Dnes vám po mesiaci opäť prinášame interview a to nie s jednou ikonou hernej hudby, ale rovno dvomi! Cris Velasco a Sascha Dikiciyan je duo skladateľov, ktoré sa svojou, prakticky neustálou, spoluprácou generujúcou jeden nezameniteľný soundtrack za druhým vymyká štandardnému sólo prístupu k písaniu hernej hudby. Ako sa spoznali, čo všetko takáto spolupráca obnáša a aj mnoho iného si môžete prečítať v našom exkluzívnom rozhovore, v ktorom sme sa ich rozhodli vyspovedať spolu.
GS: Na úvod by som chcel povedať, že sme fanúšikmi vašej hudby a naozaj si ceníme, že ste si obidvaja našli čas pre toto interview.
Cris&Sascha: Ďakujeme. Potešenie je na našej strane.
GS: Najzjavnejšia otázka, ktorú sa vás chcem opýtať, je, samozrejme, ako ste sa vlastne obidvaja prvýkrát stretli. Bolo to pri práci na nejakom konkrétnom projekte alebo za nejakých iných okolností? A taktiež, prečo ste sa rozhodli pracovať spolu dlhodobo?
Sascha: V roku 2004 som sa rozhodol rozšíriť moju zvukovú paletu. Takže som napísal post na jedno fórum, o ktorom som vedel, že sa na ňom zdržujú profesionáli. Dostal som 50 demo nahrávok od ľudí z celého sveta. Cris bol medzi nimi a keďže bol taktiež v rovnakej agentúre ako ja a tiež žil v LA, rozhodli sme sa stretnúť a odvtedy prakticky pracujeme spolu až dodnes. Vtipné je, že sme nakoniec prácu na danom projekte nedostali, ale teraz po siedmych rokoch si myslím, že môžeme povedať, že sme si tento malý neúspech vo veľkom vynahradili.
GS: Väčšina skladateľov píše hudbu hlavne samostatne, ale vy dvaja spolupracujete na skladaní herných OST takmer projekt za projektom. Avšak viem, že občas obidvaja tiež skladáte hudbu aj samostatne. Môžete sa s nami podeliť o hlavné rozdiely medzi týmito dvoma smermi v komponovaní hudby a povedať nám, ktorý je podľa vášho názoru náročnejší?
Cris: Obidva ponúkajú iný druh výziev. Spoločné komponovanie je skvelé, pretože každá skladba získava druhý pár očí a uší. Súdiť svoju vlastnú prácu nie je vždy jednoduché. Niekedy je veľmi nápomocné mať názor niekoho druhého, ktorý sa taktiež zaujíma o výsledok, aby vám poskytol kritiku vašej práce. Toto je tiež najťažšia časť, pretože nie je vždy jednoduché počuť kritiku na svoju prácu! Keď pracujem na projekte sám, občas mám pocit, že to pomáha zlepšiť moju celkovú schopnosť písať hudbu. Tým nechcem povedať, že by som nedával zo seba 100% aj keď skladáme spolu, ale keď nemám Saschu, o ktorého by som sa mohol pri práci na projekte oprieť, núti ma to vymýšľať hudobné riešenia, ktoré by mi za normálnych okolností asi nenapadli. Vždy cítim, že odchádzam s niečím novým a že som ako skladateľ trocha podrástol. Samozrejme, toto je ale aj najnáročnejší aspekt, keďže viete, že celá hudobná zodpovednosť padá na vaše plecia, čo je niekedy trocha strašidelné!
Sascha: Rovnako ako povedal Cris. Osobne sa mi páčia obidva smery. Avšak si myslím, že je dôležité, že občas máme aj projekty, na ktorých pracujeme samostatne. Bola doba, keď sme pracovali non-stop spolu a miestami začínalo byť naozaj ťažké užívať si to. Myslím si, ale, že čím sme starší a taktiež po všetkých tých hrách, vieme, ako pracovať čo najlepšie a aj keď naša samostatná tvorba znie dobre, naša najlepšie diela sú tie, na ktorých spolupracujeme.
GS: Držíte si prehľaď o tom, na koľkých projektoch ste spolupracovali, odkedy ste sa stretli?
Cris: Neviem vám dať presné číslo, ale je to niekde okolo 30 hier alebo tak.
GS: Na veľa z týchto albumov ste taktiež spolupracovali s ďalšími skladateľmi (MassEffect, Borderlands atď.). Môžete nám povedať niečo o procese skladanie hudby na takýchto projektoch? Snažíte sa napríklad zosúladiť svoje skladby s celkovým tónom skladieb vytvorených ostatnými alebo chcú po vás vývojári, aby ste vytvorili niečo, čo znie inak?
Cris&Sascha: Samozrejme, nechceme, aby zneli príliš rozdielne. To by bolo trocha egoistické. V konečnom dôsledku kráľom je vždy projekt samotný. Všetka hudba existuje preto, aby podporila hru. Snažíme sa však dať všetkému našu vlastnú “príchuť“. Na hrách ako MassEffect alebo Borderlands funguje celá hudba dohromady veľmi dobre. Tieto soundtracky znejú súdržne. Myslíme si však, že náš štýl je možné počuť vo všetkých našich skladbách. Väčšina zásluh na takýchto projektoch však pripadá audio direktorom. Sú to totiž oni, kto nastavuje parametre štýlu, ktorý je požadovaný, a dohliadajú tiež na to, aby všetci skladatelia zostali vo vymedzených ”hraniciach”.
GS: Väčšina vašich soundtrackov používa elektronickú hudbu skombinovanú s orchestrom a aj tak vaša tvorba znie zakaždým úplne inak. Existuje niečo konkrétneho, z čoho čerpáte inšpiráciu, keď skladáte, povedzme, skladby ako The Ardat Yakshi z Mass Effect 3 alebo A Hero's Legacy z Warhammer 40,000: Space Marine?
Cris: Používať podobnú hudobnú paletu, ale vytvoriť niečo, čo znie úplne inak, je vždy tá najťažšia časť. Snažíme sa vždy naozaj ponoriť do hry, na ktorej pracujeme. Inšpiráciu čerpáme pri každej hre z príbehu, postáv, artdesignov atď. V spomenutých prípadoch ArdatYakshi sú strašidelnou subkultúrou, v ktorej je tiež cítiť mystickosť zmiešanú so smútkom pre ňu. Pripúšťam, že to isté by sa dalo povedať pre Titusa a Vesmírnych mariňákov. Okrem samotných zjavných fyzických rozdielov medzi nimi si myslím, že naša inšpirácia pre hudbu (A Hero'sLegacy) vyplývala z toho, že Titus je hrdina a tiež hlavný predstaviteľ danej hry. Veci sa v hre možno nevyvinuli presne tak, ako dúfal, takže sme cítili potrebu, aby táto skladba demonštrovala tragickú náturu jeho kampane, avšak stále končila odvážnym tvrdením jeho motívu, ktorý naozaj ukazuje jeho silu a odhodlanie. Ardat-Yakshisami seba hrdinami nazývať nemôžu. Majú síce tiež tragický osud, ale nie nutne v zmysle slabšej strany. Hudba pre nich a pre Titusa nemôže byť viac rozdielna.
GS: Ktorý zo všetkých soundtrackov, vytvorených spolu alebo samostatne, považujete za najťažší? A na ktorý ste najviac hrdí?
Cris: Pre mňa bol najťažším OST pre CliveBarker’s Jericho. K tomuto projektu som sa pridal vo veľmi neskorej fáze jeho vývoja a na zloženie, nahratie a zmixovanie celého dvojhodinového soundtracku som mal len tri týždne. Bolo to prvýkrát, čo som sa stretol s takto agresívnym termínom. CliveBarker bol vždy mojím osobným hrdinom, a teda mojím snom bolo pracovať s ním. V konečnom dôsledku som teda neskončil len so šialeným termínom, ale tiež extrémnym tlakom, kedy som chcel odviesť neuveriteľnú prácu pre niekoho, kto ma inšpiroval celý môj život. Koniec koncov je to jedna z mojich najcennejších spomienok! Soundtrack, na ktorý som najviac pyšný.. to je troška ťažšie. Každé OST na ktorom pracujem, sa stáva mojim obľúbením. Práve teraz pracujem na jednom veľkom orchestrálnom OST. Pokúšam sa skladať celý projekt menej ako “herné OST“ a viac ako modernú symfóniu. Zatiaľ som naň dosť hrdý. Z predchádzajúcich projektov sa mi stále veľmi páčia Prototype a Warhammer 40,000: Space Marine, pretože podľa mňa fungovali presne tak, ako som chcel.
Sascha: Pre mňa to bol definitívne Tron: Evolution. Vedel som, že Tron má obrovskú základňu fanúšikov a ľudia budú očakávať len to najlepšie. Pamätám si, že potom ako som dostal telefonát s ponukou pracovať na tomto projekte, som prakticky ihneď začal pracovať na tom, ako by mal znieť. Bol som nadšený, ale dalo by sa povedať, že som taktiež trocha spanikáril. Okrem Trona, som tiež hrdý na naše OST k Space Marine, a to nielen preto, že sme na ňom naozaj tvrdo pracovali, ale pretože úplne zmazáva hranicu medzi herným a filmovým soundtrackom. Naozaj by sa dalo povedať, že ten soundtrack môže byť oboje. Čím nechcem povedať, že všetky OST sú také, ale mne osobne práve toto jedno prišlo najviac filmové.
GS: Obidvaja takmer exkluzívne vytvárate hudbu len pre hry. Považujete seba samých za hráčov? Čo bol pre vás hlavný dôvod, pre ktorý ste sa rozhodli komponovať hudbu pre hry?
Sascha: Písať hudbu pre hry som nikdy neplánoval. Ako som však vyrastal, hudba bola vždy okolo mňa, a tiež pokiaľ moja pamäť siaha, som bol vždy šialenec do počítačov. Prešiel som, samozrejme, cez všetky konzoly, ale veci začali byť pre mňa naozaj zaujímavé, keď som dostal moju Amigu v roku 1986. Jej audio možnosti v tej dobe, to bolo niečo úžasné!Tým som sa dostal trocha viac do tvorenia jednoduchej elektronickej hudby, ale stále som si nemyslel, že toto je to, čo budem robiť v budúcnosti. Takže áno, považujem sa za hardcore hráča alias I’ve played the mall. K tomu, aby som si uvedomil, aká bude moja kariéra, som potreboval zopár rokov. Bolo to prakticky až potom, ako vyšli Myst a Quake, čo som si začal uvedomovať, že písanie hudby pre hry môže byť vlastne povolanie. Nástup redbook audia (CD-ROM, ktorý priniesol možnosť prehrávať vopred nahrané audio, na rozdiel od audia, ktoré bolo dovtedy generované len priamo HW) v polovici 90. rokov kompletne zmenil všetko. V začiatkoch sa mi veľa ľudí smialo do tváre, ale teraz je jasné, že to bolo najlepšie rozhodnutie, aké som kedy spravil.
Cris: Hry milujem od SpaceInvaderov. Pôvodne po doštudovaní hudby na vysokej škole som si myslel, že budem písať hudbu pre filmy. Filmy, pre ktoré som mal v danej dobe možnosť písať, neboli však vôbec zaujímavé. Chcel som písať nehanebne epickú hudbu! Potom som počul OST môjho dnes už dobrého priateľa Lennie Moora pre hru zvanú Outcast. Bol to presne druh hudby, ktorý som chcel v tej dobe písať aj ja. Videohry zažívali vtedy svoj rozmach a vyzerali ako perfektná príležitosť, ktorej by som sa mohol chopiť namiesto filmov. Dostať sa do tohto biznisu bolo síce neuveriteľne ťažké, ale keďže som nesmierne húževnatý, dal som sľub sám sebe, že buďto budem písať hudbu pre hry, alebo zomriem pri pokuse o to. Zabralo to síce veľmi veľa času, ale moje snaženie sa viac než vyplatilo. Každé ráno som vďačný a nadšený, že môžem pracovať v tomto priemysle.
GS: Je podľa vášho názoru ťažšie komponovať pre dnešné hry, ktoré sa svojou dĺžkou takmer blížia k filmom ako pre hry v minulosti, kedy ste začínali pre ne skladať hudbu?
Sascha: Myslím si, že realita je naozaj taká, že komponovať hudbu pre dnešné hry je naozaj oveľa ťažšie. Keď som začínal, pracovalo v tomto priemysle možno päť alebo šesť ľudí. Mám na mysli to, že keď som v tej dobe stretával ľudí a spýtali sa ma, čo robím, po mojej odpovedi “hudbu pre hry“ sa pozreli väčšinou na seba, a potom zase naspäť na mňa so šialeným pohľadom. Na rozdiel od toho, dnes sa každý tvári ako skladateľ. Každý filmár sa pokúša tvoriť hry. Dnes ide jednoducho o veľký biznis. Takže hej, očakávania niekoľko násobne vzrástli. Podľa môjho názoru ak herné OST neznie ako filmu hodný soundtrack, potom to nie je dobré. Čo pre nás znamená veľa práce, pretože nemáme také veľké rozpočty, ako majú naši kolegovia od filmov, ale aj tak je od nás očakávané, že dodáme kvalitnú hudbu, porovnateľnú s kvalitou filmov. Na druhej strane tento rok som počul veľa priemerných filmových soundtrackov. Ľudia možno začínajú byť leniví. Viem, že to možno znie celé trocha negatívne, ale naozaj to tak nie je. Dobré na tom je, že konkurencia a očakávania nás držia na maxime, a vďaka tomu vždy dáme zo seba všetko a odmietame písať čokoľvek priemerné.
Cris: Nie sme ešte takí starí, aby hry boli až natoľko rozdielne! Prvá veľká hra, pre ktorú som skladal, bola Battlestar Galactica. Bolo to veľké symfonické OST a naozaj som dotlačil sám seba k čo najlepšiemu výkonu. Za tie roky sa moje písanie výrazne zlepšilo, keď si porovnám, ako tomu bolo vtedy pred deviatimi alebo desiatimi rokmi, ale pri každom projekte sa stále snažím dostať zo seba maximum. Zakaždým si jednoducho posuniem latku vyššie. Takže pre mňa to nie o tom, či je to ťažšie alebo ľahšie, ako tomu bolo kedysi. Najväčším rozdielom dneška je to, že viac dôverujem sám sebe, že dokážem vytvoriť skvelé OST, a to, že teraz máme k dispozícii nástroje ako napríklad živé orchestre na realizáciu mojej hudobnej vízie.
GS: Viem, že ste nedávno skončili prácu na soundtracku k Borderlands 2, na ktorom taktiež pracoval Jesper Kyd. Pokúšali ste sa, keďže ste všetci pracovali aj na prvom Borderlands OST, tieto dva soundtracky prepojiť alebo ste sa rozhodli ísť iným smerom v prípade tejto druhej časti?
Cris: Obidva sú si voľne podobné v niektorých smeroch, ale nie vždy otvorene. Soundtrack k Borderlands 2 je viac-menej evolúciou toho predošlého. Spolu sa tu pretkáva veľké množstvo rôznych štýlov. Samo o sebe môže byť toto OST tak trocha schizofrenické. V kontexte hry však funguje podľa mňa skvelo. Pandora je šialené miesto. Dnes v noci som zhodou okolností túto hru hral a moja postava bola zabitá trpaslíkom s plynovou maskou, kričiacim “I’ll eat your face!” zatiaľ čo ma podpálil. V tom istom momente bolo na obrazovke tiež na helikoptéru sa ponášajúce vozidlo, ktoré na mňa strieľalo. Pilot si popritom, ako sypal guľky na moju hlavu, pospevoval verziu Let valkýr. V pozadí sa na mňa pritom všetkom hnala medveďo-gorilia potvora. Aký druh hudby skomponujte pre niečo takéto!? Myslím si, že soundtrack potreboval byť tentokrát trocha šialenejší, aby zapasoval do sveta Borderlands.
GS: Prezradíte nám, čo môžeme od vás čakať v blízkej budúcnosti?
Cris: Som veľmi blízko k tomu, aby som oznámil niečo nové, na čom pracujem, ale zatiaľ ešte stále nemôžem. Tento rok bol zatiaľ veľmi zábavný (úsmev).
Sascha: Áno, práve sme dokončili prácu na niečom inom v rámci Mass Effect univeza. Momentálne pracujem na mojom vlastnom EP albume, ktorý by mal vyjsť koncom tohto roka.
GS: Ďakujeme vám ešte raz za vaše odpovede a čas, a tešíme sa na počúvanie Borderlands 2 soundtracku a vašich ďalších nových OST.
Cris&Sascha: Znova opkujeme, že potešenie je na našej strane. Borderlands 2 soundtrack si momentálne môžete kúpiť na iTunes a Amazone.
Cris Velasco
Sascha Dikiciyan
Za možnosť zrealizovať toto interview ďakujeme Gregovi O'Connor-Readovi z agentúry TopDollarPR.
Pokiaľ chcete vedieť o Crisovej a Saschovej tvorbe viac odporúčame vám tiež náš prehľad ich tvorby, ktorý môžete nájsť tu.