A štúdio si s ním prežilo veľké strasti.
Vydavateľ Electronic Arts dostal jedného dňa geniálny nápad. Namiesto toho, aby každé ich štúdio používalo engine, ktorý im vyhovuje, tak im viac-menej nanútia ich interný Frostbite engine od švédskeho štúdia DICE, aby ušetrili na licenčných poplatkoch. V rovine teórie úplne logický krok, ktorý šetrí peniaze, no problém nastal keď ostatné EA štúdia zistili, akou katastrofou je Frostbite engine pre vývojárov, ktorí s ním neprišli do styku.
A jedno zo štúdií, ktoré na to doplatilo asi najviac je legendárne štúdio Bioware. Samozrejme, Frostbite nie je 100% zodpovedný za nižšiu kvalitu ich dvoch posledných hier (Mass Effect Andromeda a Anthem), no nepochybne k tomu prispel. Možno ste už čítali o hororových príbehoch ako Bioware muselo do Frostbite enginu pridávať pri vývoji Dragon Age: Inquisition veci ako manuálne savy, inventár, pohľad z tretej osoby a ďalšie esenciálne veci, ktoré by nemuseli robiť, keby použili iný engine.
K téme Frostbite enginu sa počas Reboot Develop Red v Kanade vrátil bývalý šéf Bioware Aaryn Flynn, ktorý prirovnal Frostbite engine k monopostu F1. Má totiž silný výkon, no je veľmi komplikované z neho tento výkon dostať.
„Hry sú stále vytvárané ľuďmi. Čím kvalitnejšie nástroje na tvorbu hier im poskytnete, tým väčšiu šancu máte na to, že budete v hernom priemysle úspešný.“
„Počas svojej úvodnej kariéry som bol programátor. Nebol som najlepší, no užíval som si svoju prácu. Kolegovia mi povedali, aké problémy pri vývoji majú a mojou úlohou bolo vytvoriť nástroj, ktorý by ich problémy vyriešili. To bolo niečo, čo som si užíval.“
„Lenže potom prišla 2. kapitola, keď sme sa presunuli na Frostbite engine. A ten bol výkonný, rýchly, krásny a umožňoval robiť cool veci. No zároveň bol veľmi komplikovaný a potreboval veľké množstvo vývojárov. Ten engine šiel na pokraj možného, no museli ste mať obrovské množstvo programátorov, ktorí ho manažovali, aby ste z neho dostali optimálny výkon. A metafora o monoposte Formuly 1 presne popisuje úvodné dni s Frostbite enginom.“
„Moja skúsenosť je taká, že engine vám umožňuje niektoré veci robiť veľmi rýchlo, no zároveň je veľmi komplikovaný na manažovanie. Paradoxne, napriek veľkému potenciálu, ktorý v sebe Bioware má sme boli spomaľovaný enginom, čo je veľmi fascinujúce. Vždy bolo komplikovanejšie a komplikovanejšie pripravovať obsah, ktorý by ľudia chceli. A to napriek tomu, že sme mali čoraz viac vývojárov – a napriek tomu sa rýchlosť vývoja spomaľovala.“
„Bolo to pre mňa veľmi frustrujúce, že sme nemali k dispozícii systémy a nástroje, aby mohli vývojári robiť svoju prácu.“
Tak dúfajme, že posledné roky EA naučili, že niekedy je lepšie radšej nechať štúdiá robiť si svoju prácu, ktorú vedia, ako im niečo nútiť. Veď paradoxom je, že dvojica úspešných EA hier z tohto roka vôbec nie je postavená na Frostbite engine (Apex Legends je na upravenom Source engine a Star Wars Jedi: Fallen Order beží na Unreal 4 engine).