„Počuli ste niekedy o tragédii Cyberpunku 2077? Myslel som si, že nie. Nie je to príbeh, ktorý by vám CD Projekt RED rozprával. Je to herná legenda.“
Futuristická novinka od CD Projektu RED má skutočne všetko – to dobré, to zlé aj mnoho vecí medzi tým. Niektorí hráči ju milujú a desiatky hodín strávených v Night City, dystopickej metropole ovládanej korporáciami, si nevedia vynachváliť. Iní zasa vyzdvihujú paradox o hernej tematike, ktorou je vyciciavanie bežných ľudí korporáciami, a porovnávajú ho s medializovaným vývojárskym peklom, ktorým si zamestnanci CDPR údajne museli pred vydaním Cyberpunku prejsť, aby hru dokončili načas.
Samozrejme, kontroverzia už sprevádzala debut nejednej trojáčkovej hry a nemožné „dedlajny“ spojené s nadčasmi strávenými v práci nie sú ničím ojedinelým, a to nielen vo videohernom priemysle. Prešlo si tým aj štúdio Naughty Dog pred debutom druhého dielu série The Last of Us a pohár trpezlivosti napokon pretiekol až do takej miery, že nespokojný zamestnanec na internete zverejnil časť herného scenára. Pre hru založenú na rozprávaní príbehu nejde o nepríjemnosť, ale katastrofu.
Pri Cyberpunku sa, našťastie, nič také drastické nestalo, ale možno by to bolo milosrdnejšie než hrboľatý štart novej značky. Výsledný produkt fanúšikov, ba hernú komunitu celkovo rozdelil na dva ostro vyhranené tábory – a na rozdiel od The Last of Us II nebol jablkom sváru scenár či otázky sexuality. S tou pritom, paradoxne, Cyberpunk narába absolútne otvorene, o čom svedčí napríklad možnosť vytvoriť si vlastnú transrodovú postavu, prípadne nadväzovať v hre sexuálne vzťahy bez ohľadu na pohlavie.
Ani „nekonečný“ vývoj nestačil
Cyberpunk vrazil medzi fanúšikov klin nie kvôli obsahu, ktorý je prvotriedny, ale pre niečo na prvý pohľad absurdné – pre technický stav. Aspoň pre mňa je táto situácia takmer až sureálna. Po ôsmich rokoch vývoja a troch odloženiach hry neboli herní veteráni z CD Projektu RED schopní dodať hráčom hru, ktorá je hrateľná na všetkých deklarovaných platformách.
Extrémne nízke snímkovanie na pôvodných konzolách Xbox One a PlayStation 4, padanie hry a chyby nielen vizuálneho, ale aj zásadného charakteru naprieč všetkými platformami – žalostný technický stav po vydaní prehlušil aj nadšenie z vysokých známok od recenzentov, ktorí sa k hre dostali pred jej decembrovým štartom.
Ukázalo sa totiž, že všetky „deviatky“ a „desiatky“ pochádzali z recenzovania hry na PC, jedine platformy, ktorá sa so Cyberpunkom dokázala ako-tak popasovať. Aj next-genové konzoly – Xbox Series X a PlayStation 5 – vykazovali solídne, hoci nie úplne uspokojivé výsledky. Aj keď tieto platformy optimalizácia pre hardvér „budúcej generácie“ ešte len čaká, ich hrubý výkon postačil k tomu, aby tu nenastalo fiasko so staršou generáciou. Situácia je o to horšia, že osemročný vývoj hry mal byť zameraný práve na túto staršiu radu hardvéru, no nakoniec sa ukázalo, že Cyberpunk akoby na „old-gen“ ani nikdy nemal vyjsť.
HDR v hre funguje žalostne a keď sa mi raz zapla bez neho, ani som si to nevšimol.
Príšerne natiahnutý vývoj Cyberpunku ponúka jediné logické vysvetlenie tejto dilemy: keď Poliaci začali na hre pracovať, mali k dispozícii len hardvér, ktorý bol na konci vývoja hry už obstarožný, nedostatočný. Namiesto toho, aby sa z neho snažili „vytrieskať“ čo najviac, venovali drahocenné hodiny pred vydaním optimalizácii na Windows. Celá situácia teda pôsobí tak, akoby manažment štúdia vedome hodil cez palubu státisíce hráčov, ktorí si hru predobjednali na PS4 a Xbox. Tejto teórii nasvedčuje aj to, že konzolovými verziami sa CD Projekt RED pri žiadnych ukážkach veľmi nechválil. Zatajovanie pravdy o tom, ako mizerne hra po vydaní pobeží na Xboxe One a PlayStation 4, nakoniec štúdiu vyniesla nielen hnev fanúšikov, ale aj súdnu žalobu akcionárov.
Nepochybujem o tom, že táto „tragédia“ sa hráčom a médiám vryla do pamäti ešte silnejšie než známy debakel hry No Man´s Sky. Jej autori sa však boli neustálym vylepšovaním titulu schopní v očiach fanúšikov vykúpiť. Na mieste je teda otázka: je to možné aj pri Cyberpunku? Podľa mňa určite áno. To, že Cyberpunk bude pre CD Projekt RED nepekným mementom, sa už asi nezmení nikdy, no značná časť problémov akoby sa sem preniesla z vydania Zaklínača 3 pred 5 rokmi, len v mnohonásobne väčšej, zosilnenej miere.
Nesnažme sa ospravedlniť neospravedlniteľné
Nie, absolútne Poliakov neobhajujem. Nesúhlasím s názormi, ktoré nad vydaním Cyberpunku len mávajú rukou, prípadne sa ešte osočujú na druhých s otázkou, čo vlastne čakali od 7-ročného hardvéru Xboxu a PS4. Bagatelizovať podvod na dôvere hráčov, akého sa podľa mňa CD Projekt RED dopustil, vysvetlením, že „aj Zaklínača 3 bolo potrebné optimalizovať“, je podľa mňa taktiež scestné. Ale predsa len, tu sa už povestné zrnko pravdy naozaj nachádza.
Zaklínač 3 sa po vydaní v roku 2015 dočkal niekoľkých opravných „záplat“, ktoré nielen „fixli“ chyby a značne zlepšili výkon hry, ale napravili aj mnohé iné nedostatky. CD Projekt RED teda v mojich očiach už raz dokázal, že bordel po sebe vie upratať, a verím tomu, že to dokáže opäť. Bude sa len musieť oveľa viac snažiť. Dva nápomocné „patche“, ktoré v prípade Cyberpunku stihli do Vianoc vyjsť, a dva ešte väčšie, ktoré sú ohlásené na január a február, naznačujú, že varšavský tím nezaháľa.
Jasne, nie všetko negatívne pramení len zo zanedbanej optimalizácie a nedostatočného alfa a beta testovania. CD Projekt RED vydáva hry zriedka, ale toto štúdio je známe svojou megalomániou. Aj Zaklínač 3, aj Cyberpunk sú obrovskými, ba až masívnymi titulmi s precízne spracovaným príbehom, pôsobivými vizuálmi a hútnou, uveriteľnou atmosférou. Je jasné, že Poliaci nechceli vydať len novú hru, ale znovu redefinovať žáner, nastaviť latku ešte vyššie a zaviesť takmer až neprekonateľný štandard. Pri Zaklínačovi 3 sa to, trúfam si tvrdiť, podarilo. Pri Cyberpunku si už nie som taký istý, a nesúvisí to len so žalostným technickým stavom.
Ba čo viac, aj keby Cyberpunk vyšiel v tip-top stave, hra by sama o sebe mala problém prekročiť ten obrovitánsky tieň fanúšikovských očakávaní. Všetky tie promo prezentácie a gigantický marketing hráčov len utvrdili v tom, že toto bude nie hra roka, ale desaťročia. A nezabúdajme ani na imidž samotného CD Projektu RED, ktorý mu mohli giganti ako EA, Bethesda či Ubisoft len závidieť. Teda, až doteraz. Stiahnutie hry z distribučnej platformy Sony a vracanie peňazí za hru oklamaným fanúšikom – to je veľmi silná a trpká káva, ku ktorej si zatiaľ ostatní maximálne len pričuchli, zatiaľ čo CDPR si musel odpiť poriadne.
Vracanie peňazí pred časom ponúkal aj Microsoft, čo je obzvlášť zahanbujúce. Cyberpunk bol totitž v poslednom cykle vývoja promovaný hlavne pod krídlami platformy Xbox, no napriek tomu hra neoslnila ani na Xboxe One X, kde mal Cyberpunk najväčšiu marketingovú podporu. Konzola dokonca vyšla v špeciálnej, limitovanej cyberpunkovej edícii. Keď som však hru na Xbox One X prvýkrát zapol, zvládol som s technickým stavom zápasiť asi hodinu, kým ma hra sama milosrdne sama nevykopla do Xbox menu.
Technické nedostatky sú najvážnejšie, no nie jediné
Teraz si možno budem mierne protirečiť, ale aj napriek absolútne negatívnej prvej skúsenosti som rýchlo pochopil, prečo dokázala hra „PC-čkárov“ tak veľmi ohúriť už od začiatku. Môj debutový zážitok na Xboxe One X bol skreslený biednou frekvenciou snímkovania a početnými chybami, no po spomínaných dvoch opravných „patchoch“ sa Night City v diaľke konečne rysuje v takej podobe, ako Poliaci zamýšľali.
Nie je to však mesto samo o sebe, čo ma tak nadchlo, byť je jeho cyberpunková architektúra pôsobivá. Narácia a tón príbehu, jeho postavy a celková atmosféra spolu so zaujímavou zápletkou – to sú „obchodné značky“ CD Projektu RED, vďaka ktorým bol Zaklínač 3 takým obrovským hitom. Príbehové kvality Cyberpunku sú nesporné, preto som bol o to viac nahnevaný, keď mi technický stav neumožnil precítiť ich naplno.
A potom tie detaily! Je neskutočné, koľko pozornosti vývojári venovali niektorým veciam, zatiaľ čo iné zanedbali. Veci v hre sú neraz buď brilantné, alebo nedotiahnuté. Modely a animácie hlavných postáv skutočne mílovými krokmi predbehli konkurenciu, no NPC vo všeobecnosti majú nezvládnutú umelú inteligenciu a pôsobia umelo a prázdne. Interiéry áut vďaka pohľadu z prvej osoby naozaj vyniknú, a preto si vývojári očividne dali záležať na precíznom spracovaní – čo je zase v ostrom kontraste s príležitostne mizernými textúrami, napríklad na plagátoch.
Night City akoby sa rozkladalo na dvoch brehoch obrovitánskej priepasti, kde jedna polovica prekvitá a exceluje a druhá ju trochu ťahá dole, smerom ku všednosti. Aspoň z mojej perspektívy je viditeľné, že v určitých smeroch sa museli autori pri vývoji uskromniť, aby všetko vtesnali do časového plánu. Z hry tak vypadlo viacero sľubovaných fíčur a hoci je výsledok grandiózny, myslím, že autori takpovediac chceli hnať mrakodrapy ešte vyššie.
Samotná gameplay totiž nie je až tak úžasne prepracovaná, ako som čakal. Plnenie misií jednoznačne nie je nudné, no oproti príbehovej rovine mu chýba hĺbka. Night City je akousi mekou cyberpunku ako žánru, a rôzne implantáty a technické vylepšenia tela tak hrajú v celom univerze prominentnú rolu. Preto ma zarazilo, ako málo podstatné je napríklad hekovanie zariadení a ovládanie hardvéru prostredníctvom kybervéru. Či som už konkrétnu úlohu plnil „potichu“ ako nindža alebo priamočiaro ako „Rambo“, hekovanie prístrojov mi málokedy napadlo ako vhodné riešenie situácie. Nepriateľom síce môžete vyskratovať optiku, prípadne ich rozptýliť heknutím televízie či inej mašiny, no málokedy som mal potrebu spraviť to.
Samotný štýl, akým navyše misiu splníte, aspoň z môjho uhla pohľadu málokedy zavážil, s výnimkou prípadov, kedy som bol vopred upozornený na preferovaný spôsob správania. Takáto „plytkosť“ síce nie je podľa mňa priamo nedostatkom, no určite nekorešponduje s kvalitatívnym tónom iných častí obsahu – a jednoznačne nie je na úrovni, ktorú som za osem rokov vývoja očakával. V tomto ohľade sa hra skôr prikláňa ku akčnosti než k rozvitému RPG štýlu.
Nie práve ideálne je aj zvládnutá mechanika prijímanie rôznych prácičiek a kšeftov, ktoré budú – okrem nekonečného predávania ukoristených zbraní – hlavným zdrojom vašich finančných príjmov.
90+ hodín obsahu
Hlavný hrdina, žoldák menom „V“, je očividne najžiadanejšou osobou v celom meste. Ani na chvíľu som počas hrania nemal pocit, že nemám čo robiť, čo je, samozrejme, super, no občas ma agresívne tempo pribúdania úloh iritovalo. Neustále mi niekto písal alebo volal a ponúkal kšefty. Zatiaľ čo v tradičných RPG chodíte po svete a objavujete tak nové úlohy, v Cyberpunku ide očividne celý svet za vami. Z hľadiska futuristického zasadenia hry to dáva zmysel, pretože, ako sa počas pandémie začalo hovoriť, čo môžeš vyriešiť na diaľku, prečo by si riešil osobne. Z hľadiska gameplay však nejde o úplne ideálny koncept.
Telefonáty od príbehových NPC, ktoré vám ponúkajú misie, sú dosť agresívne a aj keď sa, ako hráč, rozhodnete telefón v danom momente nezdvihnúť, „V“ to spraví za vás. Hoci tlieskam množstvu rôznych úloh, ktoré sú naozaj zaujímavé, kreatívne a prepracované, hra vám ich až príliš tlačí do tváre. V podstate rozhodne za vás, kedy sa daný „quest“ objaví vo vašom elektronickom „denníčku“, čo mi nebolo úplne príjemné.
Obzvlášť otravná bola úloha, v rámci ktorej ste museli hľadať poškodené vozidlá istej taxislužby, ktorú prevádzkuje umelá inteligencia. Tieto autá boli rozmiestnené po celom Nighty City a kedykoľvek ste prešli z jednej časti do druhej, už vám zvonil telefón, ktorý vám zakaždým ohlásil tú istú repetetívnu hlášku. Takáto „lacná“ praktika v takej „drahej“ hre bije do očí a nečudujem sa, prečo hráči na fórach svojim „kolegom“ odporúčali, aby túto pasáž splnili čím skôr, nech majú pri lustrovaní mesta svätý pokoj od telefonického bombardovania.
Ohromná nie je len kvantita, ale aj diverzita a výsledná kvalita misií. Naozaj si nepamätám na singleplayerovú hru, ktorá by sa mohla pýšiť takým brutálnym množstvom kreatívneho obsahu. Nájomná vražda, vyšetrovanie smrti politika a pomáhanie starým známym vybavovať si účty; vývojárom (či skôr manažmentu štúdia) možno zazlievať optimalizáciu a bugy, no určite nie čas, ktorý strávili písaním a dizajnovaním úloh. Kreatívci z CD Projektu RED si svoju domácu úlohu spravili na výbornú, je preto dvojnásobná škoda, že vedenie štúdia očividne neposkytlo ostatným departmentom dostatok času, aby sa týmto kvalitám vyrovnali.
Rozlíšenie, textúry a vizuály celkovo sú na Xboxe o dosť horšie
Opäť spomeniem napríklad textúry, ktoré, aspoň na konzole, neraz pichali do očí – ale nie všade. Zatiaľ čo plagáty alebo graffiti na stenách boli úplne rozmazané, akoby pochádzali z 20-ročnej hry, interiéry áut sú dychberúco precízne a unikátne, v závislosti od konkrétneho modelu. Takáto dvojakosť platí aj pri NPC postavách, ktoré sú vizuálne pútavé, no umelá inteligencia je v hre niekedy až na smiech. Nejde pritom len o „AI“ chodcov na uliciach, ale aj vašich nepriateľov počas bitiek a prestreliek. V inej hre by to tak možno nevyniklo, ale tu nedostatočná umelá inteligencia svieti ako neónový výklad v tmavej uličke.
Keď sme už pri tých neónoch a tmavých uličkách, je potrebné vyzdvihnúť úchvatný level-dizajn niektorých misií a častí Night City. Napríklad „quest“ s veľkolepým sprievodom v japonskej štvrti bol, z vizuálneho hľadiska, bezchybný. Rovnako silný bol môj dojem aj z opusteného malého mestečka hneď za metropolou, ktoré malo prekvitať, no nakoniec kvôli nedokončenej diaľnici spustlo a osirelo. Ak si odmyslím nie príliš vydarené správanie sa NPC, zdvihnem hernú kameru smerom nahor a pohľadom budem prečesávať výšiny Night City zo železa, skla, betónu a pútačov, je to skutočná cyberpunková balada.
Night City je ihriskom snov pre všetkých fanúšikov Blade Runnera, Sudcu Dredda či iných priaznivcov žánru, ktorí sa doteraz museli uspokojiť len s filmami alebo knihami. Prvky transhumanizmu, tesne späté práve so cyberpunkom, a ktoré perfektne znázornila napríklad komiksové séria Transmetropolitan, sú prítomné taktiež, a to nielen v persóne robotického Adama Smashera. Motív nesmrteľnosti a premeny vlastného tela rezonuje takmer neustále. Kybervér, teda robotické protézy, implantáty a vylepšenia nezohrávajú rolu len z hľadiska hrateľnosti, ale aj príbehu a jeho pozadia.
Kybervér je ako druhá herná mena
Špičkové náhrady ľudského tela si môže dovoliť len elita, zatiaľ čo chudoba sa navzájom zabíja, aby si pre seba kradla kybervér tých druhých. Night City je po celý čas vykresľované ako skutočná betónová džungľa, kde platí zákon silnejšieho. Ľudia sa navyše stali závislými na technických vylepšeniach, ponúkaných v pouličných klinikách. Ak ste tzv. augmentácie milovali v cyberpunkovej modle menom Deus Ex, budete ich zbožňovať aj tu.
Night City vás síce dokáže počas prvej hodiny ohúriť, no čím dlhšie Cyberpunk hráte, tým viac si uvedomíte, že hra mala byť kvalitatívne ešte vyššie. Zrejme z časových dôvodov museli Poliaci niektoré mechaniky osekať, čo sa asi najviac odrazilo na súbojoch a prestrelkách. Zatiaľ čo mesiace pred vydaním sa štúdio chválilo tým, akými rôznymi spôsobmi bude možné v hre postupovať, v konečnom dôsledku som z hrania taký pocit nemal. Hra na mňa pôsobila, až na pár výnimiek, dosť lineárne a v zásade som nikdy nemal potrebu postupovať inak ako v hociktorej strieľačke. Hekovanie zariadení prostredníctvom implantátov ani zďaleka nezohráva takú dôležitú úlohu, ako mi bolo sľubované pred rokmi na Gamescome, keď som so zatajeným dychom sledoval 45-minútové gameplay demo.
Hojne som skúšal aj „stealth“ praktiky, no poväčšine nerobilo rozdieľ, či som sa niekde vkradol potajme ako nindža, alebo tam vpálil s guľometom v ruke. Nepriateľov môžete buď rovno zastreliť, alebo sa k nim prikradnúť spoza chrbta a nepozorovane im vykrútiť krk alebo ich priškrtením uspať. Vždy však ide o rovnakú animáciu a nepriatelia sa vám vôbec nebránia. Ba čo viac, keď ich raz uspíte, už tak zostanú.
Aj keď nejaký strážca nájde za rohom svojho kolegu v bezvedomí, všetci len začnú pobehovať dookola a sľubovať vám, že ak sa ukážete, nič sa vám nestane. Pôsobí to trochu komicky a nie realisticky. Bojový systém nenadchol a ani nesklamal. Strieľanie je, ako sa očakáva, akčné a dynamické, „stealth“ pomerne ľahký, hoci nezáživný, a hekovanie prístrojov je, žiaľ, využiteľné najmenej. Celkovo vzaté ide o solídne spracovanie, ibaže nerovnomerné.
Pretlak vecí a bordel v ruksaku
Pokiaľ však ide o to, akým štýlom hráte, veľmi sa mi pozdávalo získavanie skúseností na základe toho, čo robíte a aké predmety využívate. Ak si spomínate, podobne to fungovalo napríklad v štvrtom dieli série The Elder Scrolls s podtitulom „Oblivion“. Vylepšovanie postavy je o niečo komplexnejšie a skladá sa z dvoch vrstiev – z vylepšovania atribútov, ktoré využívate napríklad aj v konverzáciách, a vylepšovania tzv. „perkov“, ktoré sú podriadené jednotlivým atribútom a fungujú ako klasické schopnosti (tzv. „skills“, ak obľubujete anglickú terminológiu).
Nejde teda len o to, že si vylepšujete celkovú úroveň postavy, ale aj o vylepšovanie konkrétnych schopností na základe toho, ako často ich využívate. Tento systém nemusí byť po chuti každému, ale osobne som veľmi rád, že sa k nemu autori priklonili. Odmenu totiž tým pádom získavate za každú činnosť, čo je, aspoň po psychologickej stránke, vítaným dodatkom. Nech už v hre spravíte čokoľvek, mali by ste od nej získať nejaký feedback; negatívny alebo pozitívny. Nie každá hra s vami vie takto komunikovať.
Naopak, menej šťastne je v Cyberpunku vyriešené manažovanie inventára, ktoré vie byť útrpné. Okrem toho, že si môžete vylepšovať svoju výbavu a kupovať nové zbrane, sú podstatnou časťou napredovania aj implantáty. Tie menia nielen výzor vašej postavy, ale najmä pridávajú často mimoriadne užitočné schopnosti. Implantáty sú však aj poriadne drahé, a tak sa pripravte na to, že si budete musieť dlho odkladať eurodoláre, slangovo „edáče“, do prasiatka.
Logicky teda budete zbierať každú zbraň a každú somarinu, aby ste ju neskôr mohli predať a šetriť si. Váš inventár teda bude veľmi rýchlo plný až do prasknutia, zbytočne spomalíte tempo hry triedením, predávaním a rozoberaním vecí. Herný svet je navyše plný nielen zbraní, ale aj konzumovateľných predmetov či odpadkov, ktoré môžete predať alebo rozobrať na súčiastky potrebné ku kraftingu vylepšených verzií tzv. ikonických zbraní.
Samotný inventár navyše nie je úplne prehľadný a rovnako ako minimapa s navigáciou, ktorá vám niekedy až na poslednú chvíľu ukáže, že TU HNEĎ odbočte, je trochu chaotický. Pokiaľ si dobre spomínam, podobné problémy mal aj Zaklínač 3, takže sa nebojím toho, že by vývojári v prípade zvýšenej odozvy od hráčov neboli ochotní používateľské rozhranie upraviť. Zatiaľ však ide o vcelku útrpnú súčasť hernej ekonomiky, ktorej by sa autori nepochybne vyhli dostatočným testovaním. Predpokladám však, že túto fázu vývoja nepriaznivo ovplyvnila pandémia koronavírusu.
Nebyť tejto chúlostivej situácie, v ktorej prevažuje práca z domu a obmedzenie osobného kontaktu, mnoho prvkov v hre by možno bolo na vyššej úrovni. Nemyslím tým technický stav, ale skôr niektoré praktické, sekundárne záležitosti, ktoré priamo neovplyvňujú to, či je hra dobrá alebo nie, ale štúdio by ich v nasledujúcich aktualizáciách určite malo adresovať. Ale všetko po poriadku. Cyberpunk čaká ešte dlhá „štreka“, kým sa stane hrou, akú si vysnívali nielen hráči, ale nepochybne aj samotní autori. Musíme len počkať... a dať hre druhú šancu. Zaslúži si to.
Naše hodnotenie
Informácie o hre

Cyberpunk 2077 2020
- Platforma: Xbox One
- Žáner: RPG
- Výrobca: CD Projekt Red
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Comgad
Našli ste chybu, alebo máte tip na zaujímavý článok? Napíšte nám!