Dnes už bývalý CEO EA to pochopil a radšej rezignoval sám, aj keď sa tomu čudujem, vzhľadom na to, že sa všeobecne očakáva, že prichádzajúce nové konzoly nakopnú herný priemysel. A už o niekoľko dní padla ďalšia hlava. Tentokrát si to odniesol CEO Square Enix, Yoichi Wada.
Príčina? Nenaplnené finančné výsledky, ktoré sa rovnajú strate 135 miliónov dolárov. Nič likvidačné pre Molocha, akým je Square Enix, no po predchádzajúcich úspešných a takzvaných čiernych rokoch padli tentokrát čísla do nechceného červeného spektra, kde ich nechce vidieť žiaden akcionár firmy. Príčiny našli jednoducho, no veriť im je o trochu ťažšie. Ťarcha finančných výnosov totiž ležala primárne na troch tituloch a treba dodať, že minimálne jeden z nich stál na vratkých nohách. Boli to Sleeping Dogs od United Front Games, Hitman Absolution od IO Interactive a najmä reštart série Tomb Raider od amerických Crystal Dynamics. Tým, na vratkých nohách stojacim titulom, je Sleeping Dogs, a práve ten ukazuje, prečo sa veľké vydavateľstvá snažia presadzovať pokračovania známych značiek na rozdiel od nových IP. Totiž ten, napriek svojim nespochybniteľným kvalitám, predal iba 1,6 miliónov kusov. A áno, je to málo…
…Aj keď v tomto prípade je slovo málo dosť relatívny pojem. Pre vývojárov, akými sú poľský CD Projekt, je predaj 1,6 milióna veľkým úspechom a dôvodom na otváranie šampanského. V prípade Square Enix je to však sklamaním. A nielen to. Dokonca aj Hitman Absolution, ktorý nepredstavuje masový žáner, ako sandbox v Sleeping Dogs, predal 3,2 milióna kópií a aj to je považované za neúspech. Aj keď to znie trochu divne. A vrcholom je Tomb Raider, od ktorého vydania uplynul len čosi viac ako mesiac a predal 3,6 miliónov kusov. Podľa predstaviteľov Square Enix, a ich dnes už bývalého šéfa, sú to „meh“ predaje. ZA MESIAC! 3,6 miliónov kópií! To už prinútilo aj mňa k zamysleniu, kam toto všetko smeruje. Final Fantasy je značka, ktorá už taktiež nefunguje tak, ako by si Square Enix predstavoval, no tu ide skôr o fakt, že fanúšikovia by chceli trochu iné smerovanie, aké im je prezentované v nových dieloch. Predaje klesajú, a tak musí firma staviť na iné značky, od ktorých očividne čaká viac, ako znesú. Kde sa práve nachádzame, a hlavne, kam sa takýmto tempom dostaneme. Herný biznis sa totiž neuberá príliš dobrým smerom.
Príčina je jedna. Marketing… A hlavne, neskutočné peniaze vložené do tejto oblasti herného vývoja. Keď totiž vložíte do hry 200 miliónov dolárov, tak je jasné, že aj takto vysoké predaje, kvôli ktorým by niektorí zabíjali, nezahoja vaše nedostatkom peňazí krvácajúce srdce. Na jednej strane chápem, že náklady na vývoj hry sú úplne iné v Poľsku, v Ukrajine a v USA, ale aj napriek tomu to až taký veľký rozdiel byť nemôže. Takže snaha o maximalizáciu zisku privádza herných vydavateľov do stavu, že im to už v poslednej dobe dosť kruto nevychádza a doplácajú na to hráči, a to opakovaním tých istých populárnych značiek, ktoré vďaka svojej fanúšikovskej základni predstavujú vidinu istého zisku.
A kto za to môže? Hráči to nepochybne nie sú. Vina leží z veľkej časti na kravaťákoch, ktorých máme tak radi. Plus si k tomu prirátajme analytikov, ktorí sú možno kvalitatívne takí dobrí ako náš známy Michael Patcher, ktorého presnosť predpovedí končí na jednocifernom percentuálnom čísle. Ale on je skôr komerčný šašo, ktorý občas trepne nejakú sprostosť, aby na seba pritiahol pozornosť hernej obce a aj keď každý vie, že trepe blbosti, tak sa mu venujú, píšu o ňom a on si tejto pozornosti náležite užíva. Keď totiž zamierite na youtube a pozriete si jeho rubriku, tak vidíte pomer like/dislike, no jeho to netrápi, dôležité je, že svojimi gagmi priťahuje pozornosť.
Mám na mysli ľudí, ktorí určujú svojou vešteckou guľou, aký budget poskytnúť jednotlivým štúdiám na výrobu a aký zase presunúť marketingovému oddeleniu na verejnú prezentáciu hry. Ich cieľom je nájsť bod, na ktorom „naryžujú“ čo najviac papierikov s podobizňou Franklina. A teda nájsť ten bod na grafe, kedy sa investície a výnosy pretnú v čo najvyššom bode. A nakoľko je tento „vedný odbor“ šarlatánsky, tak sa často stane, že títo samozvaní analytici seknú. Sem sa dá zaradiť aj prípad Square Enix v tomto roku. Tomb Raider ešte svoje zisky maximalizovať nestihol, vzhľadom na nedávny dátum vydania, no tituly Hitman: Absolution a Sleeping Dogs ich stáli koniec finančného roka v pluse. Je hanba, že v čele herného biznisu stoja títo páni, ktorí prakticky riadia financie týchto firiem a potom si to prostredníctvom reštrukturalizácií, prepúšťaním, rušením nádejných herných projektov v prospech zabehnutých značiek odnášajú herné štúdiá. Najväčšia sranda ale je, že celé toto je jeden obrovský bludný kruh.
Hypoteticky, aj keby SquareEnix nebol vlastníkom všetkých troch štúdií, zodpovedných za tri veľké tituly vydané za tento finančný rok, tak aj tak by museli tieto štúdiá pýtať peniaze na prípravu týchto titulov od takýchto vydavateľstiev. Nie, Kickstarter nie je schodná cesta pre prípravu veľkých AAA titulov, nakoľko už len výroba Zaklínača 2 stála 8 miliónov, a to na Kickstarteri dosiahne máloktorá hra. A to hovoríme o Poliakoch a nie o Američanoch a Angličanoch, kde sa náklady na vývoj hry šplhajú k trochu iným číslam (pozor, len peniaze potrebné na výrobu, nie na marketing), takže týmto to určite nemôže byť. Osobne budem iba rád, keď Kickstarter zostane doménou indie vývojárov. Aj budúcnosť tohto systému financovania, crowfundingu, je otázna a jeho budúcnosť určia veľké (na tieto pomery) tituly, ktoré sa chystajú, ako napríklad Wasteland 2, Project Eternity či Star Citizen.
Kam kráča herný priemysel? Krach ako v roku 1983 sa už asi opakovať nebude, no mám pocit, že takéto niečo by hernému priemyslu v dnešnej dobe iba pomohlo a otvorilo by oči niektorým ľudom. Lebo skutočne dopadneme tak, že jediné ziskové firmy budú tie, ktoré pôjdu po istých peniazoch s minimálnymi nákladmi, takže na každom jednom filme, ktorý bude prichádzať do kín, budeme vidieť reklamu na nejakú „shitnú“ hru, ktorá vďaka propagácii zarobí veľa a jej vývoj bude stáť len zopár „trápnych dolárov.“ Keď si to tak zoberieme, ani mi nie je odchádzajúceho CEO ľúto, aj keď sa snažil presadiť niektoré nové tituly, a hlavne dal šancu takmer zrušenému True Crime: Honk-Kong (paradoxne, aj tento titul mal pôvodne vydávať Activision, ale radšej sa ho vzdal), si za tento stav môže, so svojím tímom „poradcov“, sám. Treba sa už len modliť, aby mal jeho nástupca viac rozumu, aby boli spokojní s predajmi 3,6 milióna za mesiac aj oni, aj my, hráči, a to s dostatočnou ponukou kvalitných titulov.