Po slabom remasteri prvého dielu Final Fantasy Pixel Remaster (hodnotenie 2/5) sa v tejto recenzii pozrieme na v poradí druhú hru série zo šiestich, ktorú sa spoločnosti Square Enix podujalo vydať v novej pixel-artovej grafike a s rôznymi, podľa ich slov, vylepšeniami hrateľnosti. V prvej časti ma trápila predovšetkým veľmi slabá obťažnosť, ktorá vychádzala z prakticky neexistujúceho balansu v dôsledku nízkej náročnosti súbojov, a paradoxne vysokých odmien za ne.
Final Fantasy II som osobne vždy považoval za výbornú, a predovšetkým nadčasovú hru, ktorá svojou podstatou predbehla dobu. Oproti tradične pojatému predchodcovi sa druhý diel nezľakol výrazných zmien, vďaka ktorým začal pomaly formovať dnes už bežne používaný pojem – JRPG alebo japonské RPG. Na úplné sformovanie si bolo treba počkať niekoľko rokov, no o tom budeme hovoriť až pri recenzii onoho slávneho štvrtého dielu.
Druhé pokračovanie série vymenilo tradičný RPG systém umožňujúci vybrať postavám povolanie na začiatku hry za class-free systém, ktorý determinuje, kým ste, podľa toho, ako hru vlastne hráte. Je to princíp, na ktorom fungujú napríklad hry zo série The Elder Scrolls, trebárs taký piaty diel – Skyrim. Vo Final Fantasy II Pixel Remaster levely nenájdete, levelujú len vaše schopnosti, konkrétnejšie rôzne typy zbraní a mágia. S častejším použitím lukov sa vám vylepšuje ich účinnosť a podobne to platí aj pri ostatných zbraniach. Na rozdiel od jednotky, tu už môžeme vidieť ukazovateľ many, keďže to tak to bolo aj v pôvodnej verzii.
Používaním zbraní či mágie sa vám nezvyšujú len tieto náležitosti, ale aj ukazovatele s nimi spojené. Čím viac sekáte mečom alebo inými ručnými zbraňami, tým viac vaša sila stúpa. Čierna mágia vám zvyšuje intelekt, biela zasa Spirit. Obdobným spôsobom to funguje aj pri ostatných atribútoch ako Agility, Evasion, Magic Defense a podobne, ktorých vylepšenie závisí od spôsobu, akým sú vaše postavy zasiahnuté nepriateľským útokom. Nedeje sa to, samozrejme, po každom súboji, no ak by som mal uviesť príklad, obrana voči mágii sa vám začne zvyšovať, keď na vás útočí mágia nepriateľa.
V tejto verzii však tento sofistikovaný systém degradoval na omnoho prístupnejší. Pôvodná verzia fungovala na princípe spôsobu ovplyvňovania štatistík. Keď ste sa zameriavali na melee a stali sa silnejšími, hneď na to vám automaticky klesla inteligencia, respektíve Spirit. A samozrejme to tak fungovalo aj v opačnom prípade: Keď ste veľa kúzlili, šla vaša sila dole. Týmito akoby imaginárnymi spojenými nádobami hra obmedzovala hráča v tom, aby nemohol byť tým, kým chcel. Narušil by sa tým balans a logickosť celého systému. Mohli ste síce kúzliť i bojovať mečom, no v tom prípade by nič nezískala ani vaša sila, ani inteligencia či Spirit. Pixel Remaster bol tohto obmedzenia zbavený a navyšovanie sily alebo duševných štatistík tie opozitné neovplyvňuje. A to je veľká škoda, pretože tak môže byť každá postava kýmkoľvek a hra stráca na originalite. Navyše, a čo je určite horšie, narušuje to jednu z podstát role-playingu, a síce podstatu akcie a následku.
Rovnako bol upravený spôsob zvyšovania HP a rovnako to nedopadlo najlepšie. V pôvodnej hre vám HP stúplo len vtedy, keď vaše postavy utŕžili rany. Už vtedy to nebol najlepší spôsob, keďže to mohlo viesť k zneužitiu – mohli ste útočiť na vlastné postavy, a tak im zvyšovať HP. V Pixel Remaster sa k tomu pridalo aj automatické zvyšovanie HP po niekoľkých súbojoch, a to ani nemusíte byť zasiahnutí. Následkom je, že sa vaše HP zanedlho dostane do ohromných výšin, kam nepriatelia nebudú mať so svojou zachovanou pôvodnou silou absolútne žiaden dosah, a vy tak drvivou väčšinou súbojov preletíte hladko ako gilotína krkom Márie Antoinetty.
Čo je ale utešujúci fakt, Square Enix ponechalo funkciu ovplyvňovani mágie vecami, ktoré máte na sebe oblečené. Každá z postáv môže používať všetko a nosiť všetko, avšak zbrane a Armor majú taktiež vlastnosť potláčať magickú energiu, čiže ak formujete svoju postavu ako mága, no dáte mu do ruky veľký meč, nasadíte Mythril Armor a čakáte, že sa z vás stane nepremožiteľný magický stroj na zabíjanie, tak sa veľmi mýlite. Hra vám ale nepovie, ktorá vec má najväčší vplyv na mágiu a ktorá najmenej, musíte experimentovať a skúšať. Samého ma to veľmi bavilo.
Dúfam, že ste z predchádzajúcich riadkov nadobudli pocit, že je hra oproti originálnej verzii o dosť jednoduchšia, pretože to bol aj môj zámer. Nie, pôvodná hra nebola bezchybná, a tiež obsahovala dizajnové chyby vyplývajúce z jej ambicióznosti, avšak táto verzia citeľne zníženou náročnosťou dané chyby ešte prehlbuje a k tomu vytvára ďalšie. Náročnosť Final Fantasy II Pixel Remaster je na rovnakej úrovni ako verzie prítomné v kolekciách Final Fantasy Origins pre PS1 a Final Fantasy: Dawn of Souls pre GBA, kde bol easy mód povinný. Pôvodný Squaresoft mal pri Final Fantasy Origins ešte toľko súdnosti, že do Final Fantasy II pridal aj normal mód, čiže úroveň NES verzie, avšak ten sa vám odomkne až po absolvovaní hry na nižšej obťažnosti. Bohužiaľ, tu nič podobné nenájdete.
Osobne by som povedal, že ani pôvodné stupne náročnosti by už skúseným hráčom, a hlavne tým, ktorí už tie hry viackrát hrali (to platí aj pre Final Fantasy Pixel Remaster), možno ani nestačili, a z toho dôvodu mal podľa mňa Square Enix do týchto remasterov pridať ešte ťažkú náročnosť pre extra výzvu. Raz už takýto krok podnikli, a to bolo pri remaku Final Fantasy IV pre Nintendo DS. Tvorcovia sa vtedy vyjadrili, že už tak dosť ťažkú hru ešte obohatia o vyššiu náročnosť, aby mohla starým hráčom ponúknuť niečo nové. Veľká škoda, že sa takto vývojári nezachovali aj v prípade nových verzií. Veď v tejto hre sú aj bossovia len smiešnymi panákmi, ktorí vám nedokážu nijako ublížiť. Čo keby som vám povedal, že záverečného bossa dokážete zničiť troma ranami jednej konkrétnej zbrane?
Aby som hrateľnosti úplne nekrivdil, musím povedať, že sa hra v poslednej štvrtine o niečo zlepší. Zrazu natrafíte na nepriateľov, ktorí viac neumrú po jednom údere, a zároveň vás môžu presne mierenými ranami pripraviť o dosť životov, dokonca vás aj zabiť. Majú schopnosť privodiť vám rôzne nepríjemné stavy ako paralýzu alebo skamenenie, čo v prípade postihnutia všetkých vašich postáv znamená istú smrť a koniec hry. V záverečnom dungeone budete mať však toľko životov a budete takí silní, že na nepriateľoch viac nebude záležať, a tak sa náročnosť vráti do pôvodných koľají. Natrafíte tu aj na nepríjemný bug spôsobujúci, že veci ako Protect Ring alebo Ganji Armor vás nebudú chrániť pred okamžitou smrťou (insta death), a to môže byť problém v situáciách, keď natrafíte na štyroch Coeurlov, pričom oni budú mať prvý ťah.
Keď už som načal dungeony, tie sú vo Final Fantasy II úplne parádne. Sú dlhé, zamotané, pôsobia ako bludiská. Obsahujú kopec izieb, v ktorých nič nenájdete, a často obsahujú aj viacero východov, ktoré môžu viesť na ďalšie poschodia len aby ste následne zistili, že ste sa ocitli v slepej uličke a musíte sa vracať späť.
Dôvodom, prečo považujem pôvodný druhý diel za nadčasový, je aj novátorský systém rozhovorov, ktorý umožňoval učiť sa rôzne kľúčové pojmy, a následne sa na tie pojmy aj pýtať iných postáv. Už to nie je o tom, že sa od postavy hneď dozviete všetko, čo vie. Musíte byť konkrétni, a takto získané informácie ďalej využiť k tomu, aby ste sa v príbehu posunuli vpred. V hre existuje miesto slúžiace ako kronika sveta, ktorej sa môžete opýtať na takmer všetky kľúčové slová a ktorá sa s vami podelí o rôzne zaujímavosti, ktoré by vám obyčajne postavy nepovedali.
Final Fantasy II je v nepriamom rozprávaní príbehu skvelá. Existuje hneď niekoľko situácií, ktoré hra najprv len naznačuje, len aby vám ich neskôr úplne odhalila. A to je úžasné pre predstavivosť hráča a jeho vlastnú interpretáciu udalostí, až pokým ich hra nakoniec nevysvetlí. Prečo hrôzu roznášajúce lietadlo Dreadnought unieslo pred vašimi očami neškodnú drevenú vzducholoď kapitána Cida? Čo to malo znamenať, keď po smrti kráľa nájdete princeznú vo svojej izbe a ona povie len „he-he“?
V tejto verzii, samozrejme, nechýbajú uľahčenia a chyby prítomné už v remasteri prvého dielu. Nájdete tu minimapy v dungeonoch, ktoré sa po vypnutí samy zapínajú, ďalej automatické ukladanie hry po prejdení poschodia dungeonu, možnosť „quick save“ v dungeonoch, „autobattle“, výrazne nižšie ceny v obchodoch či zrýchlený pohyb postavy o takých 30 percent, ktorá navyše dokáže aj šprintovať. Začínam mať pocit, že tieto záležitosti sa budú týkať všetkých hier v sérii Pixel Remaster.
Zatiaľ čo prvý diel bol na príbeh skromný a skôr si ho musel hráč domýšľať, dvojka na to ide úplne z opačného konca a prináša (na svoju dobu) strhujúci príbeh o štyroch súrodencoch, ktorých rodičia boli zavraždení zlým cisárstvom, a oni sa následkom určitých udalostí dostanú do rúk odbojárskej skupinky plánujúcej zastaviť ten zlo a deštrukciu rozširujúci kráľovský dvor. Príbeh sa nebojí úmrtí mnohých postáv, ktoré majú blízko k hlavným postavám a k príbehu, ďalej vetvenia príbehových nitiek a dokonca ani decentne podanej jemnej erotiky.
Po technickej stránke je táto hra totožná s predchádzajúcim dielom. Pixel-art je veľmi pekný, avšak pridaný CRT filter by mohol byť zjemnený, pretože efekt „bluru“, ktorý filter využíva, je až príliš agresívny. Zároveň sú pre CRT typické „scanliny“ príliš hrubé. Aj pri tejto hre som mal problémy s mojim bezdrôtovým Xbox Series ovládačom, hra ho nedokázala rozoznať a ak sa to aj podarilo, lag po stlačení tlačidla trval niekoľko sekúnd.
To najlepšie na hre je, ako v predošlej recenzii na Final Fantasy Pixel Remaster, zremasterovaný soundtrack. Nobuo Uemacu vytvoril opäť výnimočný počin, z ktorého budete úplne nadšení. Rozplýval som sa, keď som začul prvé tóny Rebel Army Theme, skákal som šťastím od radosti, keď začala hrať Boss Battle Theme. Pôvodný soundtrack bol plný skvelých momentov a nezabudnuteľných melódií, no v novom prevedení so živým orchestrom a modernými syntetizátormi dostáva úplne novú úroveň.
Naše hodnotenie
Informácie o hre
Final Fantasy II Pixel Remaster 2021
- Platforma: PC
- Žáner: RPG
- Vývojár: Square Enix
- Vydavateľ: Square Enix
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Cenega