Fínski vývojári sa pre lineárnejší štýl rozhodli najmä preto, lebo cítili, že herný svet nie je dostatočne zaplnený. Hráči by často nemali čo skúmať, vyjadril sa v rozhovore pre magazín EDGE člen tímu Saku Lehtinen.
Lehtinen rozprával najmä o vývoji hry. „Usilovali sme sa zamerať sa na príbeh tak, aby geograficky a chronologicky bolo všetko v poriadku. Chceli sme to tak ponechať, aj keď sme vedeli, že robíme lineárnu hru,“ tvrdí art director v Remedy. „Nechceme, aby ľudia premýšľali nad tým, že tu nič nie je. Hráči potrebujú byť odmenení za skúmanie, takže sme sa pokúšali nájsť zlatú strednú cestu.“
„Radšej ako usilovať sa o budovanie sveta od nuly a skúšať, nech vyzerá ako otvorený, sme sa rozhodli vydať inou cestou,“ upresňuje Lehtinen a dodáva: „Povedali sme si, ‚Hej, nalejme si čistého vína, máme svet, ktorý je skôr prázdny. Poďme teda nájsť nejaké zaujímavé miesta, ktoré by nás mohli inšpirovať a uberme sa tým smerom.‘ Pokračovali sme, až kým sme necítili, že stačí. „