Začnime hry konečne hrať!
Už dlhé roky zdesene sledujem trend, ktorý mení kedysi uvedomelých hráčov na hráčov závislých na neustálej pomoci hier. Všemožnými zbytočnými informáciami prepchaté HUDy zaberajú polovicu celej obrazovky, nevypínateľné quest markery posiate po celej hernej ploche ničia pocit z prieskumu neznáma a minimapy v rohu obrazovky vytrhávajú hráčov z vnímania okolitého sveta. HUD, quest markery a minimapy. Ak sa dajú vypnúť, nie je problém, ak sa ale vypnúť nedajú, začína byť zle.
Dnešné hry sú podľa môjho názoru preplnené veľkým množstvom balastu, ktorý hráčov pomaly ale isto stále viac a viac otupuje . Aby som bol ale voči dnešným hrám skutočne fér, tento problém nezačal dnes ani včera, ale pred mnohými rokmi, prakticky sa svojim spôsobom v hrách objavuje od nepamäti. Je treba ale vedieť rozlišovať medzi skutočne nápomocným HUDom, ktorý hráč potrebuje (predsa len, asi ťažko dokážete bez health baru odhadnúť, koľko má vaša postava životov) a HUDom, ktorý pôsobí rušivo a len zbytočne kazí dobrú hru.
Hry sú hry a realita niečo iné a na to samozrejme myslím. Aj keď sa tvorcovia snažia ako sa len dá, jednoducho sa herné svety zatiaľ tým skutočným rovnať nemôžu. Nemyslím tým teraz spracovanie grafiky, narážam teraz na orientáciu v priestore a spôsob ako hra s hráčom komunikuje prostredníctvom nepriamych hintov, ktoré vám môže prezradiť prostredníctom rôznych zápiskov či komunikáciou s NPC postavami.
Možnosti hráča sú oproti realite obmedzené a ako taký toho veľmi nezmôže, ak mu daná hra jednoducho odmieta povedať viac. V realite by sa človek mohol kohokoľvek opýtať hocikoho a nejako by sa dopátral k odpovedi, no v hrách je to predsa len iné a všetko závisí od odpovedí naprogramovaných počas ich vývoja. Preto býva prítomnosť rôznych pomôcok naprieč všetkými žánrami opodstatnená, či už tej alebo tej forme. Tým všetkým teraz som chcel povedať, že rozhodne HUD alebo iné ikonky neodsudzujem úplne. Ich prítomnosť úplne chápem a viem taktiež pochváliť ich užitočnosť, ak sú použité rozumne. Ak je ich prítomnosť ale zbytočná, mám za to, že tým netrpí len hra ale aj zážitok hráčov.
A že je v súčasnosti tých hier s prehanými ikonkami veľa. Aký je za tým dôvod? Podľa mňa je za tým určitá otupenosť moderných hráčov a ich až nezdravá pohodlnosť. Nie, nemôžu za to konzoly, ak by ste toto tvrdenie už mali na jazyku. Konzoly a všeobecná neznášanlivosť voči konzolám z dôvodu zľahčovania hrania s tým nič nemá a to tvrdenie je úplne mimo (napríklad typické konzolovky ako Silent Hill alebo Resident Evil žiadny HUD vôbec ani nemajú!). Myslím si, že problémom je celospoločenský vývoj naprieč všetkými aspektami života. Všetko, čo sa dá, to sa zjednodušuje, automatizuje, robí prístupnejším a hry ako také sa podľa všetkého tomuto trendu bohužiaľ nevyhli.
Kedy sú spomínané pomocné prvky hier zbytočné? Vtedy, ak vám hra dá dostatočne množstvo informácií na to, aby ste si dokázali poradiť úplne bez nich. A tých hier je viac, ako by ste si mohli myslieť. Ako referenciu najprv použijem fantastické akčné RPG Zaklínač 3: Divoký hon, ktorého dizajn sveta je dokonalým príkladom, kedy vám všadeprítomné ikonky dokážu poriadne uškodiť.
V treťom Zaklínačovi jednoducho neexistuje miesto, ktoré by ste nenašli, ak poriadne načúvate rozhovorom a všímate si okolie. V hre sa vám nestane, aby vám niekto povedal, že je treba niekam ísť bez toho, aby vám nepovedal kadiaľ máte ísť a kde sa dané miesto, respektíve daná osoba približne nachádza. Tvorcovia si dali poriadne záležať na tom, aby hráča hra upozorňovala na všetky skutočnosti tak, aby sa mohol nerušene ponoriť do prieskumu tak nádherne vykresleného sveta.
A ak by sa náhodou predsa len stalo, že sa začnete cítiť stratení, múdro navrhnuté prostredie vám stále dokáže pomôcť a to rôznymi styčnými bodmi (napríklad Strom obesencov), ktoré sú viditeľné aj z veľkej diaľky a na základe toho, kde sa v pozadí nachádzajú, dokážete určiť kde ste, a kde sa zhruba nachádzajú ostatné miesta. Zaklínač 3 je pre dobrodruha a prieskumníka jednoducho hra ich životov. A tu nejde len o rôzne quest markery ale taktiež aj minimapu.
Dokážete si dať ruku na srdce a odprisahať, žeste prešli tretieho Zaklínača bez toho, aby ste nemali celý čas svoje oči nalepené v pravom hornom rohu na malej mape odhaľujúcej pozície všetkých postáv, skrýš, truhlíc a cestičiek? Ak áno, skláňam sa pred vami, uznávam vás a rešpektujem. No tu nejde len o Wjedzmina. Lepšou otázkou by skôr bolo, že či dokážete hrať všetky hry týmto štýlom. Bez zapnutej mapy, bez ukazovateľov, bez ničoho. Ak áno, moja nádej v pravých hráčov teda ešte nevymyzla, no ak nie, mám pre vás smutnú správu. Stali ste sa modernými otrokmi HUDov, markerov a minimáp.
Parádnym dizajnom sa mohol popíšiť aj najnovší Prey. Nádherný level design inšpirovaný metroidvaniou a neineárnym prieskumom vesmírnej stanice Talos-I bol vyšperkovaný inteligentným spôsobom akým hra predkladá hráčovi dôležité informácie. Pre dohratie Prey nepotrebujete vidieť žiadne ukazovatele a podobné nápovedy. Všetko potrebné môžete nájsť priamo v prostredí. Ten spôsob ako hra komunikuje s hráčom si zaslúži absolutórium.
Všade sa nachádzajú mapy na tabuliach s vysvetlivkami, kde je čo a dokonca aj informáciu, kde sa to momentálne nachádzate, keď si z tejto tabuli čítate. Šikovné, hravé, inšpirované realitou. Máte v hre niekoho nájsť a neviete kde ho hľadať? Inteligentným systémom náramkov, ktoré môžete cez PC vystopovať , sa rázom dostávate k dôležitým informáciám a to bez toho, aby vám hra pomáhala. Vám v tomto prípade totižto nepomáha hra, vy len využívate prostriedky majúce pevný, realistický základ v tom hernom svete. Zrazu to nie sú ikony, ktorými vám pomáha hra, zrazu sú to ikony, ktorými si pomáhate sami. Elegantné, intuitívné, nápadité.
Podobne je na tom aj The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ktorú je až hriech hrať s normálnym HUDom namiesto možného nastaviteľného Pro HUDu. Rovnako ako spomínaný Zaklínač 3 aj Breath of the Wild vyniká excelentne vykresleným a fantasticky navrhnutým herným svetom, ktorého skúmať na vlastnú päsť (t.j. bez všetkých tých trápnych vizuálnych pomôcok) je minimálne polovica celého zážitku z hry. Táto hra má viaceré styčné body ako zámok Hyrule Castle alebo Sheikah veže, ktoré sú viditeľné takmer zo všetkých kútov hry a orientovať sa na ich základe je jednoducho prirodzená radosť z reálneho objavovania.
Breath of the Wild má túto problematiku vyriešenú skutočne výborne. Úplne zbožňujem krásnu mapu, do ktorej si môžete vy sami ponahadzovať ikony rôzneho druhu, ak vás vo svete niečo zaujme a budete sa tam chcieť neskôr vrátiť. Rovnako parádna vec je označovanie svojim ďalekohľadom zaujímavé miesta vo svete, ktoré sa vám potom vysvietia na mape. Skvelé to je preto, lebo to za vás nerobí hra, robíte si to sami. Týmto sa znova začínam zamýšľať nad tým, prečo z hier absolútne vymyzla možnosť zapísovať si do mapy svoje vlastné poznámky. Táto úplne geniálna vlastnosť sa v súčasných hrách vlastne už ani neobjavuje, čo je veľká škoda.
Najnovšia Zelda s plne zapnutým HUDom je ale naopak čistá hrôza. Nielen že všemožné ikonky vám zaberajú snáď až 40% celej obrazovky, no medzi nimi sa totiž taktiež nachádzajú aj také „vyberané kúsky“ ako ukazovateľ počasia alebo časti dňa. Povie mi niekto, prečo potrebujem mať na obrazovke ikonku, že je slnečno, keď sám v hre vidím, že niet na oblohe ani mráčika? Povie mi niekto, prečo potrebujem mať na obrazovke ikonku dažďa, keď vidím, že v hre silno prší ako keby nepršalo celé veky? Týmto sa vraciam k úplnému začiatku článku, kedy rozhoduje taktiež možnosť vypnutia nepotrebných blbostí a Breath of the Wild tento výdobytok našťastie umožňuje. Podobné „skvosty“ sa mimochodom dajú nájsť aj v rade iných titulov.
Za absolútne neprijateľné „pomôcky“ napríklad taktiež považujem ukazovateľ pripevnený na postavu, ktorá ide vedľa vás, čo je neuveriteľne otravné, alebo aj na obrazovke neustále viditeľné klávesy ovládania, ktoré sú tam len pre istotu, aby „náhodou nezabudol“, čo má kedy stlačiť. Tu už som si ale vedomý, že začínam odchádzať od tématiky zlenivených hráčov k problematike zlenivených vývojárov, ktorým sa jednoducho nechce navrhovať herné svety s dôrazom na reálny prieskum. Podľa mňa majú tieto dva ukazovatele spoločný základ a navzájom sa ovplyvňujú.
Ale predsa len, keď sa znova raz zamyslím, hráči by si tak či onak mali vedieť vychutnávať hry aj vtedy, ak nie sú tak dobré nadizajnované ako vyššie spomenuté príklady. Netreba sa báť zrazu prestať sledovať ikonky a ukazovatele ale je treba skúsiť byť viac samostatný a rozmýšľať. Je treba byť dôvtipný a predvídať situácie. Je treba sa naučiť žiť priamo v hre a nepôsobiť len ako nestranný pozorovateľ niekde za obrazovkou monitora, kde sa cítite v bezpečí, pretože hra vás navedie.
Vývojárom by som odkázal, aby sa nebáli robiť hry, v ktorých bude mať prieskum okolia na vlastnú päsť zmysel a bude to hráča odmeňovať. Hráči možno trocha zleniveli, ale vy ste doteraz preto nespravili nič, len sa im prispôsobovali stále viac a viac prístupnejšími hrami s množstvom ikoniek na obrazovke mnohdy naberajúcim až absurdné rozmery. Hráči chcú skúmať, chcú objavovať, neboja sa toho (ale aspoň dúfam), tak nerobte hry tak, aby ich ťahali tak prvoplánovo za ručičku ale znova v nich skúste prebudiť tých všímavých a rozumných hráčov. Alebo nám ale aspoň dajte možnosť si všetky tie blbosti na obrazovke raz a navždy povypínať.
Masívny úspech v tomto zožal práve Dark Souls, respektíve celá Souls séria od From Software, ktorá sa svojho času nebála zariskovať a ukázať mainstreamu prostredník. Tieto vynikajúce hry priniesli nelineárne herné svety s absenciou akýchkoľvek máp či ukazovateľov. Dokonca aj to málo NPC postáv v týchto hrách sa vám vyjadrí skôr len v náznakoch, než aby vám povedali podrobnosti o vašich úlohách. Nielen že to úplne stačilo, ono to hrám doslova pomohlo pri budovaní atmosféry ich svetov. Stalo sa snáď, že by kvôli tomu tieto hry v predajoch prepadli? To ani náhodou, nakoľko pokračovania či zatiaľ posledný Bloodborne sú jasným dôkazom toho, že uspieť sa dá aj bez tých „banánov“, za ktorými všetci utekáme ako opice.
Tento názor som nenadobudol dnes ani večera, ale formoval sa vo mne už od počiatku mojej hernej kariéry. Preto dobre poznám aj protichodné reakcie tých, ktorí so mnou nesúhlasia. Najčastejšie ide o výhovorky, že hráči majú menej času na hranie a teda hľadajú rýchlejšiu formu zábavy, že bez ukazovateľov môžu minúť všetky questy a napokon, že sú už na obrazovku plnú všemožných informácií nejako už tak zvyknutí a bez nich sa necítia príliš komfortne.
Samozrejme chápem, že nie vštetci sme rovnakí a že takýto pohľad na určité zhoršovanie zážitku z hier nemusí vyhovovať každému, a to je úplne v poriadku. Dovoľte mi ale na ne povedať svoj názor a vysvetliť, prečo sú to skutočne len výhovorky. Skutočne ale stačí len málo na to, aby sa pred vami hry zrazu ukázali v odlišnom svetle, len treba chcieť.
Málo času je relatívny pojem a niečo ako málo času vlastne ani neexistuje. Ak máte možnosť si zapnúť hru a hrať, v tom prípade čas máte. Preto neexistuje dôvod, prečo si kaziť tieto vzácne chvíle tým, že sa budete oberať o skutočnú podstatu z hrania, a teda skutočné precítenie herného sveta. Bojíte sa, že miniete všetky questy, tak ich preto máte radšej zobrazené všetky na mape? Ak hráte hry poctivo, skúmate a bez problémov zídete z vytýčenej cesty z hlavným questom, tak existuje len malá pravdepodobnosť, že niečo miniete. Ale ak by ste aj minuli, to predsa nie je nič hrozné. K hrám sa predsa radi vraciame a čo môže byť krajšie, než keď na druhé hranie objaviť niečo, čo ste si predtým nevšimli?
K poslednej mnou vytýčenej výhovorke poviem len jedno. Tak ako ste si na rôzne pomôcky navykli, tak si rýchlo aj odvyknete. Nechcem hovoriť, že jedno je správne a to druhé nie, no ja len chcem, aby ste si to skúsili. Skúste to a uvidíte, ako sa zrazu zmení aj váš dovtedajší štýl hrania. Už sa zrazu nebudete cítiť ako majstri sveta a vehementne tvrdiť, že sú hry už len primitívne jednoduché. Úprimne? Ony vlastne aj sú, lenže ak sa dá, dokážeme to napríklad aj takto skorigovať.
Všetko samozrejme závisí hlavne od žánru. Preto by som chcel upresniť, že tento článok sa týka predovšetkým singleplayerových RPG alebo všemožných open-world hier pre jedného hráča. V MMORPG sú napríklad pravidlá iné. Vlastne všade, kde hráči súperia proti iným a svojim spôsobom aj s časom, by sa toto celé asi ani nedalo implementovať. Preto sa zastavte, než začnete pripomínať, že nie všade sa to dá. Ja som si toho plne vedomý.
Nebojme sa teda povypínať všetky spomínané prvky, čo len odtrhávajú od hrania a začnime skutočne vnímať herný svet a jeho výstavbu. Prestaňme byť otrokmi minimáp a otáznikov a skutočne skúmajme prostredie navôkol nás. Nebuďme už cvičenými opicami, ktoré sa stratia akonáhle na obrazovke nevidia bod, kam majú ísť a sami si určme styčné body, podľa ktorých sa budeme orientovať. Spravme to všetko a uvidíte, že zrazu začneme hry vnímať úplne inak ako doteraz.
Začnime čítať popisy úloh, pozorne počúvajme, čo nám postavy hovoria a nespoliehajme sa už na to, že sa nám po získaní úlohy objaví na mape bodka, za ktorou pôjdeme ako somári za mrkvou. Toto podľa môjho názoru nie je hranie, to je podľa mňa otročina, ktorá oberá minimálne o polovicu zážitku z hry. Že inak budeme blúdiť po mape a nebudeme vedieť hneď niečo nájsť? No lenže v čom je akože problém?
Pýtam sa, načo sa ponáhľať? Načo sa snažiť dohrať hru čo najskôr? Môj osobný názor je, že by sme mali spomaliť, nakoľko si ani neuvedomujeme, koľko detailov a skrytých odkazov nám uniká. Hry by sme nemali hrať preto, aby sme ich prešli, ale preto, aby sme v nich žili. A život sám nepozná ani quest markery, ani mini mapy s otázničkami a ani HUD s prebytočným množstvom informácií. Preto nás chcem všetkých vyzvať, zamyslime sa nad tým ako pristupujeme k hrám a začnime si tie hry už naozaj konečne skutočne užívať!
Tento text je subjektívnym názorom autora a nereprezentuje názor celej redakcie, alebo webu Gamesite.sk.