To sa začína s expanziou pre Cyberpunk.
CD Projekt RED patrilo k miláčikom hráčov vďaka ich prozákazníckému prístupu a kvalitným hrám. Všetko sa však zmenilo hneď po vydaní hry Cyberpunk 2077. Zatiaľ čo hra bola na PC relatívne solídna, tak na konzolách starej generácie išlo o totálnu katastrofu – až takú, že Sony hru stiahlo z predaja.
Prešli takmer tri roky a CD Projekt RED sa chce dostať na miesto z ktorého ho zosadilo vydanie hry a to prostredníctvom expanzie Phantom Liberty. Prezradil to vice-prezident CD Projektu Michał Platkow-Gilewski pre GI.biz: „Áno, cesta bola hrboľatá. Keď bolo všetko úžasné a úžasné, pred vydaním Cyberpunku… bolo to obdobie môjho života, ale bolo to príliš dobré na to, aby to bola pravda. Hra sa formovala na úžasnú a všetci sme boli super nadšení. Ale tento hype, ktorý nás obklopoval, bol veľkým tlakom. Potom prišlo vydanie a už to nebola rozprávka.“
„Vedeli sme, že musíme tvrdo pracovať, aby sme sa vrátili. Pre každého to bol ťažký moment. V spoločnosti sme museli veľa vecí prebudovať. Začali sme s pipelines na strane vývojárov, začali sme premýšľať, či by sme mali našu budúcnosť spojiť s iným enginom, alebo by sme mali zostať pri našom? Urobili sme niekoľko rozhodnutí o tom, ako pracujeme, ako sme štruktúrovaní. Bola to veľká prestavba.“
„Zároveň sme vedeli, že chceme pracovať na Cyberpunku a vytvoriť nielen skvelé rozšírenie, ale aj zlepšiť veľa vecí v základnej hre. Bola to celkom dlhá cesta, ale teraz sa len teším, čo ľudia povedia, keď začnú hrať.“
Platkow-Gilewski označil vydanie hry ako budíček a napriek veľkým problémom a pošramotenej povesti táto lekcia štúdiu a spoločnosti pomohla. „K týmto zmenám by došlo aj tak, ale [situácia v Cyberpunku] bola ďalšou motiváciou. Bol to budíček, aby sme si povedali: prestavme, reštrukturalizujme, prehodnoťme… čo sa z toho môžeme naučiť? Nie je to jednoduchá náprava. Nie je to tak, že sa môžete rozhodnúť, že od zajtra budete robiť niečo inak. Je to proces, ktorý si pravdepodobne vyžiada veľa času, ale vidím, že spoločnosť funguje iným spôsobom ako predtým. A nikto nechce opakovať chyby, ktoré sa urobili.“
„Cyberpunk nám zaberal veľa času a rástli sme,“ hovorí Platkow-Gilewski. „Museli sme prehodnotiť, ako pracujeme vo väčších skupinách, a uistiť sa, že sa všetci navzájom počúvajú. A tiež zabezpečiť, aby sme tímom umožnili pracovať na ich fragmentoch hry, ale keď sa všetko spojí dohromady, aby to išlo hladko zo všetkých strán. Musíme posilniť aj nové vedenie. Chceme decentralizovať spôsob našej práce. Najväčšou vecou bolo postaviť sa a povedať ‚musíme to urobiť‘. Áno, očakávali sme iný štart Cyberpunku, ale teraz máme pred sebou ďalšiu šancu. Pre mňa ako osobu zodpovednú za komunikáciu chcem obnoviť spojenie s hráčmi, pretože sme mali ľudí, ktorí nás sledovali roky a boli sklamaní. To je pre mňa najväčšia vec. Musíme pre nich vytvoriť hru.“
Štúdio si tak prešlo veľkou a ťažkou transformáciou a podľa viceprezidenta spoločnosti je pripravené na budúcnosť. Budúcnosť, ktorá by mala vďaka integrácii Unreal Engine 5 priniesť jednoduchší vývoj hier, ktorá pozostáva z remaku prvého Zaklínača, novej Zaklínačskej trilógie, spin-offu Zaklínača, nového Cyberpunku a taktiež aj novej hernej značky a do budúcnosti, ktorá nevyžaduje od vývojárov aby trávili celý deň v útrobách štúdia.
„Po prvé, všetky tieto projekty sú v rôznych fázach,“ obhajuje sa. „Nie je to tak, že by sme to všetko robili v rovnakom momente v rovnakej fáze, pretože to by bolo veľa práce. Rozmýšľame o stratégii na nasledujúce roky. Na našich IP nám naozaj záleží, chceme ich rozvíjať, chceme v rámci nich vytvárať hry. Ale tiež sa chceme uistiť, že sme neustále sústredení. Vedieme veľa diskusií, napríklad o tom, čo je práve teraz najdôležitejšie? Kam chceme smerovať? Čo chceme dosiahnuť? Diskusie, ktoré vedieme, sú naozaj zdravé. Je ľahké príliš rozotrieť maslo, ale neustále sa kontrolujeme a rozprávame a myslíme si, že vieme, čo máme robiť.“