Na tohtoročnej poľskej konferencii WGK 2013 mali dvaja programátori z CD Projektu Red, Balász Török (vrchný programátor engineu) a Krysztof Krzýscin (vrchný technický výtvarník), prezentáciu na tému „Tvorba otvoreného sveta“. Pre viac informácií navštívte aj česko-slovenskú facebookovú fanpage.
- Terén je generovaný pomocou nástroja s názvom World Machine, potom výtvarníci pridajú veci, akými sú cesty alebo charakteristické medzníky.
- Novinkou sú tiene terénu. Síce nie sú ako tiene modelov, no vyzerajú dobre a nezaťažujú veľmi výkon.
- Terén a more sa spoliehajú na teseláciu. To je jeden z dôvodov, prečo je hra iba na DX11. Na postavách ale využitá nebude. Aktívnu teseláciu bude hra využívať len v prípadoch, kde je rozdiel naozaj výrazný.
- Ohľadom teselácie: more ju bude využívať viac z diaľky ako na blízko, a to pre vytvorenie vizuálov vzdialených vĺn.
- Pravdepodobne sa nedočkáme zmien ročných období. To ale vyrovnáva rozdielna klíma v odľahlých oblastiach. Napríklad oblasti Skellige sú chladné, no časti v Temérii sú miernejšie. Počasie je v tejto hre dynamické.
- Dynamické počasie priamo ovplyvňuje ostatné systémy, napríklad silná búrka vytvorí vlnenie a veľké vlny na vode.
- Streamovanie je teraz automatické a nepretržité, zatiaľ čo v Zaklínačovi 2 záležalo na manuálne umiestnených spúšťačoch.
- Cyberpunk 2077 bude používať rovnaký engine. Tímy Zaklínača 3 a Cyberpunku 2077 pracujú na engine a pravidelne zdieľajú a implementujú svoje výsledky do jednotnej verzie.
- Postavy a monštrá sú modulárne, vytvorené z rôznych častí tela. Môžu mať rozdielne vzory a sady farieb, čo poskytuje ešte väčšiu rozmanitosť.
- Je celkom ťažké nájsť riešenie poskytujúce rovnakú funkčnosť globálneho osvetlenia medzi všetkými cieľovými platformami, a tak sa vývojári zamerali na iné funkcie poskytujúce lepšie vyzerajúce osvetlenie a tieňovanie. Ku globálnemu osvetleniu sa však určite vrátia a nájdu riešenie, ktoré bude vyhovovať ich hrám.
Zdroj: facebook.com/zaklinac3






