História RPG žánru: Kapitola I - Pôvod

História RPG žánru: Kapitola I - Pôvod

Vitajte vo všemíre mocnej mágie, neohrozenej sily a nekonečnej fantázie

Prológ

Do mythrilovej zbroje odetý rytier už priveľmi dlho odolával náporu ohňa šľahajúceho z tlamy rozzúreného obrovského draka na to, aby vedel, že toto pre neho asi dobre neskončí. Bol si vedomý, že ak v momente niečo nevymyslí, budú si čoskoro na jeho opekanom tele pochutnávať krutou zimou zúbožené vlky. Veľký štít a kúzlo Ochrana pred ohňom síce robia dobrú robotu, no zo stále viac a viac pokrivenej tváre černokňažníka stojaceho za prírodnou skalnou stenou opodiaľ vie vyčítať, že sa jeho vnútorná sila onedlho vyčerpá a tým padne aj ochranná kupola nad jeho hlavou, jediná funkčná stena zabraňujúca v premene jeho tela na rozžeravenú škvaru.

Z frustrácie v hlave prekína ten moment, keď v krčme Pod medveďou labou vzal zákazku na získanie legendárneho meča ukutého vraj v bájnych trpaslíčich dielňach. A že ho mala chrániť len malá wyverna. Ten malý percival sa mu už od začiatku hneď nezdal, pomyslel si. Roztavené kvapky kovu bodajúce ako tie najostrejšie ihly jeho zimou skrehnuté uši ho ale vracajú späť do prítomnosti. Štít sa začína taviť, uvedomuje si. Tak toto je už asi vážne koniec. Už ale nemôže dlhšie čakať, mág je na pokraji svojich síl a zo štítu je už len neforemná hmota len zťažka pripomínajúca jeho kedysi hrdý a mohutný tvar.

Na útek bolo ale neskoro už vtedy, keď si s drakom vôbec prvýkrát skrížili cestu. Musí ho zabiť. Zabiť presne hodeným mečom, striebrom a kúskami diamantov vystuženým ostrím preraziť jeho teraz odkryté šľachovité podnebie, ktoré je inak zvyčajne ukryté za jeho masívnymi zubiskami. Rytier pevne uchopí rukovať meča, trocha zatají dych a vyriekne krátku modlibu v starom jazyku jeho predkov. Náhle sa mu zazdá, že drak trocha zaklonil hlavu, čo mu vytvára ideálnu príležitosť na uskutočnenie jeho plánu. Neváha a meč hádže. Zbraň presviští okolo oheň chŕliacej dračej hlavy. Rytier si zúfalo len povzdychne. Očami prechádzajúc od draka cez snehové závoje a skalné útvary až k už úplne vyčerpanému mágovi vediac, že to všetko vidí naposledy v jeho živote, sa ich pohľady stretnú. V momente, keď si ich oči začali vymieňať vzájomnú hrôzu, sa k nim v priebehu stotiny dostáva mohutná ohnivá guľa vyparujúca ich telá z povrchu zemského.

Nuž, občas to jednoducho nevyjde.

Vitajte pri novej sérii článkov, ktoré som sa rozhodol napísať ako poctu kráľovskému videohernému žánru Role-Playing Game, respektíve RPG. Podobný projekt som nosil v hlave už dlho, no stále sa mi nezdala vhodná príležitosť pre uskutočnenie tak ambiciózneho cieľa (Alebo šlo len o otázku voľného času?). Vzhľadom na to, že história tohto žánru je nesmierne bohatá, som sa prakticky od začiatku rozhodol, že to budú články na pokračovanie, každý článok venovaný jednej perióde epochy. V tejto časti, teda kapitole, aby sme sa držali role-playing žargónu, sa pozrieme na úplný začiatok a uvedieme si, čo stálo pred príchodom žánru na PC, nakoľko ako asi možno (ne)viete, žáner nevznikol na harddiskoch počítačov.

Role-Playing Game je názov jedného z najobľúbenejších a najdlhšie existujúcich herných žánrov vôbec. Tam, kde si iné žánre ako point-and-click adventúry alebo real-timeové stratégie zažívali vrcholy a pády, časy najväčšej slávy i doby odsunutia na samotný okraj záujmu, tam RPG stálo neustále na pevnej pôde s hlbokými koreňmi zapustenými v dušiach hráčov hltajúcich ako nové diely obľúbených sérií, tak úplne nové značky, tak ako dungeony, taktické RPG a klasické izometrické RPG, tak aj akčné RPG, JRPG a MMORPG. Vitajte vo všemíre mocnej mágie, neohrozenej sily a nekonečnej fantázie.

Ak chceme hovoriť o pôvode žánru RPG, musíme paradoxne opustiť svet počítačov a konzol a zamieriť k obyčajnému stolu, k obyčajnej drevenej doske na štyroch nožičkách. Práve tu sa totižto zrodil fenomén presahujúci hranice priestoru i času, posúvajúci fantáziu a dobrodružstvo na celkom novú úroveň a vytvárajúci úplne novú perspektívu zábavy. Ceruzka, papier a nekonečná predstavivosť. Úchvatný svet pôvodných RPG.

Kocky, pero a papier. Takto sa kedysi hrávali prvé RPG hry

Aj keď by sa dalo ísť určite ešte ďalej a skúmať rodokmeň RPG až pokým by sme v tých najstarších vetvách nenašli uvedené napríklad vojnové hry (strategický žáner wargame), alebo dokonca šach, pre jednoduchosť si určme, že počítačovú odnož tohto žánru zrodili práve spomínané pôvodné RPG hrané na stoloch. Predsa len aj starý dobrý šach bol inšpirovaný niečim iným a to niečo iné opať niečím, a tak by sme mohli pokračovať do nekonečna. A nejde vlastne ani tak o zjednodušenie faktov, priamym predkom videoherných RPG hier, aké poznáme dnes, sú predsa len spomínané deskové hry. Práve tie ponúkli svojské pravidlá, niekoľko zvláštne tvarovaných kociek a gamemastera, prvky, ktoré sa časom prirodzene (a s niekoľkými úpravami) preniesli aj na obrazovky monitorov.

Existuje mnoho RPG pravidiel a sád, ktoré v tom čase vznikli a mnoho tých, ktoré boli aj priamo implementované do počítačových RPG. Niektoré sú známejšie, niektoré uctievajú len úzke skupiny hráčov, no prakticky každé ranné počítačové RPG využívalo pravidlá a systémy predtým uvedené pre deskové hry. Systémov sú desiatky a vyznať sa v nich chce doslova vysokú školu. Spravidla totiž existuje vždy niekoľko edícií daných pravidiel a samotné pravidlá jednej table-top hry boli častokrát len modifikované systémy už skôr vydaných hier a tak ďalej.

Pozrime sa teda hlavne na tie najdôležitejšie RPG pravidlá, ktoré nielen priamo zrodili žáner RPG na PC, ale aj na tie, ktoré sa zapríčinili o to, že vznikli legendárne a masívne obľúbené hry, na ktoré dnes tak s láskou spomíname a často ich aj dookola hrávame. Musím ešte upozorniť, že vývoj RPG systémov deskových hier nebola ani náhodou výsada len dôb dávno minulých, tieto systémy sa totiž vyvíjajú a revizujú dodnes. Spomeniem napríklad pravidlá Dungeon World z roku 2012. To je už ale iný príbeh. Späť na začiatok.

Čas dungeonov a drakov

Dungeons & Dragons (D&D), slová, o ktorých neverím, že by ich niekto nepoznal, boli úplne prvé RPG pravidlá vôbec. Navrhnuté Garym Gygaxom and Daveom Arnesononom zo štúdia Tactical Studies Rules preniesli v roku 1974 zúčastnených okolo stola do temných dôb žalárov a drakov, dravých kúziel a mýtických legiend, zložitých pravidiel a dlhých herných seáns. Zrodil sa žáner, ktorý sa od tej doby nikdy nezastavil a nikdy nezačal stagnovať. Bolo to ba práve naopak, začal okamžite rásť, prekvitať a vyvíjať sa.

Aj keď Dungeons & Dragons zaviedol striktné pravidlá týkajúcich vytvárania postáv, súbojových stretov, používania mágie, či schopností povolaní (classov), ktorých upravené edície sa neskôr použili aj v rôznych legendárnych CRPG hrách na PC, rovnako tak záležalo aj na predstavivosti samotných hráčov, predovšetkým Dungeon Mastera, ktorý je v našich končinách často prekladaný ako Pán jaskyne. Bol to práve on, ktorý držal kontrolu nad celkovými hrami, celkovým vyznením hry, príbehom a postavami a významnou mierou zasahoval do kostry diania. Bol to akýsi rozprávač, ktorý udržiaval pomer medzi presnými pravidlami a voľnými interpretáciami hráčov v rovnováhe.

Základné prvky Dungeons & Dragons. V strede je obal prvej edície pravidiel

Samotná hra prebiehala asi takto. Zišla sa skupina hráčov, nazývaní dobrodruhovia, ktorí si na začiatku vytvorili podľa pravidiel svoje postavy. Určili si základné štatistiky (silu, múdrosť, inteligenciu, zručnosť, charizmu a telesnú konštitúciu), rasu, povolanie, morálnu povahu a biografiu, respektíve príbehové pozadie postáv. Následne sa šlo hrať, pričom Dungeon Master sa väčšinou staral o dej, rozprávanie príbehu a celkovo pôsobil ako rozprávač. DM mal taktiež možnosť upravovať pravidlá v závislosti od svojho rozhodnutia, ak to považoval za potrebné. Na základe tohto systému bol vytvorený aj názov žánru. Role-playing, teda hranie rolí, priamo odkazuje na vytvorenie vlastných postáv a určenie rolí, ktoré dané postavy v skupine dobrodruhov predstavovali.

Pre samotné hranie, vytváranie postáv a vykonávanie akcií postáv hráčov sa používali hody špeciálne navrhnutých kociek. D&D využívalo šesť druhov kociek majúcich rôznorodý počet strán, štvorhranná (d4), šesťhranná (d6), osemhranná (d8), desaťhranná (d10), dvanásťhranná (d12) a dvadsaťhranná (d20), pričom každá z kociek sa používala v špecifických prípadoch, či už išlo o útok, obranu, vyhýbaniu sa útokom, odolnosti voči negatívnym charakteristikám a podobne. Hráči dostávali za svoje úspešné akcie skúsenostné body a tie sa následne premieňali na stále vyššie levely. Opis pravidiel a ich ďalších edícií je ale taký obsiahly, že by vydal na samostatnú sériu článkov, a preto hlbšie zachádzať nebudem.

Dungeons & Dragons časom expandovalo a upravovalo sa. Dodnes vyšlo dohromady sedem druhov praividel, originálne pravidlá D&D z roku 1974 a šesť edícií nazvaných Advanced Dungeon & Dragons (AD&D) postupne vydávaných v rokoch 1977, 1989, 2000, 2003, 2008 a 2014. Aj keď pravidlá Dungeons & Dragons nie sú jedinými, ktoré existujú, práve tie sa postarali o prechod žánru od drevených stolov k modernému pojatiu na osobných počítačoch. Dungeons & Dragons mali absolútny prím vo vytvorení PC RPG, nakoľko prvé takéto RPG hry vôbec, napríklad ako Dungeon z roku 1976, využívali práve pravidlá D&D.

Dungeons & Dragons je absolútne základným kameňom, pokiaľ hovoríme o vzniku počítačových RPG hier, no to neznamená, že by svojim dielom vývoj tohto žánru na PC neovplyvnili a neposúvali aj ďalšie pravidlá. Tie častokrát vychádzali priamo z D&D, konkrétne z open-source edície Open Gaming License (OGL) upravujúc ich zákonitosti, pridávajúc nové prvky a zveľaďujúce ich na svoj originálny obraz, a niektoré z nich, či už vychádzali z OGL alebo nie, sa nakoniec stali veľmi úspešnými a obľúbenými. Dungeons & Dragons ale aj napriek rozmachu iných RPG sád o svoje najvýznamnejšie postavenie nikdy neprišlo.

Jedny z najdôležitejších RPG pravidiel, ktoré aké kedy vznikli, a ktoré svojho času dýchali na krk aj Dungeons & Dragons, boli Basic Role-Playing, dosť známe aj pod skratkou BRP. Presnejšie povedané, stali sa druhými najúspešnejšími role-playing pravidlami vôbec. Od svojho vzniku, ktorý sa datuje do roku 1980, inšpiroval systém Basic Role-Playing mnoho budúcich pravidiel. Aj napriek veľkému úspechu medzi deskovými hrami boli na PC tieto pravidlá uvedené len jeden jediný raz a to dokonca až v tomto roku.

BRP bol prvý systém vôbec, ktorý umožnil pridávať schopnosti postavám bez ohľadu na to, aké povolanie mali určené. Jeho úlohou bolo o niečo zjednodušiť dosavadné pravidlá žánru. Používal sedem atribútov ako veľkosť, silu, zručnosť, konštitúciu, inteligenciu, moc a charizmu, ktoré postave percentuálne určovali schopnosť používať rozličné skilly. Aby bol hod kockami úspešný, hodnota musela byť rovná alebo nižšia než momentálna hodnota daného skillu hráča. Basic Role-Playing bol s úpravami aplikovaný v rôznych deskových hrách ako Elfquest, Stormbringer, Drakar och Demoner alebo aj The Call of Cthulhu. Z vymenovaných hier nás z pohľadu témy článku zaujíma najviac posledná menovaná, pretože len pred dvoma mesiacmi bola na PC a konzolách uvedená hra Call of Cthulhu vychádzajúca priamo z uvedenej rovnomennej deskovej hry od spoločnosti Chaosium. Tá pridávala k základným prvkom aj atribút sanity, teda duševné zdravie, ktoré sa objavilo aj v samotnej PC hre.

Predná a zadná strana obalu prvej edície BRP

S vydaním hry Dungeon a jej podobným sa začal používať pojem CRPG. Ak ste niekedy narazili v diskusiách a článkoch na túto skratku, tak vedzte, že nejde o žiadnu mýtickú odnož RPG ale jednoducho označenie RPG pre PC, teda Computer RolePlaying Game. V tom čase už bolo potrebné rozlišovať, či sa hovorí o RPG hranom na stole alebo na PC. Preto sa vymysleli pojmy table-top RPG (alebo pen-and-paper RPG) a CRPG. S rozvojom RPG žánru na PC a následne na konzolách sa pojem CRPG začal používať čoraz menej až sa prestal používať celkovo, nakoľko RPG na PC sa stalo dominantou a tak už nebolo potrebné zdôrazňovať to slovo computer. Deskové RPG si ponechali svoj názov table-top do dnešných dní. V súčasnosti sa sem tam občas znova objaví pojem CRPG, no tým sú skôr myslené klasické RPG, teda Classic RolePlaying Game, aj keď žáner ako taký nikdy neexistoval, pre upresnenie, že sa hovorí o pôvodných, klasických hrách žánru.

Cyberpunk ako brána k pokroku

V polovici 80. rokov minulého storočia sa objavila na poli deskových RPG sada Interlock System. Tá sa síce v počítačových hrách priamo neobjavila, no bola prítomná sa v deskovej hre, na základe ktorej sa momentálne pripravuje veľkolepé akčné RPG. Interlock System bol špecifický v tom, že priniesol deväť originálnych atribútov, konkrétne inteligenciu, reflexy, coolovosť, technické schopnosti, šťastie, atraktivitu, pohyb, empatiu a telo a herné pravidlá mali základ predovšetkým v skilloch, následkom čoho levelovanie nebolo až také podstatné. Už aj z týchto položiek môžeme vidieť, že táto sada bola zameraná predovšetkým na RPG zaoberajúcimi sa mechanizmami a technickými aspektami.

Interlock System sa používal v niekoľkých hrách, no nás bude hlavne zaujímať deskovka Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future od Mikea Pondsmitha. Z deviatich atribútov bola práve v Cyberpunku veľmi dôležitá empatia, ktorá okrem iného určovala koľko implantátov, si môžeme nainštalovať a to zasa determinovalo schopnosť byť stále vnímaný ako človek a nie ako stroj. Práve na základe tejto deskovky pripravuje CD Projekt očakávaný titul Cyberpunk 2077. Bude zaujímavé sledovať, či si táto hra z deskového RPG vezme len herný svet alebo či sa aj RPG prvky samotnej hry ale aspoň z časti inšpirujú Interlock System.

O krátky čas na to vyšla prvá edícia pravidiel Generic Universal RolePlaying Systems, ktorým sa častejšie hovorí jednoducho GURPS. Od iných pravidiel typu D&D sa odlišoval tým, že body hlavných atribútov postáv neurčovala náhoda pri hode kockami ale sami hráči si určili, koľko bodov si určia do charakteristík. Dali sa taktiež získať aj dodatočné body a to za to, že ste svojej postave priradili negatívny status alebo vyššiu zraniteľnosť voči určitým útokom. Rozprávač príbehu sa tu volal Game Master. GURPS sa vďaka tomuto systému stal univerzálnym nástrojom využiteľným vo všetkých druhoch zasadení hier. Zohral taktiež veľkú úlohu pri tvorbe jedného z najlegendárnejších post-apo CRPG vôbec Fallout a taktiež bolo na jeho základoch vystavané iné RPG, ktoré vychádza práve v tejto dobe, nazvané Atom RPG, ktoré je zhodou okolností tiež post-apo. Len pre zaujímavosť, GURPS boli inšpirované staršími pravidlami BRP.

Náhľad na prvú, tretiu a štvrtú edíciu GURPS

Aj keď v RPG žánri už od začiatku vládlo fantasy, sci-fi si čoraz viac a viac predieralo svoju cestu na výslnie. Vyššie spomínaný Cyberpunk nebol ani náhodou prvý, veď už v roku 1977 sme tu mali vesmírne boje a mimozemské svety v RPG sade Traveller a v roku 1984 temnú a čiernym humorom prekypujúcu sci-fi Paranoia, no zároveň ani posledný. Technickejšie ladené a opäť do kyberpunkového sveta zasadené boli aj RPG pravidlá Shadowrun. V čase, keď u nás začínala Nežná revolúcia, sa začala menšia revolúcia aj v RPG žánri. Kedysi čisté žánrové obmedzenia sa začali rúcať spojením futuristických prvkov, mágie, cyborgov a trpaslíkov.

Pravidlá Shadowrun sa podobali na Interlock System v tom, že boli zamerané skôr na schopnosti než na levely. Oproti iným RPG sadám boli nezvyčajné tým, že využívali len jeden typ hádzacej kocky, ktorá mala šesť hrán (d6). Aj napriek takémuto obmedzeniu, ak sa to vôbec dá takto nazvať, prekypovali pravidlá prepracovanosťou a hĺbkou. Maximálna hodnota hodu ale nebola šestka, nakoľko po hodení čísla 6 sa hádzalo znova. Týmto sa dala efektívne dosiahnuť percentuálna (ne)pravdepodobnosť dosiahnutia vyššej hodnoty, ktorá spravidla súvisela s účinnejšími zbraňami alebo skillmi.

Horný obrázok predstavuje artštýl vytvorený pri príležitosti 20. výročia Shadowrunu

Nakoniec si povieme ešte o RPG pravidlách Storyteller System. Tie vyšli v roku 1991, čiže poriadne dávno po Dungeon & Dragons, a vychádzali z temného sveta World of Darkness. Tí, ktorí sa o RPG zaujímajú, už vedia, ktorá bije. Storyteller využíval d10 systém, čiže hádzacie kocky s desiatimi hranami. Základná premisa bola jednoduchá, po hodení kociek sa hodnoty sčítali a úspešný hod pre požadovanú akciu bol ten, v ktorom sa súčet rovnal alebo prevyšoval cieľovú hodnotu.

Systém Storyteller používal deväť atribútov rozdelených do troch skupín (mentálna, fyzická, sociálna) pričom atribúty z každej zo skupín boli spojené do ďalších podskupín. Uvediem príklad. Atribúty inteligencia z mentálnej skupiny, sila z fyzickej skupiny a vzhľad zo sociálnej skupiny spadali do podskupiny moc. Alebo dôvtip z mentálnej, zručnosť z fyzickej a manipulácia zo sociálnej spadali do podskupiny šikovnosť. Týmto sa podarilo dosiahnuť kýženú komplexnosť pri vytváraní postavy, ktorá tu bola založená predovšetkým na skilloch a atribútoch než na presnej klasifikácii povolaní. Tento sa na PC použil s miernymi úpravami v jednej slávnej vampírej sérii. Uhádnete ktorej?

Rozvoj postavy Vampire: The Masquerade vyzerá úplne totožne ako v o niekoľko rokov neskôr vydanej PC hre

Čo je to vlastne RPG

Žáner RPG sa od svojho vzniku do dnešných dní vyvinul mnohokrát až do dovtedy nepredstaviteľných tvarov. Nebojím sa povedať, že žáner ako taký v tom najčistejšom zmysle slova dnes ani prakticky neexistuje. Ak áno, tak nanajvýš len v projektoch menších štúdií zafinancovanými cez Kickstarter a podobné služby, ako napríklad séria Pillars of Eternity, Divinity: Origin Sin, Torment: Tides of Numenera alebo najnovšie hard-core titul Pathfinder: Kingmaker. V súčasnosti je skôr RPG žáner rozkúskovaný na jednotlivé elementy, ktoré sú následne aplikované do akčnejších žánrov, či už akčných adventúr alebo strieľačiek.

Preto vznikajú pred rokmi nemysliteľné hybridy ako FPS s RPG prvkami typu Far Cry (nemýliť si to s Deus Ex, ktoré bolo first-person RPG) alebo 3D adventúry typu Tomb Raider s RPG elementami, ktoré umožňujú herným postavám rozvíjať svoje skilly alebo dokonca aj zvyšovať svoj level. Dnes už RPG neobstojí len v škatuľke role-playing, nakoľko hráči si v drvivej množstve prípadov už ani rolu vyberajú, tá je im daná (väčšinou) príbehom. Rovnako tak sa z moderných RPG hier vytratil kedysi základný kameň žánru - pravidlá Dungeons & Dragons. Tomu sa ale hovorí vývoj a je len na každom z nás, aby si povedal, či súčasný trend pre neho znamená vývoj k lepšiemu alebo horšiemu.

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk