Herný priemysel v roku 2019 priniesol mnoho zaujímavých udalostí, ktoré nie len že poznačili rok 2019, ale pravdepodobne poznačia aj roky nasledujúce. Tak si poďme povedať, čo nás v posledných 12 mesiacoch zaujalo.
Zarobili sme miliardy a prepustili takmer 1000 ľudí
Activision prežil…zaujímavé obdobie. Najprv sa začiatkom roka rozišiel so štúdiom Bungie a dokonca im ponechali značku Destiny a následne sa pochválil rekordnými ziskami. A tesne na to prepustil stovky ľudí. Neľútostne a na prvý pohľad bez dôvodu. Jasné, rozumiem, že na to majú právo a taktiež viem, že manažment firmy určuje počet zamestnancov podľa toho, čo ideme robiť v budúcom roku a nie podľa toho, akí úspešní sme boli v minulom roku.
No aj tak sa asi všetci zhodneme, že toto nenecháva veľmi príjemnú pachuť v ústach. Nie je v tom však jediný. Prepúšťania postihli viaceré vysokoprofilové štúdia, ktoré navonok vyzerajú veľmi úspešne a vyzerá to tak, že herní vydavatelia narazili na strop publika a preto sa snažia zvýšiť zisky iným spôsobom – znižovaním nákladov. Ak ste si totiž všimli, väčšina prepustených neboli priamo spojení s herným vývojom a skôr išlo o ľudí, ktorí sa venovali “doplnkovným” aktivitám ako e-športy a podobne.
Celé to však smeruje k jednému. Minimálne v USA začínajú byť veľké tlaky na vytváranie odborov, ktoré by dokázali takéto náhle redukcie počtu zamestnancov limitovať. Dotlačili ich však k tomu práve zamestnávatelia, ktorých správanie nie je veľmi kóšer.
Prečítajte si tiež
Activision Blizzard mal rekordné tržby a prepustil 800 ľudí
Fortnite bol vypnutý. Dočasne, samozrejme
Opravte ma ak sa mýlim, ale ešte som nemal tú česť s takýmto podujatím. Pre nezasvätených: V populárnej Battle Royale hre Fortnite sa mala skončiť prvá séria desiatou sezónou. No namiesto toho, aby proste vydali patch a šup naspäť do hry, tak vytvorili obrovský hype okolo podujatia, ktoré sa skončilo vypnutím hry.
Áno, Epic “vypol” vlastnú hru, čo pritiahlo obrovskú pozornosť nie len fanúšikov hry, ale aj niektorých, ktorí o Fortnite počas roka ani nezakopnú. A je jasné, že presne o to Epicu išlo. Milióny hráčov sledovali stream, čo sa udeje a ďalšie milióny si následne čítali o tom, čo sa spoločnosti Epic Games podarilo. Prešlo však iba niekoľko hodín a Epic “nahodil” Fortnite naspäť a to s úplne novou mapou a novou sezónou.
Tomu sa teda povie marketing a hype.
Prečítajte si tiež
2. kapitola Fortnite sa oficiálne začala!
Ghost Recon Breakpoint zlomil Ubisoft
Neoplatí sa príliš veľa od seba kopírovať. To si asi povedali v Ubisofte. Tento vydavateľ má totiž nie celkom cool zvyk, že keď nájde úspešnú formuklu na tvorbu jednej hry, tak to nakopčí doslova všade. Všetci si pamätáme, ako si vežičky z Assassin’s Creed našli cestu do Far Cry, The Crew, Watch Dogs atď atď.
A to isté sa stalo teraz, kedy sa niektoré úspešné prvky z The Division začali postupne objavovať a Assassin’s Creed a najnovšie aj vo Far Cry: New Dawn a Ghost Recon Breakpoint. Lenže, ako sa Ubisoft presvedčil, takáto taktika funguje len veľmi krátko. Hráči toho totiž po čase začnú mať dosť a keď sa všetky vaše hry podobajú hernými mechanikami ako vajce-vajcu, začnú hľadať hry od iného vydavateľa.
A presne to sa stalo pri Ghost Recon Breakpoint. Ubisoft totiž tesne po vydaní ohlásil, že hra ani zďaleka nenaplnila očakávania vydavateľa. Určite za to mohol aj stav Breakpointu po vydaní, no s ohľadom na spätnú väzbu hráčom vadilo aj to, že sa vydavateľ snažil z tejto hry spraviť druhý Division.
Našťastie, reakcia vydavateľa bola asi najlepšia, aká mohla byť. Tesne po oznámení “failu” Breakpointu sa začali ozývať ľudia z vnútra štúdia, ktorí tvrdia, že Ubisoft hľadá po novom nové projekty na základe unikátnych nápadov. Zostáva už len dúfať, že kyvadlo sa teraz neprenesie úplne na druhú stranu.
Prečítajte si tiež
Ghost Recon: Breakpoint je pre Ubisoft kvalitatívnou a komerčnou katastrofou
Kauza “Bliztchung” alebo: Čo sa stane keď nedržíte hubu a krok
Vo svete rastie vplyv Číny. Vidíme to takmer vo všetkých odvetviach a hry nie sú výnimkou. A nakoľko tamojší režim sa veľmi nekamaráti s “vlastnými názormi” a cenzúra je tam všadeprítomná, tak musíte byť k vládnej moci veľmi úctiví, aby vám dovolili predávať váš produkt miliardám potencionálnych zákazníkov.
Teda, tak to má byť. Aj v podaní Blizzardu. Spoločnosť sa totiž snažila dostať “zelenú” na vydanie mobilnej verzie Call of Duty na tamojšom trhu a taktiež sa tam dlhodobo snaží dostať ďalšie svoje značky. Preto, keď pro hráč Hearthstone Blitzchung vyjadril na streame podporu protivládnym protestom v Hong-Kongu bolo zrejmé, že existuje iba jedno východisko.
Ban. Môže si Brack (šéf Blizzardu) hovoriť čo chce, že toto rozhodnutie nebolo politicky motivované. Pretože, keby išlo o iné protesty v inej krajine, tak ban by rozhodne neprišiel.
Kauza Blitzchung je tak obrazom herných spoločností, ktoré sa snažia “pchať do zadku” Čínskej vláde, len aby boli s nimi za dobré. A konkrétne Blizzard na to doplatil ďalším úderom do svojej povesti, ktorá v posledných rokoch veľmi chradne. Neočakávame však zmenu. Čínske peniaze totiž nesmrdia a keď sa k nim dá dostať, tak je potrebné spraviť všetko preto, aby sme sa k nim dostali. Aj keď sa pri tom vykašleme na vlastné “firemné hodnoty.”
Epic Games Store ukazuje, že jediné čo je dôležité sú exkluzivity
Bolo to kriku. Bolo to plaču.
- “Mám už 10 herných klientov, ďalší nechcem!”
- “Ten čínsky spyware si nenainštalujem.”
- “Chcem mať všetky hry pokope!”
Epic však so svojim drzým a arogantným prístupom ku kupovaniu exkluzivít ukázal to, čo sme tušili. Keď chcete vytvoriť úšpešnú digitálnu distribučnú platformu tak “content is a king.”
Nepotrebujete sociálne funkcie, kartičky a achievementy. Nepotrebujete milión ďalších funkcií. Stačí vám jediné. Hry, ktoré si nemôžete kúpiť nikde inde. Pretože na tom jedinom koniec-koncov záleží.
Prečo je Playstation 4 tak úspešnou konzolou? Lebo má obsah, ktorý si nikde inde nezahráte. A na PC je to to isté, len destilované do formy herných klientov. A aký dôkaz máme? Discord Store. Ten ktorý nemal exkluzívny obsah a zakapal po niekoľkých mesiacoch, lebo oň nebol záujem. A tvrdiť, že Discord nemá komunitné fíčury, to sa neodváži asi nikto. Proste zakapal, lebo nemal nič, čo by ste si nedokázali kúpiť na Steame. A keď už máte na Steame stovky hier, tak asi si ďalšie nebudete kupovať inde.
Poučenie z toho príbehu je také, že najlepšie zákazníka pritiahnete tým, že mu ponúknete niečo, čo nenájde nikde inde. Naučili sa to filmové streamovacie služby a postupne sa to učí aj herný priemysel.
Rok 2019 bol rokom herných kalendárov a sezón
Už dávno pominuli doby, kedy nám stačil jednoduchý 4vs4 Team Deathmatch zápas, ktorý sme hrali dookola a skvelo sa pri ňom bavili. Dnes sme už rozmaznaní a takéto niečo opustíme po niekoľkých zápasoch. Dnes potrebujeme medaily, ktoré nám svietia za každé zabitie, potrebujeme vždy odomykať niečo nové a neustále mať pred sebou cieľ. Dalo by sa skonštatovať, že hranie samotné sa stalo prostriedkom k získaniu niečoho iného a zábava plynie z toho.
A bolo jasné, že v momente, keď si to uvedomia herní vydavatelia, tak bude po srande. A presne tak to aj je. Prečo totiž vydať všetok obsah naraz, keď ho hráč zdolá po 20 hodinách a presunie sa k inej hre? Namiesto toho budeme obsah vydávať postupne a “nútiť” tak hráča, aby sa k hre vracal. A popri tom dúfať, že čo-to minie v obchode s mikrotransakciami.
Veď si to všimnite sami. Vydavateľom už začína byť pomaly jedno, koľko kópií hry predali. Podstatné pre nich je, koľko hráčov hru hrá.
A aby toho nebolo málo, tak okrem kalendárov prišli sezóny. Pretože za starých čias ste sa “vymaxovali” na rank 50 v Call of Duty: Modern Warfare a mali pocit zadosťučinenia. Teraz získate rank 100, ktorý sa zmenou sezóny zresetuje na rank 0 a môžete opäť začať grindovať. To je sen herných vydavateľov a o tom začína byť herný priemysel.
Vždy poskytnúť hráčom dôvod vrátiť sa, motivovať ho, aby sa práve z vašej hry stalo hobby, pri ktorom strávi vždy zopár hodín týždenne a ešte tam pridať mikrotransakcie, aby čo-to minul a nájsť medzi nimi hráča, ktorého kompulzívne chovanie prinúti minúť nie čo-to, ale tísce eur. Tak ako bol rok 2018 rokom lootboxov, tak rok 2019 je rokom sezón a herných kalendárov, ktoré sa častejšie neplnia ako plnia.
Prečítajte si tiež
Anthem opúšťa plánované „akty“ a vývojári kompletne prepracujú hru
E3 “doxxlo” novinárov
E3 už nemá taký lesk ako kedysi. Mnoho vydavateľov už preferuje samostanté podujatia a tak napríklad v tomto roku nebolo na E3 Sony, EA, Activision a ďalší. K tomu prispieva aj fakt, že v dnešnej dobe streamovania nie je problém dostať svoje posolstvo k hráčom aj iným spôsobom.
Každopádne, ESA, ktorá je organizátorom E3 to trochu pokašľala, nakoľko bol z ich stránky leaknutý zoznam všetkých akreditovaných novinárov. Kompletne všetkých. Boli tam samozrejme mená, priezviská, adresy, tel. čísla a ďalšie údaje, ktoré nepochybne radi zdieľate s cudzími ľuďmi.
A reakcia ESA? Drobné ospravedlnenie. No nič. Je to organizícia, takže asi nič iné sa čakať nedalo. No keď sme už pri E3, tak nám nedá spomenúť fakt, že od budúceho roka by sme sa mali dočkať zmeny formátu. Oveľa viac priestoru dostanú návštevníci, streameri a influenceri. Takže to vyzerá tak, že ak sa chystáte na niektorú hernú výstavu na budúci rok, tak radšej voľte Gamescom.
Streamovanie začína byť veľkým biznisom. Teda to tak vyzerá
Je zrejmé, že veľké technologické korporácie považujú streamovanie hier za veľmi lukratívny biznis, keď do neho postupne vstupujú všetky. Sony už niekoľko rokov prevádzkuje Playstation Now, no v tomto roku ohlásili zníženie mesačného poplatku za službu, čo naznačuje, že firma konečne bude venovať tejto službe väčšiu pozornosť a chce ju dostať medzi hráčov.
Činí sa aj Microsoft, ktorý rozbehol beta testovanie nádejného Project xCloud, ktorý môže byť s ohľadom na skvelú cloud infraštruktúru Microsoftu veľmi veľkým bojovníkom na poli herného streamovania.
Svoju službu spustil aj Google pod názvom Google Stadia. Tam sú však zatiaľ reakcie dosť zmiešané. Služba je očividne nedokočená a výlučná závislosť od streamovania bez možnosti hrať lokálne ešte mnoho hráčov máta a preto je zatiaľ Stadia skôr fackovacím panákom, čo sa však môže veľmi rýchlo zmeniť. Google totiž peniaze na jej pretlačenie má. Otázkou však je, či bude mať vôľu.
A na budúci rok niečo kujú ďalší giganti v podobe Amazonu a Facebooku. Amazon má skvelú online infraštruktúru, no je otázne, čo vôbec plánuje. A Facebook sa do herného priemyslu zatiaľ dostával skôr prostredníctvom VR, no je jasné, že aj táto spoločnosť vidí v hernom priemysle zlatú baňu. Karty sa tak rozdávajú a vojna sa môže začať.
Nové konzoly prichádzajú a to dosť zvláštnym spôsobom
Súčasná konzolová generácia sa definitívne končí. Pomaly ale isto. Netrvala síce tak dlho ako X360/PS3, no PS4 a Xbox One tu s nami boli hodnú chvíľu. A poberajú sa na zaslúžený odpočinok.
Tu by som sa však chcel skôr venovať spôsobu odhalenia nových konzol ako faktu, že prichádzajú. Ich spôsob predstavenia je totiž viac ako netradičný.
V minulosti boli predstavenia konzol spojené s veľkými show, ktoré boli buď na E3 alebo dokonca na samostatnom evente, kde všetok hype buď vybuchol, alebo ešte viac narástol. A následne počas leta sme sa dozvedali jednotlivé podrobnosti nových systémov, čo vyústilo v ich vydanie niekedy na jeseň.
Teraz však Sony zvolilo čudnú taktiku postupného vypúšťavania informácií ako keby boli Janko a Marienka a nechávali za sebou stopy. Tým pádom máme nejaké predstavy o tom, čo môžeme čakať od novej Playstation konzoly, no tieto predstavy zatiaľ nie sú zhmotnené v reálnom produkte. Či je tento spôsob budovania hypu účinný, to nechám pravdepodobne na vašom hodnotení, ale asi všetci sa zhodneme, že je to celkom zvláštne.
A Microsoft robí viac-menej to isté. S tým rozdielom, že po teaseri na E3 2019 sme sa na The Game Awards dočkali aj oficiálneho predstavenia. No opäť iba prostredníctvom traileru a opäť bez podrobností. Je zrejmé, že obe spoločnosti si to nechávajú na rok 2020, no musíme sa priznať, že “starý” spôsob odhalenia konzoly nám vyhovoval trochu viac.
Šialené pracovné podmienky nie sú in
Veľkou témou, ktorá do určitej miery súvisí s tou prvou v zozname sú pracovné podmienky v herných štúdiách. Pretože aj kvôli tomu sa tlačí na vytváranie odborov. Čo sa teda deje?
Rok 2020 bol rokom, kedy sa na verejnosť začali dostávať informácie o doslova šialených podmienkach v jednotlivých herných štúdiách. A už teraz vidím, ako niektorí píšu do klávesnice “Veď keď sa im nepáči, nech si nájdu inú prácu.” A ja rozumiem, že mnohí vidia vývojárov ako kusy mäsa, ktoré sa dajú nahradiť inými, ale takto to nefunguje.
Ale k veci. To, že pracovať v štúdiu Rockstar so sebou prináša veľký psychický tlak sme už vedeli. Ale akou katastrofou bol vývoj Anthem, koľko hodín týždenne pracujú vývojári v štúdiách Epic Games, NetherRealms a ďalších, to sme nevedeli. Alebo skôr nechceli vedieť. 100 hodín týždenne? Niekde to nie je problém.
Problém však je, že z dlhodobého hľadiska to proste nie je udržateľné. Keď si chceme talentovaných vývojárov udržať v hernom biznise, tak im proste musíme dať podmienky na prácu, aby mali motiváciu zostať.
Pretože ak nie, tak na to doplatíme menej kvalitnými hrami. Preto by sme sa mali zaujímať o to, čo sa deje v útrobách herných štúdií a nemalo by nám to byť ľahostajné.