Blíži sa koniec desaťročia. Dlhá doba. Tisícky hier, ktoré sme mali možnosť si zahrať. Tak málo času. Tak veľa zážitkov. A objektívny rebríček, ktorý sa vlastne ani nedá vytvoriť.
Ako to už býva, koniec roka, to je obdobie rekapitulácie, je to obdobie, kedy sa pozeráme spätne, ale aj vzhliadame budúcnosť. A o to viac, keď sa okrem výmeny rokov mení aj desaťročie. Rozmýšľali sme, aký by bol najvhodnejší spôsob „uctenia“ si hier, ktoré sme mali možnosť zahrať. A asi nemá veľký zmysel vytvárať objektívne tváriace sa zoznamy najlepších hier, ktoré sme hrali, pretože jednak si recenzie všetkých hier môžete prečítať na webe a zároveň by sme sa iba opakovali.
Preto sme sa rozhodli pre formát, ktorý sme interne nazvali: Hry desaťročia do ktorých sme sa zaľúbili a myšlienkou je skôr formát „love letter,“ kde budeme zdieľať naše zážitky s danou hrou subjektívnejšou a voľnejšou formou. A každý deň až do konca kalendárneho roka sa dočkáte jednej. Nehľadajte teda objektivitu, nehľadajte ani žiadne poradie. Pretože ako by povedal Glum: Táto hra je „môj milášek…“
Prey
Ak existuje nejaký žáner hier, pre ktorý mám slabosť, tak sú to tzv. immersive simulátory. A ak ste v živote nepočuli o jeho existencii, tak stačí, že vám vymenujem niekoľko predstaviteľov tohto žánru a hneď budete vedieť, o čom hovorím. Bioshock, Deus Ex, System Shock, Thief a obrovské množstvo ďalších hier, ktoré splodili najlepší herní dizajnéri sveta. Problém? Možno v tom, že tento žáner postupne umiera. Hráči majú totiž radšej buď bezhlavé lineárne hry, alebo obrovské a nezmyselné open worldy. A mne sa kvôli tomu chce trochu plakať.
Ale jedno štúdio zapadlo presne do mojich herných chúťok. Arkane. Tvorcovia Dishonored. A vlastne, keď si to uvedomím, tak aj Dishonored som mal veľmi rád, no niečo…niečo mi na tej hre chýbalo. Možno to bol prílišný dôraz na stealth, ktorý značne okresával slobodu pri hraní. Hry to boli skvelé, to určite, no niečo im chýbalo. Na to, aby si získali moje srdce. A potom to prišlo.
Prey. Paradoxom je, že pri ohlásení hry som mal Bethesdu dosť v zuboch (Bethesda vlastní Arkane), pretože to bol vydavateľ, ktorý zrušil skvelo vyzerajúci Prey 2 od Human Head Studios. Kvôli zrušeniu tej hry som raz prehlásil, že od Bethesdy si už nikdy nič nekúpim. Následne som to odvolal a dobre som spravil.
Ja som typ hráča, ktorý nemá veľmi rád obrovské prázdne otvorené svety bez duše. Iba málokto vie v mojom ponímaní spraviť open-world hru a vdýchnuť jej dušu (a nie je to Bethesda). Oveľa radšej mám miesta, pri ktorých nemám problém s predstavou, že to čo sa tam odohralo sa mohlo skutočne stať. Niečo, čo ma nelimituje pri hraní, ale zároveň nie je prehnane otvorené. A Prey to do bodky spĺňa.
Viete, kedy som vedel, že som sa do tejto hry zaľúbil? V momente keď sa mi podarilo otvoriť dvere. Naozaj. Možno ste tento príbeh počuli od známeho Youtubera, ale mne sa stalo presne to isté. Nevedel som sa dostať do jednej miestnosti blízko pri začiatku hry. No pri preskúmavaní som našiel luk v „nerf style“ nábojmi a z priloženého listu som zistili, že zamestnanci sa s ním hrali vo voľnom čase. A za pomoci tohto luku som cez skulinku v okne otvoril dvere z vnútornej strany.
A presne to je to, čo si na hrách cením. Že ocenia váš nekonvenčný prístup k riešeniu problémov. A Prey vám ponúka vrámci svojej stanice Talos 1 často neobmedzené možnosti. Dá vám do ruky nástroje a povie: „vyrieš, ako sa tam dostať.“ Neťahá vás za ruku a nedáva vám doslova návod na prejdenie hry na dlani. Svet sa prispôsobuje vašim činom a nie vy sa prispôsobujete hernému svetu.
Uvediem príklad. Počas hrania narazíte na člena špeciálnych jednotiek, ktorý vás má zabiť. A vy jeho môžete tiež, veď máte k dispozícii celkom slušný arzenál. Alebo nie. Môžete ho omráčiť a ochromiť jeho spomienky, aby zabudol, že vás má dolapiť. A vďaka tomu napríklad získate „odvoz“ domov. Alebo sa môžete na celý príbeh hry vykašľať a v polovici hry opustiť celú stanicu Talos 1.
Nič z toho by však nefungovalo, keby vám autori neponúkli zaujímavý svet na preskúmavanie. A Talos 1 patrí k tým najlepším. Skutočne máte pocit, ako keby ste sa prechádzali po mieste, ktoré nebolo nakreslené a pripravené dizajnérmi, ale kde skutočne žili ľudia, ktorí okrem práce riešili na tejto stanici svoje súkromné problémy a zdieľali sa zo svojimi životnými trápeniami. Niektoré informácie vám pomôžu pri hľadaní cesty vpred, iné sú vyslovene iba za účelom rozprávania príbehu prostredia. Pretože tam, kde chýba neuveriteľne prepracovaná príbehová línia plná polhodinových cut-scén, tak pokojne postačí toto prostredie, ktoré vám o sebe povie všetko cez jednoduchý no účelný dizajn svojho prostredia. A jeho komplexnosť vám pravdepodobne „odpáli dekel.“
Prostredie je však iba jednou z kľúčových výhod hry. Druhou sú vaši nepriatelia. Iba máloktorá hra dokázala dosiahnuť podobný efekt, ako Prey. Totižto, nepriateľská „frakcia“ má názov Mimics a ich najväčšou prednosťou je to, že sa dokážu maskovať za takmer akýkoľvek predmet v miestnostiach. Asi vám nemusím hovoriť, aké napätie som cítil vždy pri vstupe do jednotlivých miestností. Možno pri Alien Isolation som sa cítil podobne. Áno, na nižších náročnostiach to až tak neprežívate, pretože aj nábojov a aj lekárničiek máte dostatok, no na tých vyšších náročnostiach vstupujete všade doslova po špičkách. A zažívate pravidelné infarkty. A to napriek tomu, že viete, že v tej miestnosti niečo bude. A keď vás začne naháňať Nightmare, tak uši vám doslova prebodne vysokofrekvenčný zvuk a len sa schovávate, aby ste náhodou neprišli k ujme.
Ešte jedna dokonalosť. Hra používa zaujímavý systém materiálov. Každý predmet je vyrobený z niekoľkých materiálov a vy máte k dispozícii tzv. recyklačné granáty, ktoré môžete použiť aj na nepriateľov, no hlavne ich môžete používať na prostredie. Tlaková vlna vám vytvorí tieto materiály, ktoré môžete následne vložiť do stroja a vyrobiť si z nich potrebné predmety ako náboje a lekárničky. Keď som ten systém videl prvý krát, tak mi padla sánka. Skutočne.
Neviem čo by som ešte k Prey dodal viac. Je to vyslovene hra, ktorá bola ušitá pre mňa. Ja nepotrebujem ťahať za ručičku, ale zároveň nepotrebujem, aby hry lámali rekordy v rozmeroch mapy. Ja chcem kvalitu a nie kvantitu. Nepotrebujem nezmyselné fetch questy a mapu, ktorá kričí tým, že niekto vytvoril RNG prostredie bez toho, aby o ňom rozmýšľal. Prey je „masterclass“ v hernom dizajne a je mi úprimne ľúto, že takýchto hier je v dnešnom AAA hernom svete minimum. Objektívne má hra mnoho problémov (hlavne technických) a preto nikdy nedosiahla hodnotenia, ktoré si zaslúži. Ale z hľadiska herného zážitku v tejto generácii konzol u mňa proste nemá konkurenciu. Áno. Toto je pre mňa najlepšia hra tejto generácie a dávam vám domácu úlohu, aby ste si ju kúpili a zahrali.
A čo sa Arkane týka, dúfam, že v budúcnosti od nich uvidím viac takýchto hier a menej hier typu Wolfenstein: Youngblood. Lebo mám pocit, že toto štúdio je jedným z posledných rytierov herného dizajnu pre ktorých je funkčnosť herných mechaník tým najdôležitejším pri tvorbe hry. A za to sa pred nimi hlboko skláňam.
Prečítajte si tiež