Švédske nezávislé štúdio Frictional Games sa v hernom svete preslávilo predovšetkým hororovou adventúrou Amnesia: The Dark Descent. Jeden z jej dizajnérov, Thomas Grip, na stredajšej konferencii vývojárov v Kolíne nad Rýnom vyjadril svoj názor na dôležitosť rozprávania príbehu v hrách.
Spoluzakladateľov helsingborského štúdia svoju prednášku postavil na myšlienke o tom, ako by celá výprava nemala byť iba o príbehu. Podľa slov vývojára je dôležité, aby hráč príbeh hral a zažil, nie iba presedel.
Grip ďalej vypichol zaujímavú skutočnosť. Hry ako Uncharted a Another World, teda tituly, ktoré delí takmer dvadsať rokov, majú v podstate rovnakú kombináciu hrateľnosti a rozpránia príbehu. "V oboch hrách beháte, skáčete a po tom všetkom nasledujú cutscény. Je to čudné, myslím, že by sme sa už mohli posunúť ďalej," zamýšľa sa.
Ako príklady na zmenu uvádza predchádzajúce projekty štúdia – už spomínanú Amnesiu a sériu Penumbra. Grip však okrem rečí ponúkol aj riešenia. Vývojári by napríklad mohli tvoriť príbehy, ktoré by nemali vodiť hráčov úplne za ručičky. Dôležité je vraj spoliehať sa na predstavivosť publika, ktorá spoločne s rozmanitými hernými prvkami dokáže vystupňovať príbeh a udržať súvislosť univerza.