Stál za mnohými úspešnými hrami, no ani jednu z nich paradoxne nepovažuje za svoj najväčší úspech. Joshua Sawyer momentálne pomáha s vývojom Avowed či The Outer Worlds 2, a aj keď má s herým dizajnom a režisérstvom bohaté skúsenosti, momentálne nemá pod krídlami žiadnu novú hru – ani vraj sám nevie, čo bude jeho ďalším veľkým projektom.
„Uvidíme, čo pre mňa budúcnosť prinesie, ale tak skoro o tom počuť zrejme nebudete.“
Joshua Sawyer
Herný režisér Joshua Sawyer patrí ku kľúčovým persónam štúdia Obsidian – a to je zase vo všeobecnosti považované za záruku kvality, pokiaľ ide o príbehové RPG hry. The Outer Worlds, Tyranny, Pillars of Eternity či Fallout: New Vegas, tieto a mnohé ďalšie herné pecky vyšli práve z kreatívnej dielne tohto amerického tímu.
Sawyer v Obsidiane najprv pracoval ako dizajnér (a neskôr hlavný dizajnér) na projektoch ako Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 či Alpha Protocol, no najviac ho preslávil práve Fallout New Vegas.
Obsidian je pritom so značkou Fallout pevne spätý, hoci, paradoxne, sériu vlastní Bethesda. Pred 20 rokmi ho založili odídenci z Black Isle Studios, Feargus Urquhart a Chris Avellone, ktorí sa podieľali na tvorbe prvých, dnes už kultových Falloutov.
Joshua Sawyer je najmä vďaka svojej práci na New Vegas považovaný za jedného z najtalentovanejších herných vývojárov, a práve táto prestíž ho dostala aj do Prahy na konferenciu Game Developers Session. Tam sme sa so Sawyerom, ktorého vtedy trápilo podráždené hrdlo, stretli aj my. Ochotne nám počas zhruba 20-minútového rozhovoru porozprával napríklad o svojej práci na New Vegas či problémoch, ktorým čelil v nasledujúcich rokoch.
Prečo bol veľkou inšpiráciou pre Fallout New Vegas práve Fallout 2?
– Bol som v Black Isle v čase, keď sme pracovali na projekte Van Buren a ten mal nadväzovať na Fallout 2. A hoci v tejto hre bolo množstvo šibnutých vecí, mala srdce. Považoval som za správne, aby sa príbeh ďalej držal na západnom pobreží, a aby sme nadviazli za lokality a postavy z prvých dvoch hier.
New Vegas vzniklo za extrémne krátky čas, približne 18 mesiacov. Ak by ste vtedy mali viac času, spravili by ste v hre niečo inak?
– Samozrejme, je však veľmi ľahké povedať to v retrospektíve. Vtedy sme sa, napríklad, ešte len učili používať technológie aplikované vo vývoji. Asi by som sa snažil spraviť hru stabilnejšou, ďalší obsah by som nepridával. Ale keby som musel, bolo by to niečo s Légiou (Caesar’s Legion, pozn. red.). Viete, časti hry, ktoré sme z nej vystrihli, boli práve o Légii, preto ich dejová línia pôsobila oproti tej s NCR či pánom Houseom tak holo.
Ktoré z vašich nápadov sa do hry nakoniec nedostali?
– Neboli veľmi rozvité, pretože sme ich uťahli už v počiatočnom štádiu. Keď som dizajnoval jednotlivé regióny, na druhej strane rieky Colorado mali byť rôzne tábory. Neboli ešte nijako prepracované, ale mali toho o Légii prezradiť viac. Pri tom to však zostalo, nebolo skrátka viac času.
Naopak, viacero vašich ideí zo zrušeného Van Burenu nakoniec hráči videli práve v New Vegas…
– Napríklad spomínaná Cézarova Légia bola vo falloutovskej biblii Chrisa Avellona, ale akúsi reinkarnáciu Rímskeho impéria som z nich spravil až ja. Ďalej Burned Man, teda Joshua Graham, hoci jeho postava sa tiež veľmi zmenila. Potom veľa ďalších, menších veci, na ktoré si už ani veľmi nespomínam.
Prečo podľa vás mnoho fanúšikov považuje New Vegas za vôbec najlepší diel série?
– Za to, že si to ľudia myslia, som veľmi vďačný. Mali sme niekoľko naozaj skvelých questov, ale za tie si zásluhy pripísať nemôžem, napríklad Beyond the Beef (dizajnéra Erica Fenstermakera, pozn. red.) alebo flexibitu pri striedaní aliancií. Mal prísne pravidlá, pokiaľ išlo o interakciu s okolím – napríklad to, že ste mohli hocikoho zabiť, čo bolo v súlade s možnosťami vo Fallout 1 a 2. Má tiež ich humor, svoj vlastný šarm a osobnosť.
Joshua Sawyer počas návštevy Prahy zavítal aj do kancelárií štúdia Warhorse, kde spolu prebrali tematiku kombinovania histórie a fikcie vo videohrách. (zdroj: Warhorse/X)
New Vegas malo jedny z vôbec najlepších DLC, aké som kedy hral. Ako vznikali?
– Zásluhy si môžem pripísať len za Honest Hearts, no Chris Avellone vymyslel príbeh, ktorý ich všetky spájal. Vždy na mysli Ulyssesa a finálnu konfrontáciu s ním v Lonesome Road. Pri Honest Hearts… niektoré časti boli lepšie, niektoré horšie, ale snažili sme sa tam Ulyssesa zapracovať, aby to celé postupovalo smerom k tomu stretnutiu. To bolo podľa mňa niečo, čo sme predtým v DLCčkach nevideli. Scenáristi odviedli skvelú prácu a každé rozšírenie malo iný tón; Dead Money bolo o prežití, Honest Hearts malo napríkad príbeh survivalistu, za ktorým stál John Gonzalez, či Joshuu Grahama, cez ktorého sa riešila kresťanská tematika – a to bolo niečo nové v rámci Fallout univerza. Old World Blues bolo zase veľmi humorné a Lonesome Road bolo kulmináciou všetkých predchádzajúcich.
Na čo ste, v rámci svojej kariéry, najviac hrdý?
– Nie sú to projekty, ale vzťahy. Najmä s ľuďmi, ktorí začínali podo mnou ako juniori. Rozvíjanie schopností a vytváranie zdravého pracovného prostredia, kde človek nevyhorí. Toto je pre mňa najväčším problémom – keď ľudia, ktorí pracujú na mojich projektoch, vyhoria. Vždy to je, aspoň čiastočne, moja zodpovednosť. Musíme budovať generáciu pokračujúcich vývojárov, ktorí neničia samých seba kvôli hrám, neobetujú vlastný život niečomu, čo je pre ostatných ľudí zábavou.
Ako teda k tematike vyhorenia v práci pristupujete v praxi?
– Veľa štúdií vie, že ak si vybudujú reputáciu crunchom (zneužívaním členov tímu na kontinuálne, často nepreplácané, nadčasy, pozn. red.), ľudia sa im budú vyhýbať ako moru. Čo teda vidím v priemysle, je to, že študiá už crunch nepraktizujú, ale dávajú zamestnancom nerealistické deadliny. A keď majú ľudia pocit, že sú bezmocní a nedokážu odvádzať dobrú prácu – a nemajú kontrolu nad vlastnou prácou, vtedy vyhoria. Alebo, keď majú pocit, že ich nikto nepočúva. Preto, keď sa v práci bavíme o harmonogramoch, neodžubávam ľudí, netvárim sa, že sa to dá, keď viem, že nie. Nehovorím im, že, no, viete, dostali sme tento rozpis, tak ho musíme dodržať. Musíte byť tiež pozorní voči tomu, ako ľudia pracujú, čo je pri práci na diaľku problém, hlavne pri väčších tímoch. Môžu spadnúť do takej čiernej diery a vy o tom ani nebudete vedieť, môžu byť frustrovaní bez toho, že by ste o tom mali poňatie. Musíme s nimi pravidelne komunikovať a nie len o riešení problémov.
Prešli ste si vyhorením aj Vy osobne?
– Určite. Bolo to na konci vývoja Pillars of Eternity II: Deadfire, ktoré bolo vytvorené podľa naozaj agresívneho rozvrhu. Mentálne aj čo sa postoju týka sme na tom boli zle, vrátane mňa. Dosť na nás tlačili, aby sme projekt dokončili načas… a my sme vedeli, že sa to proste nedá. Bolo to dosť drsné. Hre sa u kritikov darilo, no komerčne až tak nie. To pre nás bolo po všetkej tej snahe frustrujúce. Preto som od Deadfireu už nič nerežíroval, až Pentiment (Pillars of Eternity II: Deadfire vyšlo v roku 2018, Pentiment v roku 2022, pozn. red.). Rok a pol som strávil pomáhaním druhým tímom. Povedal som Feargusovi (Urquhartovi – šéfovi Obsidianu, pozn. red.), že teraz skrátka nemám v sebe niečo režírovať. Pri Pentimente som sa odhodlal preto, lebo som tam videl príležitosť a tiež jedinú možnosť, ako sa dostať z vlastného vyhorenia – robiť niečo, nad čím mám naozaj kontrolu, nad malým, veľmi fokusovaným zážitkom, v ktorý som veril. Skrátka niečo, vďaka čomu som sa cítil, ako herný režisér, opäť dobre.
Sú unikátne projekty ako Pentiment cestou, ktorou sa chcete uberať aj v budúcnosti?
– Nie nutne… je ľahké pozerať sa na moju kariéru tak, že vyvrcholila Falloutom New Vegas a potom už nasledovali čoraz menšie a menšie projekty. Pri Pentimente som sa naučil, že je extrémne dôležité, aby som veril hre, aby som veril tímu, ktorý ju pripravuje, a jej harmonogramu či logistike. Keď tieto veci nesedia, vytvára to odpor a vyhorenie. Nemám problém opäť pracovať na stredne veľkej, ba dokonca veľkej hre. Nie je to o veľkosti, ale dôvere. Mojej aj môjho tímu.
Ktorý aspekt univerza Falloutu by ste chceli z kreatívneho hľadiska preskúmať, keby ste mali totálnu voľnosť rozhodnutia?
– Dobrá otázka. Chcel by som vedieť, čo ďalšie tento svet čaká. Niektorých možno nepoteším (smiech), ale páči sa mi myšlienka toho, čo by prišlo potom. Aj o New Vegas som hovoril ako o post-post-apokalypse. Fallout jeden sa odohráva nie dlho po tom, čo sa otvorili Vaulty, v dvojke už máte NCR či Vault City, takže pohľad na to, ako sa spoločnosť naprieč časom mení, je pre mňa veľmi zaujímavá. Ako interaguje, ako by fungovala ekonomika. Nepáči sa mi myšlienka, že by ľudia boli zaseknutí v pustatine už navždy. Čo by sa pokúšali ďalej vytvoriť? Ako by to fungovalo a nefungovalo?
Čo si vy myslíte, že by nasledovalo?
– Tak to je dobrá otázka!
Pretože to znie naozaj zaujímavo, no bol by to vlastne ešte stále Fallout?
– Viac než akýsi nápad celej značky ma zaujímajú logické konzekvencie. Niežeby ma koncept IP (intelektuálneho vlastníctva, pozn. red.) nezaujímal, práve naopak. Je však pre mňa zaujímavé pracovať so svetom, kde sú následky, ktoré môžu daný svet fundamentálne zmeniť. To je pre mňa zaujímavejšie než nejaký prvoradý význam, že svet musí ostať taký, ako je. Rozumiem však, že nie každému sa to musí páčiť. Mne sa však idea zmeny vo svete páči. Preto som aj pracoval na Pentimente, pretože ide o náš svet, ktorý sa mení – z neskorého stredoveku na raný novovek. Bolo to bolestivé, ale zaujímavé. Motívy vyobrazenia takýchto tranzitných období a ich následkov sú pre mňa skrátka zaujímavé, aj keď sa nenachádzajú v každej mojej hre. Nemám rád statický, nemenný svet. Je to trochu odveci, ale poznáte animovaný seriál Klíšťák (The Tick z roku 1994, pozn. red.)? Je tam postava menom Chairface Chippendale, ktorá má namiesto hlavy stoličku. V jednej epizóde sa pokúšal vyryť na povrch Mesiaca svoje meno, no podarilo sa mu to len s písmenami „CHA“. Vo všetkých ďalších dieloch, keď tam je záber na Mesiac, na ňom tie písmená sú, pretože to skrátka spravil.
Čo si myslíte o možnosti pokračovania Falloutu New Vegas, prípadne o jeho next-gen verzii?
– Tieto veci sú super, ale naozaj to nie je niečo, o čom rozhodujem ja.
A keby ste o tom rozhodovali Vy? Keby vám dali voľné pole pôsobenia, rozhodli by ste sa pre New Vegas 2?
– Možno aj áno…
A čo napríklad remaster?
– Nemám osobne veľký záujem na niečom takom pracovať.
Mali ste už nejaké nápady, o čom by New Vegas 2 mohlo byť?
– Nie. Nepremýšľam nad takými vecami, pokiaľ… (povzdychnutie) Viete, som veľmi šťastný, že som mohol pracovať na prvej hre… TEJ hre. Vôbec sa ale nezaoberám tým, čo by mohlo byť v prípadnej dvojke.
Fallout New Vegas má dodnes masívnu fanúšikovskú základňu. V mestečku Goodsprings pri Las Vegas sa dokonca katdoročne koná aj festival, kde sa stretávajú cosplayeri a nadšenci z celého sveta.
Nikdy Vám teda nenapadlo niečo, možno šialené, pri čom ste si povedal, že toto by bolo fakt cool?
Ani nie (smiech).
Na čom teda momentálne pracujete? Čo od vás môžeme v budúcnosť očakávať?
Pomáham s Avowed a Outer Worlds 2. Zatiaľ nie je jasné, čo bude mojím ďalším projektom. Obsidian je však veľmi zaneprázdnený. Všetci, ktorí pracovali na Pentimente, sa rozpŕchli do iných tímov. Uvidíme, čo pre mňa budúcnosť prinesie, ale tak skoro o tom počuť zrejme nebudete.
S čím konkrétne pri nových tituloch pomáhate?
Ako šéf dizajnu dávam feedback ku všetkému, čo sa dizajnu týka, a je na nich, či sa ho rozhodnú použiť alebo nie. Len tak pomáham naokolo. Napísal som trochu dialógu pre niektoré vedľajšie postavy, konzultoval dizajn prostredia… nemám vždy tú správnu odpoveď, ale viem sa aspoň s ľuďmi porozprávať o jednotlivých možnostiach. Doslova len pomáham. Drobnosti. Nič teraz nevediem. Pýtam sa, čo treba riešiť, čo opraviť, kde treba pomôcť. A na tom pracujem. Niekedy je to vedľajšia postava, inokedy celý systém, ktorý treba prerobiť či vylepšiť. Tomu sa venujem – všetkému, čo treba.
Prajem Vám teda veľa úspechov a ďakujem za rozhovor!