Ich najnovší počin – Fallout 76 je vonku, nemá veľmi dobré ohlasy, tak sa poďme pozrieť na to, či ich minulosť bola rovnako rozporuplná, ako je súčasnosť.
V roku 1986 nikto nemohol obviniť Christophera Weavera, že nič nedosiahol. Po tom, čo pracoval na vyspelých technológiách v laboratóriách MIT, pracoval tiež v NBC a ABC, kým sa nestal hlavným inžinierom vládneho výboru pre komunikáciu. Zostávalo mu už len jedno. Založiť si vlastnú firmu. A tak založil Media Technologies. Keďže mal ale pocit, že toho v živote asi neurobil dosť, po krátkom čase založil ďalšiu spoločnosť. Tentokrát chcel zistiť, či je trh PC hier pripravený na skok k lepším a realistickejším hrám. V tej dobe žil v meste Bethesda v Marylande a tak sa po určite dlhom a ťažkom uvažovaní rozhodol, že nová firma sa bude volať Bethesda Softworks.
Ich začiatky boli, ironicky, plné športových hier, pretože neskôr boli ich tituly známe ako tie najrozsiahlejšie epické fantasy hry v histórii, ktoré pokrývali všetko od stredoveku plného kúziel až po rádioaktívnu budúcnosť.
Neskôr firma expandovala, získala tých najslávnejších vývojárov na svete a povstala ako jedna z najmocnejších síl v hernej súčasnosti.
Podrazy vo svete športu
Pod dohľadom Weavera bola prvá hra nového štúdia futbal. Využívala jeho vedecké skúsenosti. V tej dobe športové hry používali iba statické modely, aby určili, či hráč dokázal prihrávku chytiť a skórovať. Ale Gridiron, ktorý si Bethesda sama vydala, simuloval skutočnú fyziku vrátane hmotnosti a rýchlosti, aby určil, ako ďaleko lopta doletí. Pretože ale v polovici 80. rokov neboli počítače nejako výkonné, bola cenou za reálnu fyziku len veľmi jednoduchá grafika – hráči boli prezentovaní ako bodky na obrazovke. Napriek tomu bola hra dostatočne zaujímavá na to, aby získala pozornosť a mladou spoločnosťou považovaná za úspech.
Rozprávalo sa o nich toľko, že im zavolala jedna zo vznikajúcich superstar priemyslu. EA sa snažilo vo veľkom dostať do sveta športových hier. Dokonca už presvedčili legendárneho komentátora Johna Maddena, aby im prepožičal svoje meno na novú hru. Teraz EA chcelo Weaverovu fyzikálnu technológiu do prvého dielu John Madden Football. Súčasť dohody bolo, že EA bude vydavateľom Gridiron hier, takže Bethesda s radosťou súhlasila. Nanešťastie po tom, čo EA začlenilo fyziku do svojho enginu, stratilo záujem vydávať ďalšiu konkurenčnú futbalovú sériu.
Bethesda sa cítila zradená a žalovala EA o 7 miliónov dolárov. Aj keď výsledok nebol nikdy zverejnený, vie sa, že Bethesda s EA už nikdy nespolupracovala a Madden sa stal jednou z najvýnosnejších značiek vôbec.
Medzitým spoločnosť pracovala na ďalšej hre zo športového žánru, Wayne Gretzky hockey, a jej pokračovaniach. Začali tiež používať licencie iných značiek. V roku 1990 vyrobili prvú hru založenú na malom nezávislom filme ktorý získaval kult nasledovníkov – Terminátor. Okrem toho, že to bola prvá hra kyborga z budúcnosti, išlo o prvú hru Bethesdy na DOS. Hra umožňovala hráčovi strieľať ľudí z pohľadu prvej osoby. Šlo o raný vstup do žánru ktorý Doom dobyl až o 3 roky neskôr. Potom prišlo niekoľko licencovaných hier vrátane Sám doma a Where´s Waldo?, ktoré publikovalo THQ. Okrem týchto si ambiciózna Bethesda vydávala hry sama, samozrejme aj s novými pokračovaniami Terminátora.
Otvorený svet
V roku 1990 Bethesda opustila Bethesdu. Spoločnosť sa presťahovala z rodného mesta do susedného Rockvillu v Marylande. Meno sa rozhodli ponechať. Navzdory všetkým licenciám a športovým hrám si Bethesda chcela vytvoriť niečo vlastné. Iróniou bolo, že väčšinu zamestnancov šport vlastne nikdy nezaujímal – radšej by hrávali Dungeons & Dragons alebo počítačovú hru Ultima Underworld. Takže na začiatku nového projektu skombinovali znalosti tvorby prepracovaných športových hier so záujmom o fantasy.
Arena mala byť gladiátorská bojová hra, v ktorej by hráč postupne zostavoval tím, putujúci po svetových štadiónoch a bojoval na smrť. Pri vývoji sa rozhodli, že hra potrebuje viac kontextu a tak pridali príbeh. Aby bola hra ešte zaujímavejšia, pridali vedľajšie úlohy ktoré ste mohli plniť medzi turnajmi. Než sa však nazdali, príbeh a vedľajšie úlohy boli čoraz rozsiahlejšie a zábavnejšie. Nakoniec úplne vypustili turnaje a Bethesda mala v podstate náhodou v rukách RPG z pohľadu prvej osoby – a že to bolo poriadne RPG. Svet arény bol obrovský, jeden z najväčších ktorý vo videohre kedy bol. Samozrejme, spoločnosť tak trošku podvádzala.
Zatiaľ, čo každé mesto bolo ručne vytvorené návrhármi, krajina okolo miest bola náhodne generovaná. To znamenalo, že zakaždým keď hráč vyšiel z mesta, objavil úplne nový systém ciest a dungeonov k preskúmaniu. Predmety, príšery a súboje boli zakaždým nové a rozdielne, pretože ich dizajnéri nenavrhovali. To znamenalo, že aj keď hra nebola príliš rozdielna od série Ultima, odohrávala sa v ďaleko rozsiahlejšom svete. Vďaka tomu bolo jasné, že pôvodný názov Arena už nezodpovedal skutočnosti. Bohužiaľ, Bethesda už rozbehla marketingovú kampaň pod týmto názvom. Ako kompromis bola hra premenovaná na The Elder Scrolls: Arena – s myšlienkou, že svet plný nebezpečenstiev je vlastne takou obrovskou arénou.
Názov nebol jediným problémom marketérov. Spoločnosť sľúbila titul hotový na Vianoce 1993. To nesplnili. Bohužiaľ, keď hra v marci 1994 vyšla, predávala sa spočiatku veľmi pomaly. Hráči zistili, že to nebola stredoveká gladiátorská hra ako bolo sľúbené, a čo viac, úvodný dungeon bol tak šialene náročný, že sa z neho väčšina hráčov nikdy nedostala von. Tí, ktorí sa ale von dostali, objavili jedno z najbohatších a najuspokojivejších RPG ktoré kedy vyšlo. Obrovský a neskutočne bohatý svet umožňoval hráčovi zažiť dobrodružstvo trvajúce desiatky hodín s koncom v nedohľadne. Navyše, každý si ho mohol hrať po svojom. Mohli ste sa držať príbehu alebo len tak behať po svete. Nakoniec osobné odporučenia hráčov hru zachránili a neskôr sa v komunite stala legendou.
Príchod legendy
K samotnému prekvapeniu Bethesdy to vyzeralo, že značka Elder Scrolls predsa len bude mať budúcnosť. Nakoľko to bola ich prvá vlastná značka, na ktorú bol tím najpyšnejší, nastal nečakaný obrat udalostí. Aj keď sa Arena predávala primárne na disketách, bola vydaná aj na CD-ROM. Otestovanie CD verzie hry bolo prácou nového zamestnanca Bethesdy, mladého muža, ktorý chcel tvoriť hry – Todda Howarda.
Začal som tam v roku 1994. Bolo to malé vývojárske štúdio s asi tak 25 zamestnancami. Mojím prvým projektom bola basketbalová hra. Prišiel som a na hre pracoval externý vývojár a bolo to… Pracoval som s ním a dokončili sme hru za 3 mesiace. A hra skončila ako sa dalo očakávať. V tej dobe sme mali asi 20 vývojárov a všetci robili všetko. Takže CD-ROM verzia Areny mi bola zverená aby som pomohol kolegom. Viete, považoval som sa za hlavného vedúceho kvality, preto som tú hru hral stále dokola ako šialený.
Todd Howard
Zatiaľ čo ďalší tím dokončoval kyber-priestrorovú strieľačku Delta V, Howard pracoval na novom Terminátorovi pomenovanom Future Shock. Bola to vôbec prvá hra, ktorá bežala na ich vlastnom engine XnGine a vyšla v roku 1995. Zároveň to bola prvá hra so skutočným 3D polygonovým enginom. Bola to technika, ktorú o rok neskôr spopularizoval Quake od id Software. Howard potom začal pracovať na datadisku k Future Shocku, ktorý sa v roku 1996 zmenil na plnohodnotné pokračovanie Skynet.
Keď sa pozriem späť, bol som tam asi 3-4 mesiace a zrazu som viedol vývoj hry. Netuším ako sa to stalo. Zdá sa… Bol som veľmi snaživý a… Boli to malé tímy, asi 8 ľudí. Tak sa zo mňa stal vedúci projektu a pracoval som hlavne na návrhoch úrovní, takže som asi polovicu levelov navrhol sám.
Todd Howard
Aj keď bol Terminátor pre firmu úspechom, The Elder Scrolls bol ich korunným klenotom. Teraz už mali v rukách aj vlastný engine a tak bola spoločnosť pripravená vytvoriť najväčšiu a najambicióznejšiu hru vo svojej histórii. Netušili ale, že ich milovaný projekt takmer potopí celé štúdio.
Pamätám si, že jeden z predajcov vrátil všetky kópie Terminator: Rampage, pretože preskúmali pár balení a disky boli pomiešané. Viete, niektoré balenia mali disky 2 miesto 1. Poslali všetko späť a s ľuďmi v spoločnosti sme otvorili všetky krabice, skontrolovali, opravili a poslali naspäť. Bola to… Iná doba.
Todd Howard
Pokračovanie série
Bethesda sama vydala Elder Scrolls II: Daggerfall v auguste 1996. Tím zobral všetko čo mali hráči radi v prvej hre a masívne to rozšírili. Hra sa odohrávala na ploche o veľkosti Británie s tisíckami miest a státisícami počítačom riadených postáv. Aby naplnili tento obrovský svet, malý tím, vrátane návrhára úloh Todda Howarda, vytvoril algoritmus, ktorý náhodne generoval prostredie, dungeony, predmety a príšery. Výsledkom bola hra, do ktorej sa hráč mohol ponoriť na desiatky až stovky hodín a pritom ju nevidel celú. Príbeh bol rozsiahlejší ako kedykoľvek predtým. Tentokrát to namiesto priamej línie úloh bola nelineárna kampaň, ktorá mala 6 rôznych koncov. Samozrejme po vzore svojho predchodcu, aj tu ste mohli ignorovať príbeh a ísť plniť jednu zo stoviek postranných úloh, len tak skúmať svet či prechádzať dungeony. Navyše hráči v priebehu hrania zistili, že ich schopnosti silnejú. V Daggerfalle bol prvýkrát nový systém úrovní postavy. Namiesto typického získavania bodov skúseností a ich míňanie za konkrétne schopnosti, Daggerfall automaticky zvýšil úroveň práve používanej zbrane. Bolo to jednoduché a prirodzené a tento prvok sa stal súčasťou každej ďalšej časti v sérii. Samozrejme hra mala kopec problémov. Aj keď jej rozsah bol ohromujúci, bolo ťažké sa v nej vyznať.
Daggerfall bol rozhodne náročný projekt a problémový z hľadiska, že sme si naložili viac ako sme mohli zvládnuť. Je to tiež dosť zabugovaná hra. Spoločnosť sa preto dostávala do finančných problémov. Ale, bola to úspešná hra, predávala sa veľmi dobre a ľudia na ňu dobre reagovali. Naozaj nám verili, mali sme šťastie.
Todd Howard
Preťaženie
Nakoniec vďaka dobrému menu značky a silným stránkam hry, je Daggerfall dodnes jedeným z najväčších úspechov firmy. The Elder Scrolls bol očividne vlajkovou loďou Bethesdy. Spoločnosť teda vsadila svoju budúcnosť na fantasy svet Tamrielu. Po Daggerfalle sa začalo pracovať oficiálne nielen na Elder Scrolls III, ale aj na ďalších dvoch Elder Scrolls hrách. K tomu navyše vytvárali ďalšiu bowlingovú a pretekársku hru, a ešte tiež sci-fi hru The 10th Planet, pre tvorcov filmu Deň nezávislosti. Inými slovami, ambície spoločnosti sa vytratili a začala trpieť kvalita.
V novembri 1997 vyšla nová Elder Scrolls hra a bola úplne odlišná ako pôvodné diely. An Elder Scrolls Legend: Battlespire bola hra menšieho rozsahu zameraná na súboje. Hlavnou myšlienkou bolo, že sa ľuďom na sérii najviac páčili súboje s príšerami, takže vytvorenie čisto akčnej hry s priamočiarymi úrovňami bude zábavnejšie a osloví viac ľudí. Taktiež vydanie Diabla od Blizzardu o rok skôr bolo jasným znamením, že trh akčných RPG má svojich zákazníkov. Battlespire mal stále dobrý príbeh a jeho dialógy boli považované za kvalitnejšie ako v Daggerfalle. Keďže hra bola viac priamočiara, tím mohol vytvoriť celý svet ručne a teda už žiadne náhodne generované prostredie. Vďaka tomu mala hra účelovejšie úrovne a viac umelecký vzhľad. K tomu všetkému mal Battlespire po prvýkrát v histórii série multiplayer ktorý umožňoval kooperatívnu spoluprácu alebo súboje. Inými slovami, hra mala plno skvelých funkcií a teoreticky mala byť najlepšou hrou Bethesdy. Bohužiaľ, kvoli tomu, že tím vývojárov bol rozdelený medzi Battlespire a ostatné hry na ktorých štúdio pracovalo, nemali čas všetko vyladiť.
Keď sa vtedy titul Battlespire začal predávať, jeho dobré aspekty boli zatienené otravnými bugmi. Aj keď sa fanúšikovia s problémami Daggerfallu zmierili, druhýkrát to už tolerovať odmietli. Poučení hráči sa titulu radšej vyhli a hra nemala úspech. Trhliny v spoločnosti sa začali prejavovať. Peniaze dochádzali, vývoj Elder Scrolls III bol pozastavený a The 10th Planet bol kvôli nezverejneným dôvodom zrušený. Bethesde ale vychádzala ďalšia Elder Scrolls hra a tak dúfali, že táto hra uspeje s modelom, s ktorým Battlespire sklamal. The Elder Scrolls Adventures: Redguard mal tiež byť akčnou hrou v menšom svete, no boli pridané logické minihry. Aj keď hra bola chválená za zábavný príbeh a skvelé prostredie, bola zároveň obviňovaná za zlé ovládanie, trápnu grafiku a bugy. Aby toho nebolo málo, išlo o DOS hru, ktorá vyšla v roku 1998. Dlho po nahradení systému Windowsom. Šlo o ďalší komerčný neúspech. Zároveň to bola prvá Elder Scrolls hra vytvorená pod vedením Todda Howarda.
Redguard nebol pre spoločnosť úspechom. Odniesol som si z toho, že sme prešvihli Windows. Ohľadne povahy hry sme boli dosť konzervatívni. Bola to veľmi priamočiara hra ale ľudia od nás chceli… The El… však viete. Veľké RPG Elder Scrolls a Morrowind bol odložený k ľadu. V dobe, keď sme sa začali rozdeľovať a dostávať do finančných problémov sa spoločnosť v roku 1999 stala ZeniMaxom.
Todd Howard
Takmer koniec štúdia
Do tejto chvíle sa Bethesda topila v tekutom piesku. S blížiacim sa bankrotom sa firma zmenšila len na 6 ľudí. Zrazu z ničoho nič ZeniMax Media ponúkla odkúpenie spoločnosti a vyplatenie finančných problémov. Tím ZeniMax, ktorý bol spoluzaložený Christopherom Weaverom, získal Media Technologies, ktoré boli založené Christopherom Weaverom, ktoré vlastnili Bethesdu založenú Christopherom Weaverom. Aká náhoda. Prísun hotovosti pomohol štúdiu v blízkej budúcnosti, pokiaľ by ale v skorej dobe nevydali úspešnú hru, skončili by navždy. Mohli by ste si myslieť, že Bethesda bude v tejto chvíli opatrná, namiesto toho sa rozhodli rozšíriť svoj obchodný model. V roku 1999 po prvýkrát vydali hru vytvorenú inou spoločnosťou. Zero Critical. 3D klikaciu adventúru od Istvan Pely Productions. Nanešťastie v tom roku bol tento žáner prakticky mŕtvy a hra nikam neviedla. Ďalší rok priniesol pretekársku hru, ktoré opäť spoločnosti nepomohla a zlé správy mali byť ešte horšie.
V roku 2001 bol Weaver vyhnaný zo ZeniMaxu vlastnými partnermi. On ich neskôr zažaloval s tým, že kúpili jeho veľké podiely a jeho sa zbavili. Prípad sa ale nedostal k súdu, pretože Weaver nelegálne prehľadal emaily svojho bývalého kolegu kvôli informáciám. Bol to preňho nešťastný koniec. Nakoľko ale stále vlastnil tretinu spoločnosti, nebolo to tak hrozné. No spoločnosť, ktorú opustil, bola v problémoch. Od posledného úspešného dielu uplynuli roky a tak museli vytvoriť niečo obrovské alebo to zabaliť. Posledným zúfalým krokom vsadili všetko na Todda Howarda a jeho ďalšiu Elder Scrolls hru. Skutočné pokračovanie, ktoré bolo pozastavené niekoľko rokov. Rýchlo sa z neho stal najväčší a najdrahší projekt v histórii firmy. Ak by to bol prepadák, bol by to koniec Bethesdy. Pokiaľ by sa ale nejaký zázrakom predával, dobre predával, mohol by sám o sebe zachrániť spoločnosť.
V tej dobe, po vydaní Daggerfallu sa spoločnosť trochu roztriasla. Boli sme celkom úspešní. Takže sme sa rozrastali a najali si nášho nového šéfkuchára. Náš prezident vedel, že je ten človek šéfkuchár v miestnej talianskej reštaurácii a povedal mu, aby išiel variť sem pre nás. A stále tu je a je úžasný.
Todd Howard
Prečítajte si tiež
História spoločnosti Bethesda (Časť 2.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti Bethesda (Časť 3.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti BioWare
Prečítajte si tiež
História spoločnosti DICE
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 1.)
Prečítajte si tiež