Priznám sa, že som si Guard Duty predstavoval ako niečo úplne iné, než to, čo sa z toho nakoniec vykľulo. Očakával som komorný príbeh o ťažkostiach ležérneho strážcu kdesi na stredovekom hrade. Strážcu, ktorý si rád vypije, pošpásuje so ženami a na ktorého sa lepia problémy ako spodky na spotený zadok počas horúceho letného dňa. Namiesto toho som sa však dočkal nevýrazne napísaného a plocho prezentovaného príbehu o spočiatku ležérne sa tváriacom strážcovi, ktorého jediným problémom je záchrana sveta. Pozrieme sa aj do budúcnosti vzdialenej na tisíc rokov. To nikdy neveští nič dobré. Aspoň pre hráča…
Guard Duty je jednoducho zmätok. Na jednej strane s celkom originálnym námetom, no na druhej stále chaos. Tondbert chce ako hlavná postava vyvolať dojem výrazného charakteru z adventúr, akou je napríklad Deponia, no zlyháva na celej čiare a s približujúcim sa koncom hry sa dokonca jeho charakter stáva plytším a plytším. Mnoho postáv sa objaví len na pár sekúnd a hoci z nich máte pocit, že výrazne zasiahnu do diania, rozplynú sa do prázdna a nikdy viac ich neuvidíte. Svet hry je vykreslený neuveriteľne povrchne a namiesto toho, aby sa vám predstavil intuitívnym a vizuálnym spôsobom, jeho históriu sa budete môcť dozvedieť až z neúprosne dlhých a únavných monológov jedného starca, ktorý vám rozpovie rôzne príbehy o miestach a postavách, ku ktorým však nemáte žiaden vzťah a hra s tými informáciami ďalej vôbec nepracuje.
Klasická adventúra, teda point-and-click adventúra, je hra, ktorá musí vedieť hráča uviesť do sveta a informovať ho o jeho mieste v ňom. Jej úlohou je aj šikovne, niekedy až podprahovo podsúvať rôzne informácie, ktoré sa vám môžu na začiatku zdať ako zbytočné alebo nesúrodé, no neskôr vám spojením rôznych nitiek dajú zmysel a vy tým informáciám zrazu budete nielen rozumieť, budete ich aj vedieť využiť v praxi. Nič z toho Guard Duty nemá. Vôbec nič. Všetko je situačné a akonáhle sa to vytratí z obrazovky, je to stratené navždy. Mnoho vecí zostáva nevysvetlených alebo nevypracovaných do väčšej hĺbky, drvivej väčšine situácií zas chýba súvislosť s inými, a preto svet pôsobí len ako nesúrodá koláž rôznych miest a postáv, o ktorých ste presvedčení, že mali v príbehu hrať väčšiu rolu. Z neznámych dôvodov sa tak však nestalo.
Lesný trol v jaskyni, maliarka maľujúca steny jeho jaskyne na červeno (nepýtajte sa prečo, to vám hra neobjasní) či zamrznutý človek, ktorého použijete ako ťažidlo v jednom puzzle – ani jeden z nich nepôsobí ako reálna postava v reálnom svete, ale len ako objekt, ktorý vám poskytne užitočnú vec pre vašu potrebu. Z tohto hľadiska je Guard Duty skutočne slabou hrou, slabou adventúrou. A to ani nehovorím o záchrannej akcii rytiera, ktorého nestačí uchrániť pred púštnym červom, neskôr ho ohrozuje aj obrovský pavúk, no vy sa po tom všetkom dočkáte jednej ďakovnej vety, po ktorej rytiera v hre už viac neuvidíte.
Keď je v hre slabo vykreslený hlavný hrdina, je to smutné, no keď sa stretne slabo vykreslený hlavný hrdina s ešte slabšie vykresleným hlavným záporákom, je to tragické. Okrem toho, že je záporný hrdina otrasne nadabovaný, o ňom budete vedieť len to, že chodí oblečený v čiernom habite a uniesol princeznú.
Spočiatku Guard Duty pôsobí, ako keby bolo jeho cieľom vyrozprávať zábavný príbeh. Skratkovitosť, trápne náhody a nie príliš rozmerná plocha, v rámci ktorej sa celý dej odohráva, vám ale napovie, že sa niekto snažil klamať telom. Je to nedostatkom peňazí či nápadov? Chceli skutočne tvorcovia takúto chudobnú hru vytvoriť už na začiatku? Po nahliadnutí na stránku na Kickstarteri okamžite pochopíte, čo sa stalo. Tvorcovia na hru plánovali vyzbierať chabých 2000 dolárov a vyzbierali ich vyše 4000. Za toľko peňazí sa hra, ak si teda poriadne neutiahnete opasok, určite vytvoriť nepodarí. Buď mali tvorcovia pred vývojom veľké oči, alebo sa len jednoducho niekto nedokázal uskromniť s finančnou odmenou, a tak sa peniaze rýchlo minuli.
Pozrime sa na to bližšie. Tvorcovia na Kickstarteri opisovali herný svet ako svet otvorený k prieskumu. Skutočnosť je taká, že na mape sveta máte asi štyri lokality, z ktorých tri pozostávajú z jednej obrazovky a na tej jednej obrazovke nájdete jednu postavu, s ktorou môžete interagovať. Jedine les obsahuje niekoľko obrazoviek a až tri postavy, z ktorých dve som už spomenul – trola a maliarku. Ako keby si vývojári vysnívali veľkolepo pôsobiacu hru (veľký otvorený svet, v ktorom sa môžete voľne pohybovať, riešiť komplikovanejšie úlohy, získavať nové objekty, ktoré by ste používali v lokalitách, kde ste sa predtým dostať nemohli) a nakoniec zistili, že to nemajú ako zaplatiť.
Nemá samozrejme zmysel takto komentovať každú jednu súčasť ich kampane na Kickstarteri, no napríklad jeden zo stretch goalov hovorí o pridaní zvierat ako spoločníkov, ktorí nám hráčom budú pomáhať. Stretch goal bol nakoniec prekonaný. Faktom ale je, že spoločníka mať nebudete, stretnete nanajvýš jednu kozu, ktorá vám pomôže celkovo v jednej situácii a to je všetko. Jeden prekonaný stretch goal sľuboval aj hudobný prehrávač, ktorý by nám v hre umožnil prehrávať skladby. Hádajte čo? Samozrejme, žiaden prehrávač v hre nie je. Guard Duty je príklad tej kickstarterovskej hry, pri ktorej tvorcovia nasľubovali stôl plný jedla(alebo skôr košík), a dodali len jeden suchý rožok. Pritom by chceli pôsobiť dojmom, že odviedli. kus dobrej roboty.
Hra sa tvári hrdo, že rozpráva príbeh naprieč priestorom i časom. Z jej popisu si nejeden môže myslieť, že ide o veľkolepú space operu majúcu presah cez tisícročia a je plná príbehov a zvratov, no realita je od tohto dojmu bohužiaľ tak vzdialená, ako je vzdialená galaxia Andromeda od našej Zeme. Predstavte si rýchlosť, pri ktorej obehnete Zem takmer 8-krát za jednu jedinú sekundu. To je približne rýchlosť svetla vo vákuu. A teraz si predstavte, že takouto neuveriteľnou rýchlosťou cestujete 2,5 milióna rokov. Máte to? Tak to je presne vzdialenosť, ktorá oddeľuje našu Zem od Andromedy.
Celková prezentácia hry je zvláštna. Pôsobí odbito, neuhladene, nedokončene a bez väčšieho pôvabu. Vzhľadom na to, že ide o klasickú adventúru, tvorcovia sa, ako inak, rozhodli použiť pixel-art (hoci vo svojej dobe samozrejme o žiaden pixel-art nešlo), a ten môjmu oku veľmi nelahodí. Vizuál má, aspoň pre mňa, veľmi ležérny štýl, s ktorým sa dokážem len sťažka stotožniť. Viete, že hra nevyzerá dobre, ak lepšie vyzerajú už aj hry spred 25 rokov. Hudobne je na tom Guard Duty o čosi lepšie, no tiež nejde o žiaden výnimočný počin, ktorý by vám v hlave utkvel aj po vypnutí hry.
Čo ma pri hraní Guard Duty vážne otravovalo, boli pop-kultúrne narážky. Ak sú dávkované šikovne, môžu príjemne osviežiť atmosféru, ak vás však prenasledujú na každom kroku, začnete sa sami seba pýtať, či to tvorcovia myslia vážne. V prvých pasážach sa dostanete hneď k trom. Narážka na Solida Snakea (s hlasom dobre imitujúcim Davida Haytera) a Assassin’s Creed v podobe asasína sediaceho na zemi vedľa slamy. Problém je, že tých dvoch od seba delia asi dva metre. Ani sa nenazdáte, a už na vás hra zaútočí vecou zvanou DLC, ktorú potrebujete, aby ste mohli prejsť cez bránu preč z mesta.
Prirodzene nejde o skutočné DLC, ale o písomný súhlas kráľovského dvora, ktorý má takúto skratku. Narážka je to vydarená, no keďže ide o ďalšie „prelomenie štvrtej dimenzie“ v krátkom čase, má to skôr kontraproduktívny charakter. Hra neskôr narážky úplne vypustí a vráti sa k nim až na konci. Opäť pôjde o narážku na Metal Gear Solid v podobe postavy s hlasom Solida Snakea a dokonca aj rozhovorov cez legendárny Codec. To, že táto postava imitujúca Snakea je úplne iná ako tá na začiatku hry, ktorá Snakea tiež imitovala, to hre, zdá sa, vôbec nevadí.