Ukrajina má vo svojom portfóliu hneď niekoľko kvalitných titulov. Zrodili sa tam hry ako Metro 2033, Cryostasis či S.T.A.L.K.E.R. Nezávislé štúdio Flying Cafe for Semianimals, ktorého členovia sa na poslednej menovanej hre kedysi podieľali, by rado prinieslo ďalší úspešný zárez pre ukrajinský herný vývoj. Čo konkrétne chystajú sa dozviete v našom exkluzívnom interview.
GS: Na začiatok sa chceme poďakovať za to, že ste prijali žiadosť o rozhovor. Môžete sa nám teraz predstaviť?
Ilya: Dobrý deň! S potešením. Volám sa Ilya Tolmachev a som kreatívnym riaditeľom, stojacím za Cradle.
GS: Čo nám môžete povedať o štúdiu, v ktorom pracujete? Ako a prečo bolo založené, aké predošlé skúsenosti z herného vývoja majú vaši členovia a, samozrejme, ako vzniklo jeho meno?
Ilya: Náš tím spojil dokopy jeden nápad: vytváranie hier, ktoré by priniesli estetickú novotu, a zároveň by boli schopné vylíčiť „pocit obyčajnosti“ pre hráča. „Novotou“ máme na mysli pravidlo nevyužívania otrepaných expresívnych metód v budovaní príbehu a grafiky. Rôznymi prostriedkami sa snažíme hľadať nové metódy. Pod „obyčajnosťou“ chápeme nielen schopnosť uchýliť hráča s útulnou a zjednodušenou realitou, ale aj aby to s ním zostalo potom, ako hru vypne. Uchované pod nátlakom náročného a často absurdného modelu reálneho života. Meno štúdia, ktoré by toto vystihovalo, sme hľadali niekoľko mesiacov. Vtedajšie návrhy boli buď nudné, alebo nevystihovali esenciu misie. Nakoniec sa však zjavila myšlienka prirovnať nás k cukrárom vo zvláštnej, lietajúcej kaviarni, obsluhujúcej polo-zvieratá – stvorenia, zaťažené problémami neistoty ich vlastnej existencie, hľadajúcich tak virtuálne, no viac štruktúrované útočisko. Polo-zvieratami myslíme všetkých ľudí. Zdalo sa nám, že obrázok lietajúcej kaviarne v sebe skrýva teplo a sviežosť zároveň – presne niečo, čo potrebujeme. Momentálne sme v tíme štyria. Všetci pochádzame zo štúdia GSC Game World. Eugene Litvinov (programovanie), Roman Malinkin (modeling, kostrové a ostatné animácie, úprava fyziky, technické smerovanie), Pavel Mikhailov (herný dizajn, dialógy, scripty) a ja (scenár, umelecké smerovanie, textúrovanie, manažment). Isté grafické a zvukové stránky sú zaisťované externe.
GS: Momentálne pracujete na hre zvanej Cradle. Čo nám o nej môžete vo všeobecnosti povedať, aby tak hráči, ktorí o Cradle ešte nepočuli, získali približnú predstavu?
Ilya: Cradle je sci-fi hra zasadená z pohľadu prvej osoby a s voľnosťou pohybu. Príbeh je postavený okolo vzťahu protagonistu a zmechanizovaného dievčaťa, ktorí sa za tajomných okolností spolu objavia v jurte uprostred mongolských kopcov. Hráč musí obnoviť stratené funkcie mechanického tela svojej spoločníčky a spolu s ňou tak odhaliť tajomstvo opusteného zábavného parku, nachádzajúceho sa neďaleko jurty. Hra je dizajnovaná ako virtuálne miesto, dávajúce vám zvláštne „potešenie z prítomnosti“, či už plníte nejakú úlohu alebo sa len tak nečinne dívate do trávy blízko plotu. Všetky jednotlivé elementy Cradle – sprievod, „hrateľnostná dynamika“, príbehové zvraty atď. – boli vybrané tak, aby posilnili túto konkrétnu kvalitu. Udalosti sa vyvíjajú na malom území – v jurte a v detskom zábavnom parku. Príbeh je postavený na týchto dvoch mini oblastiach. Líšia sa medzi sebou svojím kontrastom – majú rôzne herné mechaniky, rytmus a vizuál.
{embed_video }
GS: Celý koncept a vzhľad hry vyzerajú veľmi unikátne, či už ide o umiestnenie, atmosféru, príbeh alebo hrateľnosť. Aké sú hlavné inšpirácie stojace za hrou?
Ilya: Svojím duchom má Cradle najbližšie k sérii Myst. Avšak v našom koncepte zábava netkvie v riešení hádaniek, ale skôr v hráčovom analytickom reštaurovaní minulých udalostí. To je základom konceptu Cradle – malý a na prvý pohľad nevábne vyzerajúci výhľad (jurta) je nami zapĺňaný fragmentmi informácií, ktoré tvoria obrázok ďaleko presahujúci pocit jurty. Cradle je o hľadaní fragmentov príbehu a spájaní ich dohromady. Bezstarostný komponent hry bol pridaný ako určité miesto pre oddych z analytických snáh hráča. Je dizajnovaný na pridanie emotívnej rovnováhy do hry, aby sa hráč neunavil z neustáleho odkrývania spleti príbehu. Čo sa týka vizuálnej stránky, medzi naše zdroje inšpirácie patrí film Close to Eden (Urga), práce amerického umelca Andrew Newell Wyeatha, pozbierali sme početné fotografie spojené s mongolskou kultúrou a každodenným životom. Ak hovoríme o príbehovom komponente napísanom v kontraste s upokojujúcou vizuálnou atmosférou, tak sú to Albert Camus, Vladimir Sorokin, Andrey Platonov, bratia Strugatsky, Stanislav Lemm a Peter Watts.
GS: Príbehovo a „hrateľnostne“, aké témy by ste chceli v Cradle preskúmať?
Ilya: Kľúčový rozdiel Cradle leží v systéme jej prostredia. Hráč tam má oveľa viac slobody, prakticky všetky miesta a objekty sú dostupné od samého začiatku. To má, samozrejme, dopad aj na vývoj príbehu. Napriek lineárnosti príbehu je jeho prezentácia veľmi odlišná od toho, na čo sme zvyknutí v hrách. Prepracované udalosti odohrávajúce sa v hre, rovnako ako pozadie príbehu, sme v informáciách rozdelili do dvoch častí. Prvá je nutná na pochopenie cieľov, motivácie a postupovania v príbehu. Druhá časť odhaľuje potrebné informácie ku kompletnému pochopeniu prebiehajúcich udalostí a ich zdroj. Hráč, ktorý by ignoroval druhú časť informácií, bude Cradle vidieť ako nádherné, surrealistické, občas priam groteskné dobrodružstvo. Pozornejší a uvážlivejší hráči budú odmenení otvorením „spodnej vrstvy“ príbehu, kde všetky tie najzvláštnejšie elementy dostanú čo najracionálnejšie vysvetlenie. Okrem toho to taktiež ovplyvní záver hry.
GS: Hra vyzerá po grafickej stránke ohromne. Nielen „na indie hru“. Ako sa vám to podarilo dosiahnuť? A keďže sa Cradle odohráva v otvorenom svete, môžeme očakávať cykly dňa a noci? Budú nejako ovplyvňovať hru?
Ilya: Ďakujeme. Máme za sebou roky skúseností v hernom vývoji (naši členovia pracovali na takých projektoch ako S.T.A.L.K.E.R. expanzie, Heroes of Might and Magic 5, Allods Online, Ascension to the Throne), čo vždy pomôže. Okrem toho sme však veľmi zapálení ohľadom pridávania detailov do herného sveta a veríme, že práve to je absolútne najdôležitejšie pre stvorenie riadnej atmosféry. Čo sa týka denných a nočných cyklov, vskutku, tie budú v hre prítomné. Máme denný čas aj zmeny počasia. V Cradle máme sedem pevných typov počasia: ráno, bezoblačný deň, zamračený deň, západ slnka, súmrak s mesiacom, daždivá noc a tichá, temná noc. Každý typ dňa a počasia zvýrazňuje emočné zafarbenie príbehovej linky.
GS: Koľko slobody bude mať hráč, čo také bude môcť podnikať a ako dlho hra vydrží tým, ktorí ňou preletia a tým, ktorí budú skúmať úplne všetko?
Ilya: Hráč bude mať v hre kompletnú voľnosť. Čiže môže cestovať voľne medzi jurtou a zábavným parkom, či sa dokonca vydať skúmať ďaleko siahajúce mongolské kopce. Avšak ako bolo spomenuté vyššie, všetky príbehové udalosti sa budú odohrávať medzi prvými dvoma spomenutými miestami. Jurta je pokojné, tiché miesto, kde je každý objekt unikátny (môže byť nájdený v celej hre iba raz) a zahrňuje v sebe časť starej histórie. Hrateľnosť vo vnútri a okolo jurty zahrňuje pomalé, hĺbavé riešenie logických úloh, založených na hľadaní predmetov a používaní ich na iné veci (so zdôraznením na to, že všetky objekty sú fyzické), komunikáciu s mechanickým dievčaťom Idou a modifikáciou jej tela. V tejto časti hry bude vyžadované sústredené pozorovanie. Oblasť zábavného parku je však drasticky odlišná. Nachádza sa tu množstvo fyzikálnych „mind-twistov“ s arkádovými prvkami. Na rozdiel od zaprášenej jurty, tu všade žiaria neóny. V pavilónoch sa bude hráč oddávať formálnemu, žiarivému a dynamickému prostrediu, kde si môže oddýchnuť od logických úloh. A keď príde na hrací čas, presne to povedať nemôžeme. Naše odhady pre uponáhľané prejdenie sa pohybujú v rozmedzí štyroch až piatich hodín, zatiaľ čo skúmavejší hráči môžu vo svete Cradle stráviť až dvakrát toľko času.
GS: Ako je na tom zvukový dizajn? Aký zvuk môžeme očakávať, čo sa týka zvukových efektov aj soundtracku?
Ilya: Jednu zo skladieb (vlastne hlavnú tému hry) – zvanú Leave the Cradle od skupiny B2B – ste už mali možnosť počuť v našom gameplay traileri vydanom pred pár mesiacmi. Od tejto skupiny toho budeme mať viac. Zväčša to bude hlavne pokojná, melancholická a myšlienky provokujúca hudba. Zvukové efekty sa budú dosť líšiť vzhľadom na to, že potrebujeme stráviť mnoho času s vysoko interaktívnymi objektmi v zaprášenej jurte a hi-tech pavilónmi zábavného parku.
{embed_video }
GS: Má Cradle dátum vydania a predpokladanú cenu? Na akých platformách bude dostupná?
Ilya: Momentálne plánujeme vydať hru vo štvrtom kvartáli tohto roka. Vzhľadom na to, že ide o indie titul, cena sa bude zrejme pohybovať v strednej cenovej kategórii. Presné číslo zatiaľ nemáme, keďže je to súčasťou jednaní, ktoré ešte musíme dokončiť. Cradle vyjde najprv na PC. Ďalšie vydania sú možné na Mac OS a Linuxe.
GS: Chcete na záver odkázať niečo našim čitateľom?
Ilya: Sme radi, že sme v spojení so slovenskými hráčmi a posielame veľké Ahoj z Kyjeva! Ďakujeme za záujem o našu hru, je to jednoznačne tá najdôležitejšia vec pre akéhokoľvek vývojára. Mimochodom, tí z vás, ktorí ste ochotní podporiť našu hru a presadiť ju na Steame, prosím, zvoľte Cradle na Steam Greenlight priamo tu.
GS: Ďakujeme za váš čas.
Ilya: Bolo nám poteším. Taktiež ďakujeme.