi hru, ktorá obsahovala robotov a futuristické zbrane. Ale dopadlo to ako s Vietnamom. Napriek výborným recenziám a predajom, bola považovaná za prerábku staršej, už existujúcej hry. Aj keď prostredie bolo úplne odlišné, samotná hrateľnosť bola veľmi podobná BF2.
Takže po výlete do budúcnosti sa DICE vrátilo do modernej doby. Vedeli, že musia prísť s niečím novým. Keďže Séria BF nikdy nemala poriadnu kampaň, rozhodli sa ísť tým smerom. Navzdory veľkej fanúšikovskej základni na PC, bola jediná hra na konzoly sklamaním. A tak v ďalšej BF hre DICE rozhodol zaútočiť na tieto zatiaľ nedobyté časti herného sveta.
V roku 2006 oznámili, že ich ďalší titul bude obsahovať kampaň pre jedného hráča a bude iba na konzoly. Príbeh sa točil okolo americkej vojenskej jednotky Misfit, ktorá sa rozhodne na vlastnú päsť nájsť ukradnuté zlato. Bolo to rozprávané v štýle vtipného béčkového filmu s prehnanou akciou a čienym humorom.
V porovnaní s akoukoľvek inou BF hrou išlo o najhlbšiu a najviac pohlcujúcu kampaň, ktorú DICE vytvorili. Ale oni mali v rukáve ešte jedno eso. Pre novú hru vytvorili úplne nový engine, jeho meno je FROSTBITE a ten (samozrejme v novšej podobe) poháňa aj súčasné tituly. V tejto hre bolo prvýkrát úplne zničiteľné prostredie. Každá hra bola teraz unikátna a aj kemperi schovávajúci sa v budovách neboli v bezpečí. Prostredie, ktoré môžete demolovať, bolo v hrách extrémne vzácne a toto bol ten žolík, ktorým sa hra prezentovala. Kvôli konzolovej exkluzivite ale štúdio čelilo obrovskej kritike. BF bol obľúbený titul na PC a presne tí sa cítili podrazení. V komunite vládlo presvedčenie, že práve PC hráči vybudovali značku BF a teraz boli opustení. Bola to lekcia, na ktorú DICE nikdy nezabudli. Ale pre konzolistov, Batleffield: Bad Company sa ukázal ako skvelý titul, keď po mnohých odkladoch v júni 2008 naozaj vyšiel. A tak BF pohltila svet konzol.
Ničiteľné prostredie bolo vychvaľované viac ako len marketingový ťah. Bola to zásadná vlastnosť hry. Bohužiaľ, dlho propagovaná kampaň sa nestretla s rovnakými reakciami. Prehnane vtipný štýl veľmi nesedel s vážnosťou moderného boja. Aj keď, bol to dobrý pokus od multiplayerového autora.
No nebolo to všetko čo v ten rok malo štúdio DICE pripravené. Prvýkrát ju predviedli na E3 v roku 2007 a nakoniec vydali v novembri 2008. Mirror’s Edge. Hra bola odlišná úplne vo všetkom, čo dovtedy tvorili. Pohyby boli založené na parkoure, farebné schémy boli jednoduché a sýte, hrdinka málokedy používala zbrane. V spoločnosti a priemysle často kritizované EA za recyklovanie najviac vynášaných žanrov, použilo práve Mirror’s Edge ako ukážku originality a tvorivosti.
Titul sa odohrával v totalitnej budúcnosti, kde hnutie odporu bojovalo s vládou. Hráč hral za „runnera“ zo skupiny, ktorá využívala schopnosť voľného behu k pohybu prostredím a k úteku pred nepriateľmi. Konkrétne ste hrali za ázijské dievča menom Faith. V dobe, keď ste skoro v každej hre hrali za belocha, sa DICE opäť odtrhlo od zažitých predpokladov. Faith dostala zbraň len keď ju vzala nepriateľovi. Bola to strieľačka, kde sa skoro vôbec nestrieľalo. Vďaka tomu EA vedelo, že to bude risk. Napriek tomu nečakane zariskovalo úplnou podporou tejto hry. Nakoľko prišla na trh v novembri, kedy sa pred Vianocami predávali hlavne overené značky a väčšinou pokračovania osvedčených hier, EA sa s ME pokúsilo o nemožné. Dúfalo, že porazí konkurenciu vynaliezavosťou. Nevyplatilo sa to tak, ako dúfali. Titul sa dočkal skôr vlažného prijatia. Bol kritizovaný za neohrabanosť, lineárnosť a obmedzenú hrateľnosť. Jednoducho nebol schopný sa presadiť. Napriek všeobecnej mienke to rozhodne nebol prepadák. Do konca roka sa predalo viac ako milión kópií. V porovnaní s normálnym sviatočným predajom EA to nestačilo. Takže, aj keď sa ľuďom z DICE práca na ME páčila, bolo jasné, že sa vrátia späť ku koreňom.
Ak sa vrátime späť, keď v roku 2008 vyšiel BF na konzoly, ešte ten rok bol ohlasený Battlefield: Heroes a dokonca v lete toho roku mal aj vyjsť. Tentokrát len na PC. Žiaľ hra sa dočkala niekoľkých odkladov a vyšla až v júni 2009. Označenie za mierny odklon od série by bol dosť slabý výraz. Bola to sťahovateľná kreslená hra zdarma. Bola navrhnutá ako jednoduchá, prístupná a hlavne návyková. Battlefield tak vstúpil do casual doby, čiže platili ste iba vtedy, ak ste chceli bonusové predmety, ako napríklad kostýmy či zbrane a všetko to bolo úplne dobrovoľné. Hráči si tieto predmety mohli kupovať aj za body získané hraním. Takže ak hrali dostatočne veľa, mohli mať všetok obsah hry zadarmo.
Celé to bolo súčasťou Play4Free iniciatívy od EA. Zaradením práve hry BF do casual skupiny EA ukázalo jasne, že sa chce uberať týmto smerom. Navzdory úple odlišnému vizuálu a hrateľnosti, bolo BF:H veľmi úspešné. Neskôr ale cena predmetov výrazne stúpla a dosiahnuť ich pomocou hrania sa stalo takmer nemožné.
DICE ale neprestalo prekvapovať a len mesiac po vydaní BF:H prišiel na trh Batllefield 1943, čo bolo priame pokračovanie ich pôvodnej hry. Taktiež išlo o sťahovateľnú hru, no tentoraz pre Xbox a PlayStation, a tentokrát šlo o čistokrvnú strieľačku. Aj keď stála len 15$, DICE s ňou zaobchádalo, ako by to bola plná hra. Bežala na rovnakom engine, ako BF:Bad Company, teda Frostbite, obsahovala rôzne a veľmi vyvážené zbrane a taktiež pozemné, morské a vzdušné stroje. Jediné, čoho bolo málo boli mapy. Boli len 4. Keď tento titul prišiel na trh, prekonal rekordy v zakúpení počas prvého dňa a taktiež týždňa sťahovateľných hier.
V rozmedzí dvoch mesiacov vydalo DICE dve hry. Normálne štúdio by si dalo malú pauzu. DICE oznámilo Batllefield: Bad Company 2. Mal to byť návrat k tradičnému vývoju hier, obrovské, vysokorozpočtové tituly za plnú cenu. Ale aj tak priniesli prekvapenie. Na PC sa vrátil poriadny Battlefield. A neostalo len pri tom. Dostupný bol aj na Xbox 360 a PS3, čo z hry robilo najväčší projekt DICE do tej doby. Frostbite engine s ničiteľným prostredím sa vrátil v plnej sile. Vrátila sa aj kampaň, ktorá pokračovala tam, kde skončil prvý diel. DICE počúvalo kritikov a homor zmiernili. Ale aj tak išlo o zábavný béčkový príbeh s netradičnými postavami. Tentokrát to bola epická výprava za záchranou Ameriky. Hra bola chválená, za vylepšenie príbehovej línie pôvodnej hry. No multiplayer bol zas trhák. Keď hra vyšla v roku 2010, objavil sa dôvod k obavám. Obrovský hit z roku 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2, úplne prekonal všetku konkurenciu. BF:BC2 bol tiež vojnovou hrou zo súčasnosti. EA vsádzalo na to, že značka je dosť silná na súboj s týmto obrom. A malo pravdu. Po skvelých recenziách sa BF predával lepšie než DICE očakávalo. EA malo konečne odpoveď na značku ich rivala Activision – Call of Duty. A potom oznámili, že majú ďalšiu odpoveď. EA sa rozhodlo oživiť starú značku.
Medal of Honor ako hru v modernej dobe. Táto séria mala byť priamym konkurentom CoD. EA na ničom nešetrilo a pustilo sa do vývoja. EA L.A. dostalo za úlohu vytvoriť kampaň. Ale pre multiplayer nebol nikto lepší ako DICE. EA prejavilo veľkú dôveru v ich švédske štúdio a dalo DICE plnú zodpovednosť za multiplayer v MoH. Zvláštne bolo, že dvaja rôzni vývojári v jednej hre znamenali, že tam budú dva rôzne enginy. Unreal 3 pre kampaň a Frostbite pre multiplayer. DICE sľúbilo, že MoH nebude kópiou BF. Sústredili sa teda na boj vojakov na menšej mape.
Po tomto sa DICE sústredilo len na jednu značku a to Battlefield. Vydali Battlefield 3 (2011), Battlefield 4 (2013) a Battlefield Hardline (2015). V tomto roku ale prišlo ďalšie oživenie značky a to Star Wars. Prvý diel Star Wars Battlefront bol tiež hlavne multiplayerovou záležitosťou a prijatý bol veľmi pozitívne. Po audiovizuálnej stránke to bola skutočná bomba, určite si prečitajte našu recenziu. Pri týchto novších tituloch sa nejdem rozpisovať, nakoľko to už spravili moji kolegovia v recenziách a na konci článku vám ich všetky nalinkujem, aby ste si ich v prípade záujmu mohli prečítať.
Netreba zabúdať, že každý rok upravujú svoj Frostbite engine do dokonalosti. Každý jeden titul vyzerá lepšie a lepšie a napriek tomu, že súčasná generácia konzol nie je žiadna hitparáda čo sa výkonu týka, hry idú plynulo a vyzerajú úchvatne aj tam. To sa týka ako-aj série Battlefield, tak aj Battlefront.
Píše sa rok 2016 a znova tu máme 2 tituly. Znova malá zmena. Ide o Battlefield 1 a to číslo 1 neznamená remake alebo remaster ale číslo svetovej vojny, v ktorej sa odohráva. Druhá hra sa volá Mirror’s Edge Catalyst, čo je po ôsmich rokoch pokračovanie nie až tak skvelo prijatej hry, no tentokrát v novom kabáte jej to naozaj pristane.
Na samotný koniec tu máme posledné dva tituly a to Star Wars Battlefront 2 a nový Battlefield 5, ktorý bol predstavený na tohtoročnej E3. Snáď najkontroverznejším titulom zo všetkých je práve Star Wars Battlefront 2 (2017). Kontroverzný preto, že z dôvodu rozsiahlych mikrotransakcií pobúril širokú verejnosť, až sa týmto začali zaoberať niektoré vlády. Ako to celé dopadlo? Zase raz krásny audiovizuál, no predaje mizerné. Štúdio bolo nakoniec prinútené výrazne prerobiť celý systém hry a nákupy vylepšení nakoniec ostali len po kozmetickej stránke. Podľa mnohých zdrojov ale za túto politiku môže práve EA a nie samotné DICE, tak treba dúfať, že sa poučili, že ľudia nie sú ovce a vedia sa vzbúriť. Protest proti tak obrovskej spoločnosti ako je EA je nádhernou ukážkou toho, aká silná je hráčska komunita a že nie sú len bežní spotrebitelia, čo nakupujú bez rozmýšľania. To aj nás v redakcii motivuje, pretože každý podobný varovný článok, čo si prečítate a vezmete do úvahy, je silnou odozvou pre vývojárov, aby sa viac snažili a poslali na trh plnohodnotný produkt s primeranou cenovkou.
Čo sa týka samotného Battlefield 5, tak ten nám predstavil pomerne farebné video z 2. svetovej vojny, ktoré sa tiež stretlo s rôznymi reakciami. Na jednej strane je normálne, že ľudia očakávajú pochmúrnu atmosféru a vlažné farby, pretože tak je vojna predstavovaná ako vo filmoch, tak aj v hrách. No v skutočnosti sa naozaj bojovalo aj na pestrofarebných lúkach, v mestách, či dedinách, takže logické to je a je to ďalšia ukážka toho, ako nám nechcú ponúkať stále to isté dokola. Tak dúfajme, že to aj dotiahnu do úspešného konca a nebude z toho ďalšia Battle Royale …ehm… hra.
Prečítajte si tiež
História spoločnosti BioWare
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 1.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 2.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti Bethesda (Časť 1.)
Prečítajte si tiež
Battlefield 3 – Recenzia PS3
Prečítajte si tiež
Battlefield 4 – Recenzia
Prečítajte si tiež
Star Wars Battlefront – Recenzia
Prečítajte si tiež
Star Wars: Battlefront 2 – Recenzia