Dobrá monetizácia je základ úspechu.
Monetizácia hier je v hernej komunite vždy horúcou témou, čo sme mohli naposledy vidieť pri hre Diablo Immortal. Faktom zostáva, že to, ako vydojiť hráčov čo možno najefektívnejšie skúmajú herné spoločnosti dopodrobna. Štatistiky a informácie sú kľúčové pri ich implementovaní a herné štúdiá majú už štandardne zamestnaných vývojárov, ktorí sa tejto oblasti venujú.
A podľa šéfa Unity a bývalého šéfa EA Johna Riccitiella je táto oblasť veľmi dôležitá a vývojárov, ktorí ignorujú včasné plánovanie monetizácie označil počas interview s PocketGamer.biz za „idiotov.“
Unity totiž iba pred pár dňami ohlásilo spojenie so spoločnosťou IronSource, ktorá sa venuje reklamám a monetizačným nástrojom pre vývojárov na smartfónoch. On sám vidí toto spojenie ako prínosné pretože podľa neho „neexistuje vývojár na planéte, ktorý by nechcel vedieť, ako spraviť svoju hru viac komerčne úspešnou.“
„Ferrari a ďalší výrobcovia áut stále používajú hlinu a rezbárske nože. Existuje veľmi malá časť herného priemyslu, ktorá funguje podobne a niektorí títo ľudia sú tými najobľúbenejšími s ktorými môžem bojovať. Sú to najkrajší a najčistejší ľudia. Sú to však zároveň aj najväčší idioti.“
„V hernom priemysle som dlhšie ako ktokoľvek iný – dostal som sa až k sivým vlasom. Kedysi to bolo tak, že vývojári hodili svoju hru publicistom cez stenu a predajcom bez predchádzajúcej interakcie. Tento model je zakorenený vo filozofii mnohých umeleckých foriem a médií a ja to rešpektujem, pretože poznám ich obetavosť a starostlivosť.“
„Ale toto odvetvie sa rozdeľuje na tých, ktorí sa držia tejto filozofie a tých, ktorí sa snažia prísť na to, ako vytvoriť úspešný produkt. A nikde som nevidel úspešného umelca, ktorého nezaujíma, čo si jeho hráči myslia. Toto je cyklus spätnej väzby a oni sa môžu rozhodnúť ho ignorovať. No vybrať si cestu nevedomosti nie je dobrá voľba.“
„Videl som dobré hry zlyhať, pretože svoju slučku nátlaku nastavili na dve minúty, keď mala byť nastavená na hodinu. Niekedy si ani neuvedomíme, že toto môže byť rozdiel medzi úspechom a neúspechom. A na svete nie je vývojár, ktorý by to nechcel vedieť.“